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【ポケモンSV】ポケモン名別戦術記事まとめ

 

 これまでに投稿した記事をメインとなるポケモンの名前で探せるようにしました。気が付いたら追加する予定なので、比較的新しい記事は掲載されていない可能性がありますのでご注意ください。何かありましたらコメント欄よりTwitterまでお願いします。

 筆者TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) / Twitter

【ア行】

・アノホラグサ

【ポケモンSVシングル】クレッフィ+アノホラグサ ねっとり二段ロック - 受けルガチアンチ

・イキリンコ

【ポケモンSVシングル】総大将は静かに暮らしたい - 受けルガチアンチ

・イルカマン

【ポケモンSVシングル】いともたやすく行われるえげつないイルカマン - 受けルガチアンチ

・ウミトリオ

【ポケモンSVシングル】すいりゅうれんだウミトリオ - 受けルガチアンチ

エルレイド

【ポケモンSVシングル】さいみんじゅつマナー講座 - 受けルガチアンチ

【カ行】

・キョジオーン

【ポケモンSVシングル】総大将は静かに暮らしたい - 受けルガチアンチ

・クエスパトラ

【ポケモンSVシングル】さいみんじゅつマナー講座 - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】毒ネコダチョウ - 受けルガチアンチ

ケンタロス(炎)

【ポケモンSVシングル】影武者ヘイラッシャ猫トラップ - 受けルガチアンチ

・コイル

【ポケモンSVシングル】コイルハカドッグ - 受けルガチアンチ

・コノヨザル

【ポケモンSVシングル】スカーフビルドアップ・コノヨザル - 受けルガチアンチ

【サ行】

・サーフゴー

【ポケモンSVシングル】時限式ふうせんサーフゴー - 受けルガチアンチ

・セグレイブ

【ポケモンSVシングル】剣 舞 セ グ レ イ ブ - 受けルガチアンチ

【タ行】

タギング

【ポケモンSVシングル】タギングル四十八手 - 受けルガチアンチ

・デカヌチャン

【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー - 受けルガチアンチ

ドータクン

【ポケモンSVシングル 特別編】緊急ミッション:ドラテガブを完封せよ - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】無限ドータクン(やや有限である) - 受けルガチアンチ

・ドドゲザン

【ポケモンSVシングル】総大将は静かに暮らしたい - 受けルガチアンチ

【ナ行】

順次追加予定

【ハ行】

・ハカドッグ

【ポケモンSVシングル】コイルハカドッグ - 受けルガチアンチ

ファイアロー

【ポケモンSVシングル】さいみんじゅつマナー講座 - 受けルガチアンチ

ボーマンダ

【ポケモンSVシングル】鉢 巻 ボ ー マ ン ダ - 受けルガチアンチ

【マ行】

・マスカーニャ

【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】毒ネコダチョウ - 受けルガチアンチ

【ヤ行】

・ヤドラン(原種)

【ポケモンSVシングル】テラ草ヤドランロック ~初手ガッサはアカンすよ~ - 受けルガチアンチ

【ラ行】

・ラウドボーン

【ポケモンSVシングル】全抜きラウドボーン - 受けルガチアンチ

【ワ行】

・ワナイダー

【ポケモンSVシングル】ワナイダー+ゴチルガッサ ~不思議空間へようこそ~ - 受けルガチアンチ

【その他コラムなど】

【まとめ】ポケモン名別戦術記事一覧 - 受けルガチアンチ(剣盾記事まとめ)

【ポケモンSV】ポケモンSVを1週間遊んでみた - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】マジックルーム構築(マジルパ)について考える - 受けルガチアンチ

 

 

【ポケモンSVシングル番外編】愛人起用モルフォン

 

 どうも。

 S2最終盤、モルフォンと歩んだ数日間の記憶。

★本日のおしながき

元祖・蛾モチーフポケモンの意地

 モルフォンというポケモンのことをどう思うだろうか。

 数値や過去の使用例から見ると数ある中堅ポケモンの一体という認識が一般的かもしれないが、何かやれそうな雰囲気を身に纏っていると感じる。

 赤緑を遊んだことがあるプレイヤーには懐かしい話だと思うが、ストーリー上のラストダンジョンであるチャンピオンロードや、クリア後のダンジョンであるハナダのどうくつといった場所に生息している、虫タイプなのにサイコキネシスを使える、エスパータイプを扱うジムリーダーのナツメの手持ちにいるなど、当時カーストの下位に甘んじていたといっても過言ではない虫タイプの中でも一際異彩を放っていた。

 しかし、第5世代では最強の積み技・ちょうのまいを習得するも同じく蛾をモチーフにしたウルガモスという後輩が現れ、第8世代では特殊方面に滅法強いという明確な個性を持ったモスノウまで登場した。途中第4世代では特性にいろめがねが追加されたが、元祖蛾モチーフポケモンとして立つ瀬がないような、そういった扱いを受けてきたのがモルフォンだ。

 ドクケイル氏とガーメイル氏の姿は確認されていないがモルフォンアメモースウルガモス、モスノウと4体の蛾モチーフが揃った今こそ、元祖の意地を見せつけたい。

 

戦術紹介

 やるからには中途半端なことをしたくない。ちょうのまい→バトンタッチで味方をサポートする無難な活躍では良しとせず、きとんとモルフォンで全抜きをする。2体倒して強いポケモンに尻拭いをしてもらうのではなく、何が何でもモルフォンで全抜きをする

 可能な限り手数を掛けず、シンプルに全抜きを目指すのであれば、そのポケモンのデザインに逆らう必要はない。つまり、ちょうのまいから全抜きを狙う。

 問題点はウルガモスのように耐久に余裕が無いので積むタイミングを見つけるのが難しい、いくら一般ポケモン環境とはいえ素の火力も低いので複数回積む必要があるということ。実に問題だらけである。

 その問題点を解決してくれるのはねむりごなであり、その確実性を向上させる手段として用いるのが前回使ったきりばらいである。さいみんじゅつ(命中60)の場合はきりばらい1回(回避率-1)で79.8%になるが、ねむりごな(同75)の場合は99.75%でほぼ必中になる。そこからは流れでなんとかする。

 モルフォン@たべのこし

 これしか振り方がないので臆病CS。テラスタイプは一部弱点タイプの誤魔化しと虫技との撃ち分けを考えてモルフォン自体の工夫は無いのでこれ以上書くことはない。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 いうほどモルフォン刺さっているか?

 初手はファイアロードラパルト

 戦術としては前の項でリンクを貼った記事のものと同じで、きりばらいによる回避率低下→ねむりごなの命中率を上げる。特性はやてのつばさで飛行技であるきりばらいを先攻で繰り出しつつ、だっしゅつボタンで即モルフォンへ。

 前述の通り回避率-1でねむりごなを使うと99%の確率で当たるが、この回避率-1のリスクを評価して交代されても交代先に通常通り75%の確率で命中するので、それなりに不利択を強いることが可能。

 眠らせる、ちょうのまいを積む、受けたダメージを回復する。勝ちパターンとやることは決まっているので、それを続けるしかない。

 一瞬死にかけたがドラパルトを倒せた。

 ファイアローが初めにりゅうせいぐんを受けて脱出してくれたおかげで、モルフォンは-2りゅうせいぐんを受けてからねむりごなを使えた。

 さすがにドオーは無理だと諦めつつ一応むしのさざめきを選択したらゴリっと削れた。公式データを見るとS2のドオーはちょすい58.0%なので、イメージに屈して諦めなくてよかった。

 さあ残るはマスカーニャ、あとひと踏ん張りだ。

 前の項で強調した通り、中途半端な活躍ではなくモルフォン自身が全抜きするのがチャレンジの趣旨なので、詰め切らなくてはならない。相性上は虫4倍弱点のマスカーニャに対してモルフォンは絶対有利。

 しかし、ふいうち(S2採用率31.8%)ときあいのタスキ(同33.1%)の可能性を潜り抜けなければいけない。モルフォンの運命やいかに……!

