受けルガチアンチ

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【ポケモンSV 番外編】第7回しよマキノカップ 参加してみた ~守護(まも)ってトリデプス~

 

 どうも。

 一般ポケモンオタク、SV仲間大会に参加してみたシリーズ第八弾です。楽しく遊べたのでいつも通り簡潔に振り返ります。

★本日のおしながき

大会概要

主催:紫代(しよ)マキノ 氏

開催日時:4/4(木) 21:00~23:59

ルール:シングルバトル オフィシャルルール1

制限:指定された4足歩行のポケモンのみ使用可能(下表参照)

その他:対戦回数20回

    持ち時間7分

    総合時間20分

参加者:205名(順位がついたのも205名)

 

事前考察とデッキレシピ

 開催の数日前にXでFFの方が告知をリポストし、言及していたのを見て知りました。使用可能ポケモンを見ると以前掲載したトリデプスTODに対応できるポケモンがパッと見であまりいなかったので、面白そうだし既存の育成済みポケモン中心でデッキを組めそうだったこともあり参加させていただきました。

【ポケモンSVシングル】トリデプスで詰まないか? 

 ちなみに、同氏主催の大会には剣盾時代の第5回に参加させていただいているので、今回が2回目となります。

【ポケモン剣盾番外編】第5回しよマキノカップ 参加してみた ~タイター式雨霰ナンス~ 

 

 初代ポケスタ並みに使用可能なポケモンが少なく、ハバカミカイリューなどの突出した存在もいないので、割と何を使っても楽しく遊べそうな印象を受けました。

 見た感じだと晴れパのデッキパーツが多く、キュウコン&コータスの日照り要員、フシギバナリーフィアといった特殊&物理のアタッカーが揃っているので、晴れ軸はある程度気を付けなければいけないと思いました。

 それ以外にもカバルドン&ラグラージAキュウコンといった展開系のパーツも揃っているので、使用できるポケモンは少ないながらに戦術の多様性という点も評価できると思います。それらを総合的に踏まえてトリデプスで全試合TODを狙えるようなデッキを組めたらという感じで。

1:HB調整残りD

2:HBベース少しS

3:AS陽気最速

4:HB調整A特化

【ポケモンSVシングル】ガチグマ絶対○すアヤシシ - 受けルガチアンチ

5:HS陽気最速

6:HD特化

 初手から積極的にトリデプスTODを仕掛けたいのでカバルドン(ふきとばし)、ラグラージ(クイックターン)、コータス(オバヒ脱出)といった展開要員を選出されないように、水や地面に強い草のメガニウムとマジックミラー持ちのエーフィをデッキトップに置いて「対策していますけど?」という雰囲気を出しました。

 トリデプスで突破できないラウドボーンハカドッグ、不意の霊テラス対策にどくびしを撒きたいので、今大会では貴重な毒菱要員のスカタンクを入れました。

 晴れが強そうなプールなのでキュウコンは手軽に炎技の一貫を切れるもらいびで、かつトリデプスのサポートに特化しました。まもる→アンコール→オバヒ脱出で対面のポケモンを倒さずトリデプスに繋ぎたいので、オバヒの火力が出過ぎないようにC個体値0+下降補正でクソ雑魚火力になるようにしました。

 まもるはみがわりでいいのですが、技マシンが無くて素材も無かったうえに、もう22時を過ぎていたので妥協しました。あくびを透かしてアンコできるのでみがわりにするべきだし、実際にそういった場面がありました。

大会レポート

 平日の夜にもかかわらず200人規模の大会になったことに驚きました。参加した大会はレポートを残していて、毎度参加者数と実際に順位がついたプレイヤーの数も掲載していますが、参加者数と順位が一致した大会はこれが初めてでした。制限しすぎず程よいルール作りが、参加者の関心と意欲を搔き立てたのだと思います。

 大会の対戦環境はすごく良かったと思います。強いコンセプトがはっきりしているので、使用されるポケモンにある程度の偏りはあるものの、全体的な種族値帯の平均が取れていて大きな優劣もなかったと感じました。四足歩行という縛りを設けつつ奇跡的なバランスが生まれたと思います。

 トップはガチグマでした。つるぎのまい(採用率15.6%)やはらだいこ(同圏外)持ち以外はトリデプスの役割対象なので、そういう意味でもトリデプスがいい感じでした。アンコールに弱い、拘りトリックで死ぬので使用率2~3位のAキュウコンエーフィはきついですね。

 エーフィは展開系をまとめて見られる強特性持ちなのと、主催者氏がエーフィ入りでレート2,000を達成する功績を残していることからリスペクトがあった可能性が高いですね。

 

 晴れに強いカードが集中していても使用率2位に、使用可能な天候特性持ちで最も速いAキュウコンがいるのが興味深いですね。瞬間的な火力を出せるポケモンが限られているので、シンプルに両壁のアドバンテージが大きかったのでしょうか。

 アヤシシはガチグマを対策できる(当社調べ)カードですが、思いのほか使用率が高くなかったようです。なりきりはガチグマのこんじょう他、ようりょくそ持ちのポケモンにも刺さるので個人的には伏せておくと強いカードだと思いました。

 全体的に物理に寄っているプールなので、テラスを考慮しなければ鉄壁ボディプレスが環境に刺さったトリデプスの使用率がそこまで高くないのも意外でした。とおせんぼうも含めてゴーストタイプに全く仕事ができませんが、この環境なら良い働きをしてくれました。

 