 ふいうちは来ず、むしのさざめきがヒット。襷を持っていなければ勝ち……!

 対戦ありがとうございました。

 ふいうちの有無は最後まで分からなかったが、恐らくこだわりハチマキ(S2採用率25.8%)あたりだろう。こだわりスカーフ(同25.2%)の可能性もあるが蝶舞を複数積んでいるのでSはモルフォンの方が上。ふいうちがあったとしても補助技を見せている、3体目のポケモンを見せていないので拘りでは使えなかったと推測する。

 どちらにせよ、ふいうち警戒で蝶舞を積んで攻撃されたら裏目、草タイプのマスカーニャねむりごなは使えないので攻撃するしかなかった。裏はミミッキュなのでモルフォンが倒されても試合には勝てるが、チャレンジは失敗になるので倒せてよかった。

 

反省点

 自分自身の拘りの強さが挑戦の難易度を跳ね上げてしまった。

 できるだけモルフォン本体だけで、というのが根底にあるので過剰なサポートをしてしまうと「それって違うよね」となってしまう。

 例えば、バフをかけてバトンタッチをするというのが中堅~中堅以下のポケモンを無理やりエースにする手法としてあるが、それだと「そのポケモンが強い」というより「バトン戦術が強いだけだよね」という印象が勝ってしまうので、それは自分が求めるものではないと考えた。

 では、モルフォンが単体で解決できる方法は何かというとねむりごな+ちょうのまいのベーシックな方法である。今回用いた霧払い催眠はそれを遂行する上での最低限の補助、回避率を-1するだけのサポートなので9割方モルフォン単独の強さを生かせるのではないかと思い実行した。

 サポートの内容的には「ねむりごなの命中率を75%から99%程度に上げる」というものだが、霧払い催眠自体が非常に強力なので結局モルフォン本体の強さかというと非常に判断が難しい。味方の壁張りやバトンで強化するよりは本人が頑張っている感が出る程度の差である。

 とはいえ、強力な積み技を持っていて特性いろめがねでゴリ押しが効くので、持っているスペック的には中堅~中堅以下のポケモンの中ではトップクラスだと思う。 

 これくらい順位が落ちた。モルフォンチャレンジをしてから何日かランクマをやっていなかったのでその分下がっているが、確か21万くらいでチャレンジを終えた。

 ひとつのポケモンに拘って追求できたのはよかった。今回の取り組みの要点は(1)味方の過剰なサポートを得ず(2)そのポケモン単体の強さのみで(3)全抜きを目指すということだったが、正直モルフォンレベルでギリギリかもしれないと感じた。

 相手の選出と奇跡的に噛み合った偶発的な全抜きはランクマを遊んでいれば時折起こるが、意図して「このポケモンで」となると途端に難しさが出てくると感じた。シーズン最終盤、あとはどれくらい負けても構わないという状況になったら別のポケモンでもデータを取ってみたい。

 

おわりに

 現在も話題になっている「ぼっち・ざ・ろっく!」を一気観しました。今回初めて視聴しましたが、見やすくて面白い作品でした。

 12話のライブ後、保健室での会話で喜多ちゃんが言った「私は人を惹きつけられるような演奏はできない。けど、みんなと合わせるのは得意みたいだから…」というセリフが印象に残っていて、このあとには「これからももっとギター頑張るから教えてね」と続くんですが、ある種自分の才能への絶望とも受け取れるようなセリフにハッとしました。

 喜多ちゃんって人当たりも良く器用でなんでもできるオールラウンダー気質なのかもしれないけれど、だからこそ突出した何かがないことへの焦りや、平均点しか叩き出せなくなることへの恐れがあるのかな、と思いました。原作を読んでいないので分かっていないんですが、一見明るいキャラの深淵を少しだけ覗いたときってハッとするじゃないですか。闇落ちした喜多ちゃんとか見てみたいなと思いました。

 自分自身が今も昔も突出したものを持っていなくて、テストでいい点数を取ったときは大抵みんな高得点を出している、体育で少し難しいことができたと思ったらみんなできている少年時代を過ごしたので、この喜多ちゃんのセリフが意味ありげに聞こえただけかもしれないですね。

 

 10代の頃よくアジカンを、アルバムでいうと「君繋ファイブエム」から「BEST HIT AKG」あたりまで聴いていたので、随所に散りばめられているアジカン要素にちょっと嬉しくなりました。特に11話の副題である「十二進法の夕景」は一番好きなアジカンの楽曲なので聴いてみてほしいです。

 アルバムでいうと3枚目のフルアルバム「ファンクラブ」がすごく良い作品なので、アニメきっかけでアジカンを聴いてみたい人はまず手に取ってほしいです。「ブラックアウト」という傑出した楽曲が収録されているんですが、このアルバムは「センスレス」→「月光」→「タイトロープ」と続く終盤の3曲の流れが非常に素晴らしく、特に「月光」はシングルカットされていてもおかしくない(実際に別の曲とどちらをシングルにするかという話もあったという)楽曲なので、ぜひ手に取ってみてほしいです。

 

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【ポケモンSVシングル】増殖する猫

 

 どうも。

 構築記事が出る時期を避けて投稿したかったので時系列的にはS2の内容です。

★本日のおしながき

開発も匙を投げる搦め手戦法

 少し前の話になるが「ダイマックス(以下、DM)は我々に何をもたらしたのか」ということについて少し考える。

 DM中は自分の攻撃が必中になり、スキルスワップアンコールといった補助技を無効にするなど「小細工をせずに勝負をしなさい」という、ある種開発からのメッセージめいたものを感じた。

 これにより多くの搦め手戦法は環境から姿を消した……と思いきや、全くそんなことはなかった。ラッキーは堂々と小さくなるし、弊ブログではスキルスワップが頻出するし、DMの意義は環境が進むにつれて「強いポケモンをさらに強く使う手段」というものになっていった印象がある。

 DMは抑止力にはなるものの根本の解決には至らず、搦め手戦法に対するメタに開発も匙を投げたのか、今作ではなんとカイリューにアンコールを授けてしまった。これは「もうどうとでもなれ」というメッセージだと解釈したので、今回はやりたい放題やらせていただく。

 

戦術紹介

 今回の戦術を端的にいえば「猫を増殖する」ということになる。

 「おいおい、増殖バグはご法度だぜ」と思うかもしれないが、なにもそんなインチキ行為はしない。あくまでも試合中に増殖、要は分身をするところがポイントだ。

 今回の肝は「いかにマスカーニャかげぶんしんを使わせるか」という点にある。DMが失われた今、ドゲザンなど一部の技を除いて回避可能なので、回避率を上げて試合を優位に進めることを目指す。

 とはいえ、マスカーニャは典型的な高速アタッカー気質なので打たれ弱いちいさくなると違って遂行速度が遅いので、味方のサポート無しに積むのは非現実的だ。

 そこで、マスカーニャかげぶんしんを積む猶予を与えるため、積みアタッカーと相性の良い戦術として度々紹介している拘りトリックいちゃもんを使う。

 

 拘りトリックは起点作りの手法として一般的に用いられるが、ここにいちゃもんを組み合わせるとどうなるか。弊ブログでは何度も紹介しているが改めて説明すると、いちゃもんは直前に使用した技(厳密にいうとPPを消費した技)を連続で繰り出せなくなるので、一種の技しか繰り出せなくなる拘り状態と組み合わせることで拘っている技とわるあがきを交互に繰り出すことになる。

 つまり、わるあがきのターン拘っている技を繰り出すターンに合わせて行動を選択することで大抵のポケモンを強引に起点にできるという理論だ。

 マスカーニャ@たべのこし

 耐久を振ってどうこうというポケモンではないので、AS振りのアタッカーをベースにした。みがわりたべのこし用にHPの調整をしていないので、しっかり使う場合はAを削って割くとよいだろう。

 とても遂行速度の遅い戦術なので被TODが予想される。それを防ぐために予めどくびしを撒いてから展開するので、自身のやどりぎのタネと併せて火力の補助として活用したい。攻撃圏内に入ればトリックフラワーで削ってもいいので、A振りにした意義としてはTODを防ぐために処理速度を上げる点にある。

 特性はみがわりと相性の良いしんりょく、テラスタイプは特に仮想敵がいないので火力の補助になる。これも細かく仮想敵がいる場合、例えばラウドボーンを見るのであれば水や炎などに変えてもよい。

 

 サポートをするのはこれまで毒菱要員として最も使い勝手が良かったドヒドイデトリック+いちゃもんを一枠に圧縮できるオーロンゲ

 従来は拘りトリック要員といちゃもん要員を分解して構築していたが、現環境の火力水準や遂行速度を考慮するとオーロンゲで圧縮できると考えたので一枠に。浮いた枠は被TOD対策として有用などくびしを撒けるポケモンにした。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 電気が多いのでドヒドイデを出しにくい部分はあるが、弱点を突かれても一発は耐えるので先発、後発にオーロンゲ。積みエースがマスカーニャなのでファイアローが鬼門か。きりばらいで回避率を下げてくる場合はかげぶんしんとの相性も悪い。

 押し付ける拘りアイテムについてスカーフだとS逆転が起こり得る鉢巻だとわるあがきの火力が上がるので眼鏡を推奨する。

 初手ドヒドイデバチンウニカイリューを見せているのでステルスロックを撒くワルビアルか、斥候として優秀なドラパルトだと思っていたので、さてどうするか。

 今作はライジングボルトが無いので一回は動ける、Sもドヒドイデが上なのでまずはどくびしを撒き、びりびりちくちくを被弾。これといって痛手ではないのでどくどくを入れてからオーロンゲへ。

 後の展開でやどりぎのタネを嫌ってサイクルを回すのであれば、1回目のスリップダメージの観点からどくびしは+1で止めた

 想定していたよりもバチンウニの火力が無いのでオーロンゲにスイッチ、トリックで眼鏡を押し付けたらバチンウニはでんじはを選択しておりジバコイルにスイッチ。

 理想は拘りアイテムを持ったポケモンに当てたいが、一応ジバコイルが素で眼鏡を持っている可能性も考慮していちゃもんを当ててラスターカノンで倒される。

 死に出しマスカーニャ

 ジバコイルのアイテムが分からないが、直前に繰り出した技はラスターカノンなので次に出す技は電気技が濃厚になる。ボディプレスがあったら裏目だが、ここは強気にかげぶんしんを選択した。

 やどみがルートに入った。

 ラスターカノン10まんボルトを撃ち分けていたので前者のターンにみがわり後者のターンに(本体を晒していても)かげぶんしんを選択。拘りアイテムを付与していなくても受けられる技/受けられない技を交互に繰り出させるという点でいちゃもんの強さが出た。

 本体を晒した状態で2度程10まんボルトを回避してくれたので、みがわりを置くHP管理に大きく寄与した。要するに、ジバコイル対面はかなり運に恵まれた。

 ジバコイルのHPが1/3程度になったところで相手がTODを視野に入れ始めたのか、やや時間を使うようになっていた。こちらはオーロンゲが倒れているので数的優位を取るためかジバコイルからバチンウニに交代。

 とはいえTODにはまだ早く、バチンウニは毒でHPが削れていくのでかげぶんしんを重ねて回避率+6のパーフェクトマスカーニャが誕生した。

 同じく数的優位を作るためにバチンウニを残して再びジバコイルかげぶんしんを積み切ったのでトリックフラワーで攻撃。

 この時点で残りポケモン数は同じ、残HPもさいせいりょくで回復したドヒドイデとHP満タンのマスカーニャがいるので、大きく削れたバチンウニを残した相手の方が判定で不利。どくびしのサポートとマスカーニャ自身の火力を確保したことが生きた

 3枚目のカードはパーモット。勝ち筋は数的優位によるTODしかないと切り替えたのか、マスカーニャみがわりを剥がすことよりもさいきのいのりジバコイルを蘇生することを優先。

 パーモット→ジバコイル、回復したHPをトリックフラワー1回で赤ゲージまで削れたので次のターンで倒せる。温存したバチンウニかパーモットに変えても同じことなので次のターンをしのげなければ残ポケモン数は同じ、HP割合で不利になるところで降参が選ばれた。対戦ありがとうございました。

 TODに切り替えたところから立ち回りが非常に丁寧だった。バチンウニとパーモットのHPをギリギリまで残して時間を使いつつ、パーモットで再度数的優位を作るなど、自分の勝ち筋を徹底して追っていたので最後まで気が抜けなかった。

 解説する試合のパーティと選出。

 1試合目が良い試合だったので十分かもしれないが再現性の確認のために。

 初手ドヒドイデデカヌチャンから始まって同じタイミングでオーロンゲレアコイルに交代、ラスターカノンを耐えられないのでオーロンゲに悪テラスタルを使用してからトリック→いちゃもん

 ラスターカノンで拘った状態でいちゃもんを受けたのでレアコイルわるあがきこの戦術のミスマッチはわるあがきが必中であるという点にあるが、この状況で長くは居座らないだろうし被ダメージ的にも余裕があるので(この対面は)良しとする。

 デカヌチャンに戻すも攻撃が当たらない。こちらもトリックフラワーが半減される、鋼タイプでどくびしが効かないのでやどりぎのタネでスリップダメージを蓄積させるしかない。

 デカヌチャンとやり合って本体を晒したうえにみがわりを置くHPが足りないタイミングでマニューラ登場。こおりのつぶてを回避してトリックフラワー+毒ダメージで撃破。

 対戦ありがとうございました。

 かげぶんしんを積み切っていない、レアコイルとデカヌチャンはどくびしを踏まないので、多分続けていたらこちらが負けたと思う。マスカーニャのHP管理も厳しく、たべのこしの回復分でギリギリみがわりを置けたので、なんとか戦意を喪失させられてラッキーだった。

 

反省点

 ただ単に強引にかげぶんしんを積むのではなく、攻撃できないターンの補助としてどくびし、積みやすくするために拘りトリック+いちゃもんという下準備をしっかりできた。しかし、相手のパーティの5/6程度が毒菱を踏むような構成は殆どなく、マスカーニャ自身が鋼や飛行を呼びがちなので、自陣でのミスマッチをもう少し見直したい。

 実戦データの収集について少し述べると、最初の数戦でポンポンと上手くいって勝ち試合も作れたが、例えばコインを5回投げるうち1~2回目が表でも3~5回目が裏であることは可能性上あり得るので「収集した実戦データが本当に表か?」と疑い、それからかなり苦しい戦いを強いられた。

 最初の数戦は「影分身を1回しか積んでいないのに2連続で躱した」とか「相手がマスカーニャを純アタッカーである前提で動いた」といった要素が強く、こういう試合を掲載すると読者も「それは戦術が機能しているといえないのでは?」と思うし自分自身が読者や視聴者になっても思う。

 自分ではそれが当たり前だと思っているのでズルズルと順位が下がる原因だが、好きなマスカーニャを使って遊びたかったので、それなりにやりたいことを表現できたと思う。負けたら構成がいびつ、勝っても傍から見れば運なので自分も相手も得るものが無い勝負になりがちなのは反省したい。

 