結果と感想

 14戦7勝6敗1分でレート1517.463、最終順位は70(/205)でした。

 1分けは状況不利と判断してこちらが降参を選択した試合だと記憶していますが、降参読み降参を決められてしまったということでしょうか。勝敗がついたあと次の画面に移行したので通信の問題は無かったと思います。

 攻め手を欠く編成ですが、トリデプスの単体性能が高かったことと環境に噛み合ったことが幸いして数字上は勝ち越せました。前述の通り1分けはこちら状況不利での降参だったので実質イーブンでしょう。

 出遅れて22時過ぎからのスタートになってしまいました。TODをしなければいけないので1試合20分×6試合が限度ですが、決められた時間内で試合数を消化する仲間大会の場合、不利となれば降りて次の試合に行くケースもあるので、意外といけるのではないかと思いました。筆者のように順位を狙わないプレイヤーは急いで試合をこなす必要はないので、キッチンタイマーで20分計測しながらどっしりと構えていました。

 直前までバタバタしていて多少疲れていたのでプレイングミスを多発してしまい、締まらないプレーが多かったです。無効だと分かっているのにバウッツェルに2回続けて炎技を撃つとか、とおせんぼうで対面ロックすれば勝ちだったのに忘れるとか。せっかく参加させていただいているので、勿体なかったです。

 批判されるのが怖くてTOD戦術なんて振りかざせませんが、結局自分の詰めの甘さだったり、普段見かけないポケモンと戦う機会があって思っていた以上に楽しかったりで「別にTODしなくてもいいか」という感じで楽しめました。

 

おわりに

 本大会の企画・運営を行った紫代マキノ氏に感謝と労いを、対戦してくださった全てのプレイヤー諸兄姉に感謝とリスペクトを送ります。正直なところ現環境のランクマではスペック不足で、なかなか使う機会のないポケモンに触れられる良いルールでした。対策しなければいけない要素が多すぎず、比較的自由な編成で楽しめた大会でした。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

ギャラリー

 ラウドボーンのフレアソングや、カエンジシなどのハイパーボイスといった音技の採用機会が多い環境だったので、ぼうおんの発動機会もそこそこありました。

 バウッツェルやレントラーにほえるを採用したプレイヤーもいたようなので、やっぱりトリデプス環境だったのかなと回顧します。

 終始ダイケンキのシェルブレードに泣かされました。Bダウンの確率は50%ですが4連続で追加効果を引くなど、一見有利が不利寄りの有利くらいの関係でした。

 耐久型を使う以上施行回数を稼がれるので「運ガー」というのは間違いですが、急所急所で突破されたり、永遠に追加効果を引いたり、もう少し乱数の偏りがなければ拾えた試合もあったのかなと。

 サムネ用。

 既存個体をそのまま使いましたが、アシッドボム+だいちのちからのフシギバナに対して元タイプでもテラス後のタイプでも不利なので、分かっていたなら変えるべきでした。

 

おわり

 

【雑記】3月(S16)1週~4週のランクマ人口推移

 

 どうも。

 2024年3月のランクマ人口(シングル)について何やかんや。

★本日のおしながき

2024年3月のランクマ人口推移

 S16がスタートしたのが2024年3/1の13時からなので、そこから1週間後の3/8の13時に1回目の観測をし、さらに1週間後の3/15の13時……といったように1週間ごと決まった時間にPokémonHOMEで公表されている数字を記録しました。

★3月1週目 3/8 13:00

 ランクマ総人口:174,713人

 3桁ボーダー:R1713.044

★3月2週目 3/15 13:00

 ランクマ総人口:233,050人

 前週比:+58,337人(+33.4%)

 3桁ボーダー:R1789.590

★3月3週目 3/22 13:00

 ランクマ総人口:280,160人

 前週比:+47,110人(+20.2%)

 3桁ボーダー:R1847.475

★3月4週目 3/29 13:00

 ランクマ総人口:317,680人

 前週比:+37,520人(+13.4%)

 3桁ボーダー:R1905.898

★3月最終

 ランクマ総人口:332,032人

 3桁ボーダー:R1943.729

 前期の最終が352,843人なので20,811人の大幅減(-5.9%)になった。

 マスボ級人口は前期96,526人に対し89,531人6,995人減少(-7.2%)した。

 レート2,000達成者は前期621人に対し今期549人72人の減少になった。

 全ての数字に当てはまるが同一シーズン3期め、見かけるポケモンもほぼ同じになれば減る理由は明確なものの増える理由は見つからない。禁伝参入前ラストのS17で巻き返しなるか。

 S16を含む全シーズンの数字は以下の記事に

前月比

<総人口>

<増加率>

<3桁ボーダー>

雑感

 順当な減少なので特に語ることも無いというのが正直なところです。同一レギュレーション3期めで飽きが来る、ポケモンの使用率に大きな変化も無いので、好成績を残したくて挑戦するとか余程対戦が好きでない限り、離脱していくプレイヤーが出てもおかしくはないし、悪いことでもないと思います。

 

 さて、既報の通り来期からのレギュレーションGでは禁止伝説ポケモンが一体のみ使用可能になります。レギュF同様4期連続で好き嫌いが分かれる禁伝ルールなので、この辺りがひとつの転換期になると思われます。

 では、剣盾のときは準伝→禁伝レギュレーションでどのように変化したのか振り返りましょう。ピックアップするのはシリーズ7(準伝)→シリーズ8(禁伝1体)→シリーズ9(準伝)の3期間9シーズンのデータです。