おわりに

 3部は承太郎を除けばポルナレフが好きです。静の承太郎と動のポルナレフというパーティ間での対比も良く、J・ガイル戦やヴァニラアイス戦など主人公級のエピソードがあるので好きな方も多いのでは。単独行動に走りがちな割には花京院やイギー、カメオ戦はアブドゥルと組んで戦うシーンが多いのもいいですね。

 

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【コラム記事】累計15万PV達成を振り返ろう

 

 どうも。

 累計15万PV感謝。

★本日のおしながき

はじめに

 先日1/26に弊ブログの累計PV数が150,000を超えました。

 剣盾の鎧環境くらいからブログを開設して、ここまでPV数を伸ばせるとは思っていませんでした。

 月並みな言葉ですが、ひとえに記事を読んでくださる方々のお陰です。特に継続して読んでくださっている方々の存在は続ける上で欠かせない要素です。

 リアクションをくれたり拡散をしてくれたりといったことに勇気づけられ、少しずつ数字を重ねてこられたのだと思っています。

 SV発売後のPV数急増もあって、累計10万から15万まではあっという間でしたが、その間の出来事や記憶に残っている記事などについて軽く触れていきます。

 

累計10PV~SV発売まで

 なんといっても禁伝無制限+幻解禁という前代未聞のルールがランクバトルにおいて解禁されたのは衝撃的だった。

 ルールが変わっても見かける面子、ザシアン黒馬バドレックスイベルタルあたりはずっと変わらないので辛かった。カジュアルバトルで対戦しても楽しくないので、対戦したい欲を消化できる場所がなかった時期だと記憶している。

 そういったことも背景にあって、これまで以上に思い切ったことに挑戦できた期間だと思うので、ある意味自分自身の成長につながった時期でもあった。

<代表的な記事>

【ポケモン剣盾シングル】選出画面における印象操作 ~初手グラードンはアカンすよ~ - 受けルガチアンチ

【ポケモン剣盾シングル】自演弱保ミミッキュ+クレッフィ - 受けルガチアンチ

【ポケモン剣盾シングル】怨念兄弟ゴチルロック - 受けルガチアンチ

 

SV発売~S1終了

 SVの広大な世界をのんびり旅していたこともあってスタートダッシュに失敗する。

 勢いのあるうちに高頻度で投稿してある程度広告収入を得たら行方不明になる投稿者も大小問わずいそうだし、時代はブログ<動画ということもあるので意識しても仕方がないだろう。

 マーク屋なので初動のメタ対象やその傾向が固まるまでの間はかなり迷走していたと思う。記念すべきSV最初の記事がヤドランTODのリメイクというのも弊ブログらしい。

<代表的な記事>

【ポケモンSVシングル】テラ草ヤドランロック ~初手ガッサはアカンすよ~ - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】スカーフビルドアップ・コノヨザル - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】時限式ふうせんサーフゴー - 受けルガチアンチ

 

S2~累計15万PV

 カイリューが環境を支配するという、BWの亡霊も驚くような環境がこの令和の時代に爆誕した。上を目指さなければ今の環境は何でもできると思うので、遊びやすい環境ではある。

 累計10万PVが22年の9月だったので、半年かからずに15万まで伸びたのは間違いなくSV発売のおかげ。この間も書いた通り、最近は徐々にPV数が減っているのでここから固定の読者を作るために一層努力しなければいけない。

<代表的な記事>

【ポケモンSVシングル】コイルハカドッグ - 受けルガチアンチ

【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー - 受けルガチアンチ

 

受けルガチアンチ検定

 よければやってみてください。

<Q1>

 弊ブログ最古の記事といえば2020年8月13日に投稿されたものだが、現在ではサイトマップに書き換えられている。書き換える前の内容は?

 (1)イオルブ+アップリューの重力構築

 (2)ポリゴン2のスピードスワップ

 (3)ヌケニン+セキタンザン

 (4)バンギラスローブシン

 

<Q2>

 弊ブログでは公式大会にフォーカスを当てた記事も多数投稿している。初めて扱った公式大会の名前は?

 (1)ガラルビギニング

 (2)カンムリビギニング

 (3)スパイクチャレンジ

 (4)セイムビート

 

<Q3>

 2021年2月にランクマで禁伝が解禁されたが、弊ブログで最初に取り扱った禁伝ポケモンと戦術の正しい組み合わせは?

 (1)毒菱+ルナアーラ

 (2)拘りトリック+いちゃもんルナアーラ

 (3)雨+パルキア

 (4)確定急所+パルキア

 

<Q4>

 2021年9月に投稿したジャイロボール3部作。日食ネクロズマで最大火力のジャイロボールを使用するために用いた要素の正しい組み合わせは?

 (1)マジックミラー+スキルスワップ

 (2)トリルメレシー+くっつきバリ

 (3)ねばねばネット+コートチェンジ

 (4)のろい+バトンタッチ

 

<Q5>

 2021年11月に投稿したデコレーション+パワースワップ戦術の記事で、マホイップのことを○○おばさんと称したが正しいものはどれ?

 (1)近所のお節介おばさん

 (2)狂気のデコレーションおばさん

 (3)危険なお菓子作りおばさん

 (4)敵に塩を送るおばさん

 

<Q6>

 2022年2月に初めてマジックルームを用いた戦術記事を投稿した。その内容として正しい組み合わせはどれか。

 (1)鉢巻+竜舞ブラックキュレム

 (2)鉢巻+竜舞ボーマンダ

 (3)風船+ゼクロム

 (4)風船+レシラム

 

<Q7>

 2022年3月の振り返り記事で初めて他者の動画を掲載した。それから度々弊ブログに登場する動画投稿者の名前として正しいものはどれか(以下、敬称略)。

 (1)ひとりまつり

 (2)ふたりまつり

 (3)もこう

 (4)マツリダゴッホ

 

<Q8>

 2022年11月、剣盾のランクマを振り返る記事を投稿した。その際にプロ野球選手のWikipedia風に編集したが、獲得したタイトルとして正しいものはどれか。

 (1)全シーズン皆勤賞

 (2)仲間大会最終1位

 (3)公式大会最下位

 (4)マスボ級最下位

 

<Q9>

 同じく2022年11月、剣盾のランクマが2100年まで続くことを受けて「2082年くらいに流行っていそうな構築」を想像して作ったが、この構築でエースアタッカーになっていたポケモンはどれか。

 (1)ソーナンス

 (2)ヌケニン

 (3)コスモウム

 (4)コイキング

 

<Q10>

 2022年12月の記事で「弊ブログの三種の神器とは何か」と問いかけたが、弊ブログにおける三種の神器は「メロメロ」「どくびし」と何?