 新しいレギュレーションに変わるタイミングは人が増える(=戻る)のが常ですが、シリーズ7最後のS14からシリーズ8最初のS15に切り替わるタイミングでは、なんとマスボ級人口も総人口も減っています。当時のことを思い返すと拒絶反応を示しているプレイヤーもそこそこいたので、食わず嫌いでシリーズ8を拒否したという印象です。

 面白いのはシリーズ8最後のS17からシリーズ9最初のS18に切り替わるタイミングで、あらゆる数字が増加している点です。一概には言えませんが「ユーザーが求めているのは準伝までの環境である」と裏付けるひとつのデータではないでしょうか

 特にS17の総人口7.3万人減は、サービス開始後の数か月続く大幅な減少を除くと、剣盾史上で3番目に大きな人口減です。シリーズトータル11.1万人減はサービス開始後の数か月続く大幅な減少を除くと最も大きな減少で、同じレギュレーションが半年以上続いた狂気のシリーズ12(1.8万人減)を遥かに超えます。

 吉と出るか凶と出るかはやってみなければわかりませんが、剣盾時代のデータを参考にするのであればここが分水嶺になりそうです。

 

おわりに

 個人的に禁伝は1体までならデッキの軸となるエースカードみたいな感じで好きです。そこにテラスが加わるとどうかというと、ちょっとわかりません。

 今作はあきらかに禁伝参入を見越した調整をしているであろう一般ポケモンがいる、使用率上位の固定化が顕著なので一石を投じるまたとない機会と捉えるのであれば、良い方向に変わる可能性を信じたいです。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

ご無沙汰しております(続)

 

 ※エイプリルフールが終わったので一部内容を修正しました。

 

 お久しぶりです。

 Xの方には投稿しましたが体調を崩していたので暫くの間ブログに関する活動を休止していました。有名人でもないのに「〇〇なので暫く休みます」と告知するのも気持ち悪いのですが、自分も音沙汰がない人のことが心配になるので僭越ながらお知らせさせていただきました。

 2月にインフルエンザに罹患した後、インフル自体は4~5日寝ていれば治ったのですが咳の症状が長期化&悪化し、コロナが流行ったときに「一歩歩いただけで咳が止まらなくなりトイレに行くだけできつい」みたいなインタビューをテレビで観ましたが、ピーク時はまさにあんな感じでした。

 結果として重大な病名が付くものではありませんでしたが、大きな異常が見られないので医師の方も原因がよく分からず、セカンドオピニオンを通り越してサードオピニオンまで受けましたが、どこに行っても「しばらく安静にして加療してくれ」と診断されたので「じゃあ、そうするか」と。休んだ期間が長いので体力の低下は感じるものの、症状自体は快復したので良かったです。

 

 ポケモン対戦って面白いんですが突き詰めると(どんなジャンルにも言えることですが)ストレスの割合が大きくなって、2~3割の快感や達成感を得るために7~8割はストレスになるので、療養中はあくまで「程々に」対戦をしていました。

 イーユイとかイダイトウ、ブリジュラスあたりの「強いけれど自分が使うと下手」の典型的なポケモンを練習していました。謙虚に練習あるのみです。

 積もる話はありますが、今月から投稿活動を再開しようと思います。

 

 ちょうどコーエーテクモゲームスさんから発売されている長寿シリーズのウイニングポストを購入して、うっかり沼に嵌ってしまったので療養中はずっとウイポを遊んでいました。セーブデータを作成する際に開始する年を幾つか選べて、なんとなく84年(2番目に古い)からスタートしてゲーム内時間で2016年まで遊びました(3/28記事下書き時)。史実でいうとドゥラメンテキタサンブラックサトノダイヤモンドが活躍した、アニメウマ娘3期くらいです。

 ウイポはガチのマジで面白くて、日頃から競馬を観ていてレース予想をする際に血統表を辿るのが好き、お気に入りの史実馬がいるという人は間違いなくハマると思います。特に我々ポケモンのプレイヤーはデータ上の生き物を育成して愛着を抱く習性があるので、この手のゲームは好きなんじゃないかなと。史実で活躍した競走馬だけではなく騎手も一部実名で登場するので、いろいろな「if」をシミュレーションできるのも面白いです。

 布教したいのでそのうち「遊んでみた」という名の布教記事を投稿したいなと思っています。

 

 それでは。

 

【雑記】2月(S15)1週~4週のランクマ人口推移

 

 どうも。

 2024年2月のランクマ人口(シングル)について何やかんや。

★本日のおしながき

2024年2月のランクマ人口推移

 S15がスタートしたのが2024年2/1の13時からなので、そこから1週間後の2/8の13時に1回目の観測をし、さらに1週間後の2/15の13時……といったように1週間ごと決まった時間にPokémonHOMEで公表されている数字を記録しました。

★2月1週目 2/8 13:00

 ランクマ総人口:201,262人

 3桁ボーダー:R1722.823

★2月2週目 2/15 13:00

 ランクマ総人口:266,940人

 前週比:+65,678人(+32.6%)

 3桁ボーダー:R1808.152

★2月3週目 2/22 13:00

 ランクマ総人口:311,503人

 前週比:+44,563人(+17.0%)

 3桁ボーダー:R1867

スマホからPokémonHOMEにアクセスできず(エラー)、ポケモンバトルデータベース様に掲載されていた数字を参照

★2月4週目 2/29 13:00

 ランクマ総人口:348,620人

 前週比:+37,117人(+11.9%)