 (1)化身ボルトロス

 (2)ポリゴン2

 (3)キョダイテンドウ

 (4)キョダイヒャッカ

 

【答え】

 Q1:(3) Q2:(2) Q3:(4) Q4:(3)

 Q5:(2) Q6:(3) Q7:(1) Q8:(4)

 Q9:(1) Q10:(4)

 

おわりに

 昔のことですがパヴェル ネドヴェドというサッカー選手がバロンドールを受賞した際に「私はスーパースターじゃないから、明日からもいつも通り練習をするよ」といったコメントを残したそう。当時筆者は子どもだったのでこのコメントについては、後に知って感銘を受けました。

 自分はプレイヤーとしてもブロガーとしても無名なので、累計15万だからどうこうというのではなく次は20万、その次は25万に向けて淡々と努力をするだけです。ネドヴェドは非常に総合力の高いプレイヤーでしたが、あくまでも努力の人として語られることが多く、自分もそういう人間になりたいので明日からまた努力します。

 最近またユヴェントスがやらかしてネドヴェド氏も関連しているというのは残念でならないです。彼自身過去のスキャンダルで2部降格を経験しているので。

 

 それでは今回はこのへんで。

 これからもどうぞ宜しくお願いいたします。

 

【ポケモンSVシングル】さいみんじゅつマナー講座

 

 どうも。

 正しいさいみんじゅつの使い方講座はこちらです。

★本日のおしながき

さいみんじゅつの凶悪性

 ポケモンにおける眠り状態がいかに強力であるかは今さら語るまでもない。その凶悪性から眠り状態を付与する殆どの技は命中率が低めに設定されており、必中のキノコのほうしは足の遅いポケモンや特性により後攻で出すポケモンばかりだ。

 そのなかでも初代から存在感を発揮しているのがさいみんじゅつである。レート対戦をしていてサイクルを回せるのに不利対面で初手素催眠を繰り出すゲンガーに過去何度もブチ切れた過去が筆者にもあり、こうしたプレイングは現在でも度々批判の対象になる。

 当たった際の上振れは凄まじいが、外した場合のディスアドバンテージを考えるなら素直にサイクルを回すべきところを、終盤ならまだしも初手からかましてくるというのが許せないというか、信じがたいというのが心理だろう。少なくともレートを追求していた過去の筆者はそう思っていた。

 もちろん使う側も腹を括っているし、ルール違反ではないため批判されるのは間違っている。だが、どうしても印象が悪いので今回は「マナーの良いさいみんじゅつの使い方」で試合をコントロールする戦術を考えていこう。

 

戦術紹介

 ハイドロポンプという技がある。威力110、命中80の典型的な特殊の大技だ。

 では、この命中率が80%のハイドロポンプ「当たったから負けた」と思うことはあるだろうか。ポケモンにおける命中80%はある程度信頼できる数字であり、ハイドロポンプを躱すことを前提のプレイングをする場面の方が少ないはずだ。どちらかというと「外したから負けた」という心象を残すことが多い技だと個人的には思っている。

 「当たったから負けた」というのはさいみんじゅつ(60%)やじわれ(30%)のような、50%に近い数字や下回る数字の技を試行回数を稼がれずに当たった場合の言葉だと個人的に考えているので、80%あれば当たっても文句はないはずだ。

 今回はさいみんじゅつの命中率を(ほぼ)80%まで上げて、マナーの良い催眠とする。

 

 自身の命中率や相手の回避率に干渉する要素は幾つかあるが、今回はもっとも使いやすいと感じているきりばらいを使う。

 この技はフィールドに設置されたトラップ系の技や○○フィールド系の要素を解除するだけではなく、相手の回避率を1段階下げる効果も持っている。回避率-1と聞いてもピンとこないかもしれないが、こちらが使用する技の命中が4/3(1.33)倍になると言い換えればだうだろうか。

 命中率が60%のさいみんじゅつに1.33を掛けるので79.8%、ほぼハイドロポンプと同じと言って差し支えない命中率になる。さらに重ね掛けすることで1.67倍(重力状態と同じ)で必中になる。このような下準備をしている以上、命中しても言い訳ができないはずだ。

 第8世代でも記事を書いた霧払い催眠ではあるが、今一度挑戦する意義として(1)エスパトラという次世代の催眠エースの登場(2)エルレイドの強化に伴う物理催眠エースの登場の二点が挙げられる。理論や基本的な動かし方は変わらないが、霧払い催眠から展開できるエースのパワーがひとつ先の時代に突入した印象を受けるので、改めて記事を作成する。

 ファイアロー@だっしゅつボタン

 特性はやてのつばさで条件を満たせば飛行技を先制で出せるため、きりばらい+だっしゅつボタンで即催眠エースに繋ぎやすい。いつの時代も優秀だが、現環境で霧払い催眠を組むなら最も適した始動役といえる。

 素のSも高いので再展開から再度きりばらい、3枚目のポケモンを補助するおいかぜ、意地AS振りなので自分で火力も出せるなど絶対に腐らないところが強い。 

 クエスパトラ@たべのこし

 過去に類を見ない、最強格の特殊催眠エースだと思っている。素のSが高いので上から催眠を入れられる範囲が広く、そうでなくても下から催眠を入れて次のターンにはS関係が入れ替わる特性かそくが強い。めいそうを使えないターンでもかそくでバフをひとつ獲得できるので、常にアシストパワーの威力が上がるところが非常に凶悪。

 努力値は臆病HSベース、テラスタイプはスタンダードな格闘。

 エルレイド@ぼうごパット

 さいみんじゅつ自体は過去作でも使用できたが、今作最大の強化ポイントである特性きれあじで火力面に磨きがかかった。主力技となる一致技やサブウェポンは概ね火力の低さがネックだったが、新特性の配布で土俵に上がる資格を得た。中速、物理方面は紙耐久なので出す相手は選ぶが、低速サイクルの破壊やつるぎのまいによる強引な崩しが魅力。

 努力値は陽気AS、テラスタイプはノーマル(レイドで捕まえたまま)。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 全体的にクエスパトラで相手をしやすいのでアロー+クエス、キョジオーンは状態異常を無効化するので保険にエルレイドを選択。どちらからでも展開できるマルチ霧払い催眠選出。

 初手ファイアロールチャブルで始まり、こちらきりばらいを選択、ルチャブルレントラーに交代して回避率-1。

 レントラーの火力を考えると引けないので、ファイアローはもう一度きりばらいさいみんじゅつを必中に、つぶらなひとみで火力を下げられたがターンに余裕があったのでフレアドライブで削りを入れて倒される。

 回避率-2なのでここは迷わずさいみんじゅつを選択、レントラーが引く。ここで引くということは霧払い催眠コンボを警戒したということか。

 交代で出てきたサザンドラにうっかり素催眠を当ててしまう。サザンドラの場合は特殊攻撃がメインなので眠らなくても悪技警戒で格闘テラス→めいそうのルートを採れる。

 こんな感じに仕上がった。

 サザンドラがそろそろ起きるので格闘テラス→テラバーストを切ると交代で出てきたルチャブルにヒット。

 対戦ありがとうございました。

 解説する試合のパーティと選出。

 エルレイドより早いポケモンが多いのでアロー+クエス、積みサイクルっぽいのでまねっこ+ものまねハーブミミッキュ

 初手ファイアローデカヌチャン。有利対面なので数を減らすことを優先してデカヌチャンを処理した。アンコール持ちばかりなので、積みたいクエスパトラの邪魔になる。

 後続のガブリアスきりばらいファイアローフレアドライブの反動ダメージも蓄積していたので倒される。

 ガブリアスを寝かせつつ……

 アシストパワーで処理。

 ラストはドドゲザン。順当にいけば格闘テラス→テラバーストで倒せるが、相手もまだテラスタルを使用していないので択といえば択。

 クエスパトラの格闘テラスタルはメジャーなので同じくメジャーな飛行テラスタルを使用されると裏目、最近は火力型の悪テラスタルもよく見かけるので、相手側もテラスタルの選択が難しいはず。

 深読みして負けるのが最も後悔するので素直に動いた。対戦ありがとうございました。

 解説する試合のパーティと選出。

 オニゴーリやキョジオーンが耐久バフを重ね掛けした場合のリスクを考慮してエルレイドパターン。ストッパーにミミッキュ

 初手ファイアロワルビアル

 はやてのつばさが生きているうちにきりばらいなげつける(でんきだま)でだっしゅつボタン発動。

 さいみんじゅつで寝かせてからつるぎのまいを積み…

 ワルビアルを突破。

 タギングにすりかえでスカーフを押し付けられてしまうが、ぼうごパットを失って困る場面(ほのおのからだゴツゴツメット)がないので良しとする。せいなるつるぎを選択していたので、ラスト一体がミミッキュかゴーストテラスタルを使用する場合は一旦引かなければいけない。