 3桁ボーダー:R1932.318

★2月最終

 ランクマ総人口:352,843人

 3桁ボーダー:R1953.074

 前期の最終が436,055人なので83,212人の大幅減(-19.1%)になった。

 マスボ級人口は前期105,262人に対し96,526人8,736人減少(-8.3%)した。総人口の減り方と比較して微減なので、毎月プレーする固定層に大きな変化はなかったと見られる。マスボ級人口はSVの中では7番目に高い数字を記録。

 レート2,000達成者は前期630人に対し今期621人9人の減少になった。同一レギュレーション最初のシーズンが最も多くなり、2シーズン目は下がる傾向がこれまでのデータから分かるが、1シーズン目→2シーズン目の下げ幅が最も小さかった(レギュE:631→396、レギュD:474→403、レギュC:456→321など)。

 S15を含む全シーズンの数字は以下の記事に

前月比

<総人口>

<増加率>

<3桁ボーダー>

雑感

 前項で掲載したグラフの通り、総人口・増加率・3桁ボーダーの推移は前月と大きく変わりませんが、ランクマの総人口が大きく減りました。

 サービス開始で最も人口が膨らんだS1から、10万人台の離脱が続いたS6を除外すると、83,212人の減少は最も大きい数字です。減少率の-19.1%は全期間(S1~S15)で5番目に大きな数字になり、DLC前後編の配信で盛り上がったムードに終焉を感じます

 ただ、最初の項にも書いた通り、マスボ級人口やレート2,000を達成したプレイヤー数は前月と比較して大きな差は無いので、固定層に大きな変化はなく、DLCで戻って来た休眠中だったプレイヤーが再び離れてしまったのだと推測しています。

 つづいてこちらをご覧ください。

 全期間中の総人口、マスボ級人口、R2,000達成者数を多い順に並べ替えた表になります。

 DLC後半の配信で大きく盛り返したS13~S14はS5以来の総人口400,000人を記録しました。S5当時は徐々に先細っていった最中とはいえ、まだ人が多かった時期に肉薄する数字まで回復したことを評価すべきでしょう。

 そこから一気に80,000人規模の減少はインパクトがあり、全期間で6番目の数字を記録したシーズンから同10番目まで低下したのは若干の寂しさを覚えます。

 ですが、マスボ級人口とR2,000達成者の数字を見ると前月と大きく変わらず、まだ高い水準を維持していることが分かります。これまで書いたことの反復になりますが、S7~S8のような固定層の大きな離脱は見られず、総人口の大きな減少こそありましたが特段ネガティブなイメージを持つ必要はないでしょう。

 ライト層的にはDLC後半配信のS13~14の2か月遊べたら十分だと思いますし、毎月のマスボ級維持を目的としなければ、たまに少し遊ぶ程度でいいと思います。

 来月はレギュレーションFの3か月目で、もう一月あるので数字はさらに厳しくなることが予想されます。時期的に中弛みもあり、3月は学生さんも我々社会人も等しく忙しくなる時期なので、一旦お休みするにはちょうどよい期間です。これといって上がり目もないので、S16ではさらに減り(30万人が攻防のラインか)、S17(レギュF最終月)で盛り返すようなイメージでしょうか。

 

おわりに

 個人的にはキョジオーンやヘイラッシャ、ラウドボーンなどあまり相手にしたくないポケモンが減って過去イチで遊びやすい環境だと思います。レギュCの頃のような閉塞感や、BIG6が騒がれていた時期よりパーティに幅があり、対面・サイクル・天候・受けなど多様なものを見られるので、対戦していて楽しいですね。

 先月も書きましたが、カイリューとハバタクカミは「殿堂入り」ということでお休みしていただいて、この2体を除外したレギュF環境が個人的にベストに近いと感じます。型が多すぎて初手カイリューの対応を誤ると試合が壊れる、ハバカミ式猫騙しなど十分に強いことはみんな知っているので殿堂入りして、どうぞ。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

【雑記】ご無沙汰しております

 

 お久しぶりです。

 先月末から最近まで、自分自身もそうですが周り(という親族)でもいろいろなことがあって、ゆるりとゲームを遊んだりブログを更新したりという時間を取れませんでした。個人的なことなのでどうのこうの話す必要はないですし、適当に察しておいてください。

 

 SNSを見る時間とかゆとりも無かったので昨シーズン終盤からほぼ触れていなくて、構築記事や反省記事を見落としていると思います。それについては順を追ってひとつずつ読ませていただくつもりです。

 

 図らずもデジタルデトックスというか、そこまで大げさではないんですが諸々の情報を遮断する期間ができました。

 ぶっちゃけた話ですが、最近レートとか順位の話題に辟易している部分があって、それらの報告について純粋な気持ちで「おめでとう」と思う反面「そういうところじゃない部分でポケモンの話をしたい」みたいに思っていました。

 ちょうどそういう時期にSNSとかネットに触れられない時期が重なって「よかった」というと語弊はありますが、まぁよかったです。

 

 それは何でかというと、自分の遊び方を確立している一方で「みんな頑張っているのにこれでいいのか?」と5世代の頃はレートガチ勢だった自分が問いかけてきて、人と比較しても仕方ないし、ストレスを感じたり苦にならない範疇でポケモンを続けたいので今のままでいいはずが、それすらもレートとか順位という数字から逃げる言い訳に思えてきて疲れちゃったなと考えていました。

 バトレボからネット対戦を初めて、厨ポケ狩り講座を観てより対戦にのめり込んで、レートガチ勢だったのは5世代だけだったので、元々がカジュアル寄りのプレイヤーであると思いますが、良くしていただいているプレイヤーが頑張っているのを見ると、後ろめたさみたいなものを感じる瞬間ってあるんですよね。