 最後の一体はオニゴーリ。最初のムラっけガチャ次第ではぜったいれいどで捲られる可能性があったが、邪悪なモンスターにはせいなるつるぎをお見舞い。

 対戦ありがとうございました。

 こういう戦術を過去に用いたことがあるのでお相手氏のやりたいことはすごく伝わってきた。ワルビアルタギングルで起点を作り、オニゴーリで制圧したかったのだろう。個人的にメロメロを失ったオニゴーリは使う意味を見出せないので、今作では表立った使用をしていない。

 相手が誰であっても自分がやりたいことを押し通そうとする姿勢は大変共感できて、お相手氏に敬意を表する。純粋にエルレイドの相性が良すぎた。

 

反省点

 催眠を使う以上最速起きには文句を言えない。

 霧脱出+催眠なら壁脱出+積みエースでいいのではないかという疑問もあると思う。壁との差別化については最長眠りを引いた際の上振れ程度で、安定感という観点では壁の方が上だろう。最速起きを引くか、急所で壁貫通かという下振れ要素はどちらも孕んでいるのでサポートを必要とするポケモンに適切な方を選択したい。

 

おわりに

 来月はいよいよパラドックスポケモンの参入ですね。捕獲数に制限はないものの合計種族値を見ると準伝〜UB程度の扱いを受けると思っていたので、シリーズ1に参加できるかどうかというと不可能だと思っていました。

 カジュアルバトルしかできない時代に多くのインフルエンサーがTier表を作っていたので、パラドックス使用不可で振り回されたプレイヤーも多いのでは。そういう経緯もあって考察どころかスペックも把握していないので急いで叩き込んでおきます。

 次回は累計15万PVを振り返るコラム記事を予定しています。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。

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 アーカイブはこちら→【ポケモンSV】ポケモン名別戦術記事まとめ - 受けルガチアンチ

 

【ポケモンSVシングル】総大将は静かに暮らしたい

 

 どうも。

 静かに暮らしたいです。

★本日のおしながき

究極の勝ち方とは

 読者の皆様は勝ち方について拘りはあるだろうか。

 勝負事なので「結果が最重要で過程はどうでもいい」というディアボロのような主張も正しい。落合氏時代の中日が「勝てるけど面白くない」と言われたように、要はランクマは勝ちさえずればいいのだ。

 昨シーズンをもって現役を引退した金子 千尋氏(元オリックス、日ハム)が何かのインタビューで「究極は1人1球で打ち取って27球で終えること」という旨のことを述べていて、それを読んだときに「これだけ何でもできるピッチャーの究極はそれなのか」と衝撃を受けた。

 何を言いたいのかというと、ポケモンにおける究極の勝ち方もエースの派手な全抜きやテクニカルなサイクル戦ではなく、一体一殺3ターンで決着を着けることではないかと思う。なので、今回はその究極の勝ち方を目指してみる。

 

戦術紹介

 ザ・シンプルに爆発+爆発+反射技で1対1交換を繰り返し、最後に一体残るように立ち回りたい。やることはシンプルになるよう心掛けたので戦術の解説というより、ポケモン選びについて少しずつ触れていこう。

 ポケモンを倒された側のプレイヤーに後出しの権利があるので、対面のポケモンを倒しても試合を有利に進められないのが難しいところである。よく分かるのが第5世代で確立された積みサイクルという戦術だが、要は後続の起点にされて捲られるリスクがある以上、場にポケモンを残さないのもひとつの手ではないかと考えた。

 自分のポケモンを場に残さず、それでいて相手を倒すパワーのある技といえば初代からお馴染みのだいばくはつである。以前も触れたが、過去には「相手のBを半減してダメージ計算をする」というイカれた仕様があったので1対1交換において無類の強さがあった。

 

 このテーマにおけるデッキの組み方は(1)後続の襷及び頑丈をケアできる先発(2)純粋に爆発する中継ぎ(3)反射技で確実に一騎打ちに勝てる抑えのパーツを入れること。

 そもそもだいばくはつを使えるポケモンのA種族値を比較すると、18体中最も高くてキョジオーンの100である。最も火力が出せてステルスロックを撒けるポケモンがいるのだから、(1)の先発枠はキョジオーンで問題ないだろう。

 続いて(2)のリリーフ枠は、次にA種族値が高いのはスカタンクだがこれは採用しない。2体目に出てくるポケモンであればまねっこからだいばくはつを反復できるので、A種族値96ながら特性はりきり且つタイプ一致で爆発できるイキリンコを採用する。

 最後に(3)の枠にはドドゲザンを採用。特性そうだいしょうの恩恵を受けられる、HPが高く物理特殊どちらでも反射可能なメタルバーストを習得し、足も遅いので多くのポケモンの下から動ける。おまけに先制技もあるので、タイマン性能の塊といえるドドゲザンに全ての責任を押し付けていく。

 キョジオーン@ノーマルジュエル

 意地HA。対面のポケモンが襷臭ければしおづけ→だいばくはつ、裏にカイリューなどがいそうであればステルスロック→だいばくはつ。ジュエルがナーフされているので実質タイプ一致までの火力を出せないが、2~3回動ける耐久力を生かして爆発圏内まで削ってから退場したい。

 特性は火力を落とされないようにクリアボディ。環境のキョジオーンはきよめのしおがメジャーなので状態異常技が飛んで来ないことを利用したい。

 イキリンコ@こだわりスカーフ

 意地AS。キョジオーンが爆発で退場できたらまねっこだいばくはつを出す。はりきり特化ノーマルテラスだいばくはつ火力指数が121,500になるので、最強の爆発使いといっても過言ではない。このデッキの重要ポイント。

 余程通りが良ければブレイブバードを連打しても十分強いので、無理に爆発に拘らなくても火力を出せるのが良い。

 ドドゲザン@きあいのタスキ

 勇敢HA、Sはメタルバーストを使用するので最遅。シアーハートアタック、バイツァダストの2種類の爆弾を使うスタンド使い……ではなく文字通り本戦術の総大将。

 襷+メタルバーストで一騎打ちに特化しつつ、自分で殴っても強い長所を伸ばした。テラスタルは純粋に火力の増強と、メタルバーストのダメージ量を増やすためにあえて鋼の耐性を捨てる2種類の使い方ができる。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 ミミッキュには気を付けたいが、いずれもミミッキュに対して極端に弱いポケモンではないので、状況次第で柔軟に対応したい。あとは比較的柔らかいポケモンが多いので爆発の通りは良さそう。

 初手キョジオーンマニューラ

 襷を持っていそうなのはマニューラガブリアス、初手で出てきたということはマニューラであることが濃厚なので焦って爆発する必要はない。まずはしおづけから入り、マニューラが次のスリップダメージで倒れるのでステルスロックを撒いたタイミングでブロスターに交代。

 ブロスターの攻撃を耐えるのは難しいので、みずのはどうを等倍にするためにキョジオーンに格闘テラスタル

 このパーティは3体いずれもテラスタルを使いたいタイミングがあるので、戦術を遂行するために最もベストな場面で使いたい。

 ブロスターの爆破に成功した。

 次は戦術通りイキリンコを出すので、嫌なのはマニューラねこだましこおりのつぶてまねっこに割り込まれることだったが、残りHP的にステルスロックで縛れているのは大きかった。

 イッカネズミ登場。

 これで手持ち3体が割れたのでミミッキュを警戒する必要がない。あとはイキリンコがだいばくはつを当てれば(はりきりの*0.8補正がある)勝ちか。

 爆破に成功した。前述の通りマニューラステルスロックで縛れているので、あつぞこブーツでも持っていない限り、この時点で勝ちが決まった。

 こちらの総大将が到着したが……

 出てくるだけで勝ち投手の権利を得てしまった。対戦ありがとうございました。

 解説する試合のパーティと選出。

 ミミッキュとサーフゴーがいるが、爆発以外でも戦えるので爆発選出で。サザンドラでゴースト、水ロトムで岩、ウルガモスで鋼を(一応)牽制しているので、彼らの圧力に期待したい。