 

 まぁそれはどうでもいいのですが、また少しずつやっていきます。

 今月は4か月あるレギュFの3か月目なのでセーブしつつというか、自分と周りの状況を見つつ、私生活重視でなんやかんややっていこうと思います。

 

 それに付随してというか、ついでなので書いておくと、筆者のように「レートとか順位以外の部分で話をしたい」というプレイヤーは多分いると思うんですが、そういう人たちによる、そういう人たちに向けた「最終3桁やレート2,000を目指すうえで必要のないテクニック」みたいな、ぼくらが学生の頃に厨ポケ狩り講座を観て楽しんでいたような感覚で触れられるポケモンメディアを作れたらと夢見ています。

 それは自分が主導である必要はないのですが、単独でも共同でも活字でも動画でも形は問わず、勝ち負けよりも「ポケモン対戦って楽しいよね」という部分に焦点を当てたメディアを作れたらいいなと。

 ランクマの人離れを見ると、DLCバブルが弾けた今後は数字が下がる機会が多くなると思うので、ライト層にも対戦を楽しいと思えるような、訴えかけられるようなメディアがあればなと思います。

 

 あと全く関係ないんですが、今年馬券が全然当たらなくて苦しいです。去年の春、ダービーくらいまで「買えば当たる」みたいな時期があって、面白くて仕方なかったのですが全然当たらないですね。データの使い方とか予想の仕方はそのときと変えていないのですが、それって自分の取り組みが良かったわけじゃなくて運が良かっただけじゃん!みたいなね。高松宮記念まで馬券の購入は止めておこうと思います。

 ついでにウマ娘3周年もおめでとうございます。アニメ3期は観ていたのでオルフェとジェンティルドンナの存在が示唆されていたのは知っていましたが、サンデーサラブレッドクラブを代表するような2頭が3周年で出てくるんだ~と思いました。もう育成できるのでしょうか?

 キャロットからはシーザリオが出てくるみたいなので、同一クラブで筆者の脳を今もなお強烈に焼き付けている「あの馬」も将来的に登場したりするのでしょうか。何はともあれ、競馬という新しい趣味に出会うきっかけを作ってくれてありがとうございます。今後も末永く。

 

【ポケモンSVシングル】ぼ う お ん ジ ャ ラ ラ ン ガ ~ようこそ無音の世界へ~

 

 どうも。

 たぶん強いです。

★本日のおしながき

構築記事の影響力

 読者の皆様は構築記事をどれくらい読むだろうか?

 現代のポケモンバトルは情報戦の様相を呈していて、筆者が最も心血注いでレート対戦をしていた5世代の頃よりも情報の拡散や流行り廃りのサイクルが早く「知らない」は「勝てない」時代になったのだ。

 

 そういう意味でいうと今回のテーマである「オーロンゲ+ママンボウサイクル」も知らなければ攻略が難しいテーマだと思う。

 前期(S14)最終4位を記録したプレイヤー氏がポケ徹さんに投稿したパーティがあり、レンタルも公開していることからS15の序盤~中盤は同じ並びのパーティを何度か見かけたプレイヤーは多いのではないだろうか。

 ねこだましすてゼリフで削り+デバフを入れてサイクルを回すオーロンゲ、優秀な水単タイプでさいせいりょくを持ちクッションとして優秀なママンボウを軸に回し、拘りアタッカー(当該記事では鉢巻パオ、眼鏡ツツミ)を通す。また、TODに強いグライオンも組み込まれており、受け2+攻め1や受け3といった選出の柔軟性もあって、知らなければ崩すイメージを持ちにくい。

 同じ並びを何度も見たので恐らくレンタルであることは感じていたが、この構築自体を知らなかったので崩す手段がなく「うーん、時間掛かりそうだから何手かやってダメそうなら降参でいいやw」くらいのスタンスだった。

 だが、そうも言っていられない程度に見かけたので、これが流行りなら何かメタカードを用意しても面白いかもしれないと考えた。

 

聞こえねェってのは得になる

 最も対策しなければいけないのは小回りの利くオーロンゲの立ち回りだと思った。ねこだましの削りは微々たるものだが、回復手段が無ければグライオンによるTODを成立させてしまい、すてゼリフで火力を削がれるとママンボウさいせいりょく圏内に入る、グライオンみがわりを残しやすくなるといったデメリットが生じる。

 このオーロンゲに自由を与えてしまうとペースを握られてしまうので、すてゼリフ(音技)を無効化できるポケモンを探したとき、ジャラランガが取り巻きのポケモンにも強そうだった。

 この構築には亜種がたくさん存在し、レンタルではないものも多いのですべてに当てはめることは不可能だが、少なくともレンタルをそのまま使っているのであれば完封できそうなジャラランガを育成した。

努力値

 212-0-204(+)-0-0-92

 グライオンを考慮するとHP総量で不利にならないためたべのこしを持つのでHPは16n+1で最大、Sは当該記事のグライオン(116)+1、残りはBに振ってできるだけ高く。

 当該記事のオーロンゲはイカサマを持っているのでA個体値は0。

わざ

 特性はぼうおんなのですてゼリフによるデバフは受けないが、Aを上げるはらだいこソウルビートを使うとイカサマの火力を上げてしまうので、ジャラランガ種族値で最も高いBの数値で攻撃できる一致技のボディプレスを中心に組み立てた。当該記事にゴーストテラスを使用するポケモンがいないのもポイント。

 当該記事のグライオンはHDベースの鋼テラスなので十分に積んだボディプレスでも十分だが、音技のスケイルノイズを見せることでテラスを催促させたり本体のHPを積極的に削ったりも視野に入れたい。

 みがわりはテラスを使わずにグライオンの毒を回避する、残した状態で拘りアタッカーと対面できるようにする。

テラスタイプ

 グライオンの毒を対策できて当該記事のパオジアン、テツノツツミの氷技とオーロンゲのウルクラッシュに耐性がある

 テラスを使っても当該記事のグライオン(A4振り)のじしんなら、B+2でみがわりが残るので大きなデメリットにはならない。

 また、当該記事のパオジアンにせいなるつるぎが、カミツオロチにだいちのちからが無いので基本的に鋼テラスが裏目になることは無いはず。

とくせい

 ボディプレスを主体とするのでそもそもすてゼリフの干渉を受けないが、ぼうおんにすることで技そのものを失敗させて、オーロンゲを手動で交代させなければいけなくなる。効果は一度きりだが、すてゼリフを使うターンにアドが生まれるのでオーロンゲの選出そのものを腐らせることが可能。

 

実戦レポート

 並び順が同じなのでレンタルの可能性がある。

 同じと仮定するなら初手からジャラランガでいいが、明確なメタカードは初手に出したくないのでライコから。記事によると初手で最も多かったのはオーロンゲなので、猫→台詞まで行動は読める。電気技をチラつかせ、グライオンかカミツオロチを炙り出すことで残りの1枚を推測しやすくなると思う。

 初手タケルライコオーロンゲ

 ねこだましすてゼリフの基本的な動き。この動きは確かに強いが、早々に手札を2枚晒してしまう。

 例えば、この場面だと電気技を読めるのでデバフ込みとはいえ直接ママンボウには引きにくく、グライオンかカミツオロチの有無が確認できる可能性が高い。そのどちらかが出てきた場合は、ロンゲ+グライorオロチなので見えていない1枚はママンボウである可能性が高いと推測できる(グライを出す場合は受け3が多いと書かれている)。

 オーロンゲからグライオンに交代。

 どくどくりゅうせいぐん、脱出パックで交代。このタイミングならジャラランガを出しても良さそう。

 グライオン→オーロンゲに交代。

 一応アレンジが加わっていた場合に備えて鋼テラスタルを使用、てっぺき1積み。

 ねこだましすてゼリフ(無効)→みがわり

 ここは読めているというか基本の動きなので安定してみがわり。仮に見えていない手札がパオかツツミの場合はみがわりを置いて処理したい、次のターンオーロンゲは手動で交代しなければいけないので、流し際にもう一度てっぺきを積める。

 当該記事の個体と仮定した場合、B+4ならツツミが等倍テラスを使ってもボディプレスで確定一発になる。

 オーロンゲ→グライオンに交代、流し際にてっぺき

 当該記事のグライオン(177-150)だと、+2ボディプレスで32.2~37.8%ダメージ(みがわりを破壊可能)、+4で47.4~56.4%ダメージ、+6で63.8~75.1%ダメージ。

 ネチネチと不毛な時間を過ごしグライオンを突破。スケイルノイズの脅しに屈さず鋼テラスを切らなかったが、HDに厚いこととノイズのパワーがなかったのでこの枠は別の技に変えた方が良い(後にラスターカノンにした)。

 対戦ありがとうございました。

 ボディプレスに後出し可能なポケモンがいないと思うのでグライオンで居座った時点で厳しかったと思う。まもるのターンに合わせて空撃ちするてっぺきを読んで交代するにしろ、一体倒れた時点で詰みなのでイメージ通りに勝てた。

 次はアタッカーがウーラオスラティオス、カミツオロチの枠がモロバレルの亜種との対戦。ネットに答えが落ちているレンタルを完封できるのは当然なので、構成が異なる可能性のある亜種のパターンも。

 パーティは異なるが選出の理屈は1戦目と同じで、後攻とんぼが可能なハッサムから。ウーラオスラティオス両方に(タイプ上は)強いアシレーヌを添える。

 サイクル構築との対戦は長引くうえに同じことをするので途中から。

 1戦目と違って鋼テラス裏目になる(主に水ウーラオス)場合があるので、ハッサムアシレーヌで回しつつ相手の手札を全て確認したうえでジャラランガを着地させる。

 みがわりねっとう

 ここでみがわりを残した時点で、相手の手札的にオーロンゲ以外で壊せないのでかなり有利になったと思う。

 てっぺきクイックターン(オーロンゲに交代)→てっぺきイカサマ

 B+4の時点で無振りオーロンゲのウルクラッシュは27.1~33.8%ダメージまで抑えられる。ここのイカサマはテラスかAを上げる積み技を読んだのだと思う。

 てっぺきウルクラッシュ

 ねっとう、クイックターンイカサマを被弾してもみがわりが壊れなかったが流石にこれは無理。

 ボディプレスでオーロンゲを処理。

 裏のポケモンは見えているのでみがわりを置くよりもオーロンゲを処理し、数的優位を作っておけば負けない状況にしておく。仮にオーロンゲがHB特化でも+6ボディプレスで倒せるが、レンタルではないので一応鋼テラスを使用した。

 仮にモロバレル炎テラスだった場合、鋼テラス裏目になる可能性もあるが、テラスを使った時点でボディプレスを通してしまうので問題なしか。何にせよここは安定行動のみがわりキノコのほうし

 対戦ありがとうございました。

 