 初手キョジオーンキラフロル

 襷濃厚なのでしおづけ→だいばくはつ、スリップダメージを嫌ったのか地面技を警戒したのかは分からないが、交代で出てきたサザンドラに爆発がヒット。

 続くハラバリーは固いのでノーマルテラスタルを惜しまず使用、確実に爆破した。

 ラストはドドゲザン対少し削れたキラフロル。

 どの攻撃技を押しても通ると思うが、ここで怖いのはキラフロルがよく分からないテラスタイプに変わって耐えられることなので、何が来ても一発耐える耐久力を信じてメタルバーストふいうちは択が発生すると不利になる可能性もあるので、まだ使いたくない。

 地面テラスタルだいちのちからさえ来なければ何が来ても大丈夫と思っていたところに、ピンポイントで恐れていたものが飛んできた。しかし、H振りにするだけでタイプ一致相当で弱点を突かれているのに耐えてしまう。

 メタルバーストで反射。

 対戦ありがとうございました。

 キラフロルには初手でステルスロックを撒かれているので、最後はドドゲザンの素の耐久力に助けられた。見えないテラスタルの圧に負けて慎重というより臆病になってメタルバーストという中途半端な択を採ってしまったのはプレイングミスを認めなければいけない。

 とはいえ、キラフロルが無振りと仮定してもふいうちは55.6~66.4%ダメージに留まるので、しおづけ+スリップダメージ1回分削れたキラフロルを倒し切れたかは微妙なところだ。どちらにせよ、1発耐えなければ勝てないことに変わりはないか。

 

反省点

 ある程度環境が進んで初期ほどゴーストが多くないのと、前回の記事にも書いたが鋼テラスタルを使用するドラゴンも減った気がするので、だいばくはつで押していける試合は多かった。

 キョジオーンとイキリンコが1対1交換をしてくれることが前提になっているため、初手のキョジオーンで爆破しきれなければ後が詰まってしまうところが改善すべき点か。とはいえ、いきなりノーマルテラスタルを使用して爆発するのは「テラスタルが残っているから」という択を与えられなくなる点でアド損なので難しい。

 このような事故もあるので気を付けたい。

 

おしらせ

 弊ブログの累計PV数が150,000を超えました。読者の皆様の日頃のご愛顧に感謝申し上げます。キリの良いところというと5の倍数だと思うので、10万を達成したときから次は15万を目標にしていて達成できたことは嬉しく思います。

 さすがに新作発売ブーストが切れてPV数が日に日に下がってきていますが、ここからどれだけ継続して読んでもらえるかは書き手の腕の見せ所なので、これからも「無駄こそ楽しむ」をモットーに楽しくポケモン対戦をしたいです。

 

 15万PV達成キャンペーンについて、具体的なことは後日「15万を振り返ろう」的な記事で提示しますが、とりあえず開催する方向で考えています。参考として前回10万PVの際はORAS産の「でんせつてきスターの」の称号を持つポリゴン2を配布させていただきました。配布対象は前回同様筆者のTwitterアカウントをフォロー済みの方のみなのでご注意ください。

 ありがたいことに私生活で諸々忙しくしているので準備も含めて開催は来週以降になると思います。

 

おわりに

 ドドゲザンを最遅で使用したかったので孵化厳選をしたんですが、キリキザンからドドゲザンへ進化させるのがそこそこ面倒でした。コマタナを複数引き連れたキリキザンを探すのが大変で、こんなに面倒なら初めから食事パワーを使えばよかったと思いました。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。

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※サムネ用画像

【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー 補足記事

 

 どうも。

 【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー - 受けルガチアンチの補足記事になります。

★本日のおしながき

勝ちパターン1

 解説する試合のパーティと選出。

 鋼半減はルカリオファイアローピカチュウ。コオリッポは物理に対して最低一回の行動保証を持つが、特性かたやぶりのデカヌチャンなどこちらのパーティには出しにくいか。鋼2体+マスカーニャなので逆にファイアローは出し得感はある。

 初手はヒラヒナガブリアス

 この対面は殆どのガブリアスステルスロックから入ってくるが、万が一攻撃されると全て破綻するのでまもる→トリック

 後攻デカハンマーで攻撃、レッドカードで自主退場。

 HBデカヌチャンは特化ガブリアスじしんも最高乱数以外耐えてくれるので、殆どの場面で後攻デカハンマーを成立させてくれた。シングル環境のデカヌチャンは搦め手や展開系が多いので、厄介なことをされる前に地面テラスタルじしんという可能性もなくはないので過信はできない。

 デカヌチャンの削りがあるので、ここはまだ鋼テラスタルを隠したい。いずれにせよ一致+鉢巻デカハンマーなので2/3程度HPが残ったガブリアスでも粉砕。

 アメモースいかくを受けたので、ここは削がれた火力を補うために鋼テラスタルを使用。余談だが、もこう氏のバトレボ実況の影響でアメモースが好きなので、SVでもいずれ使いたいと思っている。

 アメモースが無振りであれば威嚇込みでも問題なく倒せるが、威嚇を活用したHB振り(177-125)だと158~186ダメージなので低乱数になる。

 さすがにルカリオを倒すことはできず、デカハンマーを3連射して退場。威嚇が入っていなければ半減でも(無振りなら)確定一発にできるが、どちらにせよ襷を持たせやすいポケモンなので結果は一緒か。

 あとはデカヌチャンにスイープしてもらって終わり。このようなケースがあるので、極力デカハンマーの火力を抑えたくてもAに下降補正を掛けられない。

 対戦ありがとうございました。

 

勝ちパターン2

 解説する試合のパーティと選出。

 テンプレ通り。ここまでの成功率はそこそこ高く、負ける試合はまねっこデカハンマーで削り切れないパターンが殆ど。

 粉砕!

 玉砕!

 大喝采

 

NGテイク

 さすがに対マルチスケイルは本家(かたやぶり)の方が有利。等倍でこれだけ削れたら十分か。

 まもるで1回目を防いだので2回目はないだろうと思ったらルカリオに自害された。

 NGシーンではないが、マスカーニャ確定ガチャの様子。このスピード感が好き。

 

 おわり。

 この記事だけ読んだ方はぜひ本編も併せてお楽しみください。本編と併せて読んでくださった方には厚く御礼申し上げます。

 

【ポケモンSVシングル】連射可能デカハンマー

 

 どうも。

 今回はタイトル通りデカハンマーを連射できるようにします。

★本日のおしながき

鋼フェアリー界の超新星現る

 2021年2月1日、楽しかったランクバトルが終わりを告げた。禁止伝説ポケモンが参加可能になるルールの施行に伴い、低種族値ポケモンは悉くザシアンに切り裂かれ、次第にプレー人口も減少の一途を辿った。多くのプレイヤーを苦悶させたトラウマがまだ癒えぬなか、懲りずに新たなフェアリーポケモンが追加された。彼女の名はデカヌチャン

 DとSの種族値が少し高い程度で他は平均的だが、このポケモンの唯一性はデカハンマーという技に集約されている。威力160で反動や1ターン行動不能といったデメリットがない反面、連続で繰り出せないという制約があるが、A種族値75のデカヌチャンでも瞬間火力を出せるという点では優秀な技だ。

 そこでひとつ、連続で繰り出せないデメリットを取っ払ったらもっと強いのではないかと思ったので、今回は連射できるデカハンマー(実質というわけではなく正真正銘のデカハンマー)で遊んでみよう。

 