あとがき

 序~中盤は頻繁に見かけたが、最近は見かける頻度が減って対戦データを集めるのに苦労した。レンタルを見かける機会は減ったが、アレンジの効くコンセプトなので亜種はこれからも開拓されていくのかもしれない。

 全然理解していなかった頃はオーロンゲを回されているだけで消耗して「勝ち目がなさそうだし降参でいいやw」と投げていたので、やはり情報を仕入れるというのは大事だと再確認した。もっと早くにジャラランガを入れていればと後悔するばかりだ。

 今回のように攻撃をACに依存しなければすてゼリフ対策のぼうおんは必要なく、よりグライオンに重点を置いた浮いている鋼ドータクンエアームドでもいいかもしれないし、シンプルにクリアチャームを持たせるのもいいかもしれない。

 

おわりに

 よく練られた素晴らしいデッキだと思います。このような新機軸のものを広め、多くのプレイヤーが参考にし、それに対するメタが生まれ……と切磋琢磨するのがポケモンの楽しさであるので、メタられるデッキを作って成績を残したプレイヤーに敬意を表します。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

【ポケモンSVシングル】A S 2 5 2 振 り 珠 グ ラ イ オ ン

 

 どうも。

 陽キャグライオンってコト…?

★本日のおしながき

イントロダクション

戦う顔をしたグライオン

 今ではすっかりポイズンヒールの印象が定着し、TODに自信ニキとして多くのプレイヤーに認知されているグライオン。だが、ポイヒは5世代で追加された特性であり、登場初期の頃は「すながくれ」による回避に自信ニキとして活躍していた。どちらにせよ印象は良くないポケモンである。

 今回注目するのは3つある特性の中で最も陽キャっぽいかいりきバサミである。相手からの効果でAが下がらないというものであり、正直クリアボディの下位互換といっても過言ではないが、Aデバフの代表格であるいかくや現在流行中のデバフサイクルから干渉を受けないのは優秀といえる。

 

グライコ爆誕

 そんなこんなで純粋なアタッカー型グライオンを運用するが、さすがにA種族値95程度のポケモンをメインアタッカーに据えられるほど、ポケットモンスタースカーレットバイオレットの世界は甘くない。

 では「かいりきバサミグライオンとは何だったのか?」となってしまうし、この記事はここで終了になってしまうが安心して欲しい。パーティの「崩し」を担うアタッカーとして今回は活躍してもらう。

 基本的には前々回投稿した【ポケモンSVシングル】ハバカミパルシェン ~対ランド式脱出システム~ と同じギミックを使う。環境に増えているHDに厚いランドに弱い特殊アタッカーを積極的に繰り出し、有利対面なら削ってランド対面なら威嚇をトリガーに発動する脱出パックで対面操作をする、というもの。前回はハバカミ×パルシェンだったが、今回はグライオン×タケルライコの「グライコ」の組み合わせを使う。

 ライコは基本的にランドロスに弱く、りゅうせいぐんとの組み合わせで無理なく脱出パックを採用できて、ランドロスグライオンに目立った打点が無いのでランドロスグライオンの対面から優位を作っていく。

努力値:A252(+)、S252、端数H

わざ:クラブハンマー→こおりのキバに変更

 現環境のランドロスは陽気の割合が減少し、意地っ張りや慎重が増えているので、A種族値が足りないこともありSは準速で十分と判断した。

 技はランドだけを意識するなら4倍打点になるこおりのキバでいいが、ガチグマやディンルー等を意識してクラブハンマーを採用した。が、結果としてカイリューに打点が欲しいことが多かったのでこおりのキバを採用。剣舞をしない場合、こおりのキバならH振りランドに対して乱数1(75.0%)になるので、逃げられる前にランドを処理するならクラブハンマーよりも優秀。

 テラスは耐性重視で。他のポケモンにテラスを使う必要性が薄い場合、パオジアンやハバタクカミに無理やり居座って殴れるところも良い。

 

実戦レポート

 やや怪しいが初手ライコから。ハバタクカミと鉢合わせた場合は必殺の鋼テラスヘビーボンバーで強引にアドを稼ぐ。初手ブリジュラスの場合はビームかステロかはっきりしないのでどちらにせよ判断が難しい。

 初手タケルライコランドロス

 対ランド式脱出システムが発動し、グライオンを着地させて……

 と思ったら操作ミスでオーガポンを出してしまった。引くに引けないのでとりあえずつるぎのまいとんぼがえりでランドが逃げていく。

 これの何がマズいかというと、オーガポンのがんじょうが剥がれることもそうだが、グライオンでランドを処理しなければ結局ライコの通りが悪いので、このシステムそのものの意義が潰れてしまう

 こうなってしまったら仕方ないので、はたきおとすで削りを入れラスターカノンで倒された。ブリジュラスの特性はじきゅうりょくたべのこしを没収したのでてっぺきボディプレス型と推測。このタイプはボディプレス+鋼打点なのでとりあえずグライオンを投げておけばなんとかなるはず。

 グライオンがポイヒ型にしろこの対面はじしん一択なのでランドロス交代読みでつるぎのまい、ブリジュラスはステルスロックだった。

 前々回もブリジュラスの型を読み違えたが、これはじきゅうりょく+ステロドラテ型だろう。それならドラゴンテール(ほえる)も視野に入れて、悠長に剣舞ではなくじしんから入るべきだったので、もっと見る目を鍛えなければいけない。