戦術紹介

 導入部分でも書いた通り、今回は正真正銘のデカハンマーを連射する。

 といっても、普通に使っていては連射不能なのでポケモンバトルに精通している読者の皆様であれば既に察しは付いていると思うが、まねっこを通してデカハンマーを繰り出す。とはいえ、準備しなければいけない手順が少々煩雑なので順を追って説明したい。

 まず仕組みについて軽く。

 デカハンマーの使用可能/不可能の判定は「デカハンマーのPPが消費されているかどうか」という点で行われる。要するに、デカハンマーのPPさえ消費しなければ使用可能なので、まねっこを通して使用すれば連射可能になる(消費されるPPはデカハンマーそのものではなくまねっこなので)。

 なので、最終盤面はまねっこを使えるポケモンになるが、そこに至るまでに(1)場で最後に出た技がデカハンマーで固定する(2)デカハンマーで固定しつつ自主退場する二点を満たさなければいけない。

 (1)についてデカヌチャンこうこうのしっぽを持たせることで概ねクリアーできる(優先度-1以下の技を選択された場合は不可)が、問題はどのようにして脱出するかである。

 これに関しても特に難しいことはない。少々話は逸れるが、剣盾のダブルバトルにおいてだっしゅつボタントリック→先制技でDMポケモンを行動する前に退場させる極悪非道なコンボを喰らったことが何度かある。自分の攻撃をトリガーに相手を退場させるのであればだっしゅつボタンだが、自分の攻撃をトリガーに自分を退場させるのであればレッドカードに変えればいいだけ。

 これらを総合すると(a)トリックorすりかえでレッドカードを渡し(b)こうこうのしっぽを持たせたデカヌチャンでデカハンマーを使用して自主退場(c)まねっこで反復するだけなので机上論ではこれといって難しいことではない。

 

 以上のことから導き出したコンボパーツは(a)ヒラヒナ(b)デカヌチャン(c)マスカーニャの3体になる。

 (a)の枠について、この枠はレッドカードの性質上相手よりも先に動かなければいけない。とはいえいたずらごころに依存すると悪タイプに無効化されるため、素のS種族値が高いポケモンが望ましい。さらにレッドカードの抽選対象をマスカーニャで確定させたいので倒される必要があり、大体の技で一撃で倒れる耐久力を持つポケモンが該当する。

 となると、S種族値75ながら特性かそくにより+1最速で実質208相当のSを持ち、耐久種族値がいずれも30しかないヒラヒナが該当した。耐久指数は無振りでBD共に5,250(105*50)と抜群の柔らかさを持ち、Sも及第点はある。

 (b)の枠はデカヌチャン一択。後攻でデカハンマーを使わなければいけない、対面のポケモンを倒してはいけないのでHB振り。Aに下降補正を掛けないのはデカヌチャン自身がフィニッシャーになる可能性があるため。下降補正を掛けると無振りキラフロルが低乱数になるなど魅力はある。

 (c)の枠はマスカーニャまねっこの性質上相手より先に動かなければいけないので、まねっこを使用できるポケモンの中で最もAS種族値のバランスが取れているこのポケモンを選択した。

 特性へんげんじざいまねっこを使うと、タイプが変わるタイミングはまねっこで出す技が決定されたタイミング、つまりタイプ一致でデカハンマーを使えるのでA種族値75の本家よりも火力が出る。

 さらに火力を盛るために鋼テラスタルで同タイプ補正、こだわりハチマキでAに補正を与える。この条件で火力指数を計算すると162*1.5*160*2.0で77,760となる。ひとつ目安となる特化カイオーガの雨下しおふきが74,925なので、生半可な耐久力ではタイプ受けも許さない数字を叩き出す。

 

実戦レポート

 本編が長くなるのでいつもは2試合掲載しますが1試合のみサンプルとして掲載します。他の成功例とNGテイクは別記事にまとめますので併せてお楽しみください(リンクは後の項に掲載)。

 解説する試合のパーティと選出。特記事項は無し。

 初手ヒラヒナストリンダー

 S種族値上は同速なので、ストリンダーが最速の場合を考慮してまもるから。1加速してからトリックレッドカードを押し付け、オーバードライブ被弾で退場。

 死に出しデカヌチャン

 謎のレッドカードトリックを警戒されたら破綻するが、相性上有利なストリンダーは居座って再度オーバードライブ。デカヌチャンはDが高いので余裕をもって耐えつつ後攻デカハンマー、攻撃がトリガーとなりレッドカード発動。

 「引きずりだされた」と表記されているが、ヒラヒナは倒れているのでレッドカードの抽選対象はマスカーニャで確定している。ここを二択にしないためにも、ヒラヒナには申し訳ないがきちんと倒される必要がある。

 ストリンダー(電気/毒)は鋼を半減するので、いきなり山場が訪れた。ここを突破しなければ埒が明かないので最初からフルパワーを出す必要があり、惜しまず鋼テラスタルを使用。

 ストリンダー撃破。252振りマスカーニャ(鋼)の鉢巻鋼テラスタルデカハンマーH4振りストリンダー(151-90)に対して162~192ダメージで確定一発。

 ヒラヒナでトリックをした際にのどスプレーを確認しているので、恐らくCSかCSベース程度か。

 続くブリムオンも撃破。出し方的に襷を持っているのは覚悟していたが、一撃で倒すことができた(投稿後にツイートを埋め込みました)。

 さすがに半減+Bがそこそこ高いブロスターは倒すことができなかったが、コンセプト通りデカハンマーを3連射してマスカーニャが散った。

 とはいえブロスターも無振り(146-108)なら136~160ダメージで50%程度の乱数だったが、ゲージの減り方から察するに最低でもHは振っていたのでノーチャンスだった。

 一旦引いて拘りを解除、トリックフラワーで応戦する手もあったが、相手がここまでテラスタルを使用していない以上それが有効といえる確証はなく、むしろマスカーニャ対面で草技を意識したテラスタルを使用すればデカハンマーが通る可能性を考慮して居座った。

 自分視点では鉢巻なのでブロスター先出しだときつかったが、相手視点ではダメ計をしない限り鉢巻が見えていないので、ブリムオンから出てきたのはある程度納得できる。もしくは、まねっこマジックミラーの対象と考えたか。

 デカヌチャンはDが高いので(2度目)、ブロスターみずのはどうを耐えてじゃれつくで返す。テラスタルを使用しなかったのは戦況を覆すほどのものではなかったからか。

 対戦ありがとうございました。

 さすがにコンボを成立させつつ勝つのは難しいと思っていたので、最後デカヌチャンがじゃれつくを当ててくれたときはクソデカガッツポーズをしてしまった。いわゆる報復死球の対象になりそうなやつ。

 

反省点

 エンタメ色が強く、勝つための戦術というよりは遊びたいだけの戦術になってしまった点は反省したい。とはいえ、最初期よりも鋼テラスタルを使用するドラゴンタイプも減り、攻撃タイプとしての鋼の一貫性を作りやすく感じたので実行した。

 ここまで戦術を理解して読み進めた方ならもう分かると思うが、デカハンマー(デカヌチャン)の枠を別の技に変えれば、いくらでも応用が利く。ただし、無限ふきとばし等一部の技は対象にならないので、戦術を組む際はポケモンWiki様での確認を推奨する。

 以下、掲載しきれなかった成功例やNGテイクなどをまとめた補完記事。併せて読んでいただけると幸いだ。

おわりに

 正直、これで勝つのは厳しいと思っていたので、勝ち試合をサンプルとして提供できない以上お蔵入りのリスクを孕んでいましたが、なんとか世に出せてホッとしました。自分自身主役が活躍しない釈然としないものを観ると「なんで世に出したのかな?」と思うので、そのへんは今後も徹底します。

 いずれ仲間大会が解禁されたらこれで遊びに行きたいですね。

 

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