 ブリジュラスはフェアリーテラスを使用、正直にじしんを撃ったがB+1ブリジュラスを+2珠じしんで倒し切れた。オーガポンのはたきおとすは無駄ではなかった。

 続くオーガポンは隠し玉のダストシュートで処理。炎はあまりSに振らないイメージだが、ここはイメージ通りグライオンが先行した。ツタこんぼうは急所ランク+1の上振れ要素があるため、B種族値の高いグライオンといえど無振りなので吹き飛びそう。上を取られていたらここで終戦の可能性もあった。

 珠は珠でもいのちのたまなのでポイズンヒールの可能性は低く、ピンですながくれも考えにくいので、かいりきバサミであることはバレていると思うが、ランドにサイクルを回されても干渉されないのは優秀。

 対戦ありがとうございました。

 ライコ脱出→グライ着地をしてればもっと楽に、グライを倒されたら詰みといった状況にはならなかったが、結果として役割破壊技をフル活用してゲームを作れたと思う。

 今度はきちんと着地させるパターンを。

 明確な不利がランドロスしかいないのでライコ先発、ペアでグライオン。行動保証があり単体で選出に組み込みやすい岩オーガポンを添える。襷ウーラオスと選択になるが、相手の下三体を見ると岩ポンを選びたくなる。

 初手タケルライコハッサム

 10まんボルトとんぼがえりハッサムはなまじ耐久があるのでとんぼがえりを成立させやすいが、正直ハッサムに対して薄めの選出なので、ここで削りを入れられたのはよかった。

 出てくるランドロス。威嚇をトリガーに対ランド式脱出システムが作動。

 ライコの瞑想型を意識する場合、初手ハッサムはたきおとすも考慮できると思うが、脱出パックを没収されなくて助かった。

 今度こそグライオンを着地。今回もオーガポンを選出しているので間違えないように点呼と指差し確認をしてから出した(大嘘)。

 既にハッサムが見えているので、ランドを処理すれば最低でも一体はライコで倒せるポケモンがいる。ここはのんびり剣舞を積むより、ランドを早々にサイクルから除外してライコを通すことを優先したい。こおりのキバはランドがHDと仮定すると前述の通り75%の乱数なので、ダメージ的にB振りではない。

 ランドの行動はステルスロックアタッカー型のグライオンは秘匿性が高いため、こおりのキバのような役割破壊技は殆ど警戒されない。

 ランドロスアシレーヌに交代。

 どちらにせよランドからグライオンに有効打は無く、ライコに安易な電気技を許さないためランドを残す価値はあり、じしんは撃ちにくい対面なので交代読みが決まりやすい。がんせきふうじ裏目になるが、つるぎのまいを積んだ。

 ダストシュートアシレーヌを処理。

 アシレーヌの型が分からないので、HB系だとじしんでは怪しい。外しのリスクがあるので一応鋼テラスを使用しておいた。アシレーヌが多く採用するテラスタイプは(S15暫定33.1%)、(同27.4%)で次いで(同13.3%)、(同10.1%)になる。ダストシュートを見せていない段階でテラスを切るとじしん裏目になりやすいので、ここはリスクを取って正解だったか。

 ランド先出し→ハッサム。こちらはライコと岩ポンの2枚残しているのでほぼ勝ち。

 万が一グライオンかいりきバサミではなかった場合を考えると、一応ランドを先に出していかくを入れられるか確認する意味はあると思うので、この出し方は間違いではないと思う。どちらにせよ全員グライオンより遅い時点で縛りが完成している。

 半分手前まで削れたハッサムを倒して勝ち。対戦ありがとうございました。

 ハッサム飛行テラスもたまにいるのでじしん裏目になる可能性もあるが、それならそれで裏の2枚で縛れているので問題なかった。毒が効かないハッサムみがわりを貫通できるアシレーヌの選出はポイヒグライを考えると間違っていない選出だと思うが、今回も役割破壊技をフル活用して完封してくれた。

 

あとがき

 とにかく強かった。環境に多いオーガポンやアシレーヌフェアリーテラスを切らせたポケモンに対するダストシュートがあまりにも強く、崩しのカードとして真価を発揮した。

 S15暫定のグライオンに関するデータを幾つかピックアップ。採用上位の数字がはっきりしているので、グライオンを見たら最も気を付けなければいけないのは自ずとポイヒ型になる。それ以外のことはあまり考える必要はないとデータが示している

 特に今回崩しのカードとして活躍した役割破壊技(こおりのキバ、クラブハンマー、ダストシュート)はデータにないもので、2.5%を切る採用率であればそんなものを考える方が悪手に繋がってしまう。

 ちょうはつ+どくびし+ステログライオンは何かの構築記事で拝見したことはあるが、剣舞アタッカーはもこう氏が約3か月前に投稿したスケショ型以外で見たことが無い。

 前々回投稿したパルシェンと違ってアタッカー型に秘匿性があり、ポイヒ型は対策しなければ詰みかねないので選出を歪められるところも、グライオンの良さだった。グライオンが苦手な水ウーラオスは概ねライコで縛れるところも相性が良い。

 

おわりに

 前々回と今回はランドロスを誘ってゲームを組み立てる例を紹介させていただきましたが、パオジアンに脱出パックを持たせてガオガエンを呼び、水テラス眼鏡ツツミを着地させても面白いと思います。何かしら一体犠牲を差し出さなければいけない火力があるのでね。

 カミパルシェンの記事に対していただいた感想で「カミでおじさんを誘って出てくるのがパルシェン、メスガキ美人局」や「左の技巧派に合わせて準備したら右の速球派が先発してきた」など秀逸なものをいただきました。例えが上手くて唸りました。ありがとうございます。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用