受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【ウマ娘】ウマ娘 プリティーダービーを1ヶ月遊んでみた感想

 

 どうも。

 普段はポケモン対戦のくだらないブログ記事を書いているのですが、今回は趣旨を変えて筆者がドはまりしているアプリゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」について、とりあえず1か月遊んでみた感想を書こうと思います。

 

★本日のおしながき

プレー状況

 33日目のログインでした。

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 実績はこんな感じ

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 特に不自由なく、のんびり遊んでいます。

 リセマラなし、無課金です。

 

基礎情報

正式名称:ウマ娘 プリティーダービー

デベロッパー:Cygames,Inc.

ジャンル:育成シミュレーション

年齢制限:12+

ゲーム内課金:あり

 

 まずは「どんな内容なの?」という人向けに、大まかな内容を記載しておきます。

 

 端的に言うと「育成で強いウマ娘を育成し、対人戦で勝つ」というのが主な内容となる。育成作業はどうしても同じことの繰り返しになりがち、対人戦は当然ながら課金をして育成環境が整っているプレイヤーが有利になるので、その点が苦手な人は長続きしないと思う。

 自分のように育成が好きな(=単調になりがちな作業が好きな)プレイヤーは、対人戦にこだわらず育成だけでも十分楽しめると思います。

 

 

 大まかな内容はこんな感じになります。以降、いくつかの要素をピックアップして5点満点の評価と、良い点・残念な点をまとめていきます。

 

育成

■評価:★★★★☆(4/5点)

 パワプロのサクセスが好きなら間違いなくこれも楽しめると思う。

 強いウマ娘を育てようと思うと上振れを狙って何回も同じ育成を繰り返すことになるが、これは育成シミュレーションゲームの宿命だと思うので、個人的には気にならない。単純作業が苦手、飽きっぽいという人にはあまり向かないかもしれない

 

 今のところ問題なく楽しめているが、後述する因子システムの件で-1評価といった感じ。ただ、あまり緩くしてもコンテンツの消費が早まるだけなので、仕方ないとも感じる。

 

■良いと思った点

 パワプロとの比較になってしまうけれど、パワプロの場合はサクセスを始めるときに「投打の設定→ポジション→得意なこと」といった項目を設定してキャラクターメイクをするが、ウマ娘の場合はキャラクターごとに初期ステータスや適性が決まっているので、選んだキャラクターの個性を反映しやすい

 

 因子システムがあり、育成したウマ娘を次に育成するウマ娘のサポートに回すことができるので、良い因子を獲得できたウマ娘は無駄にならない。

 因子獲得の仕組みや抽選率には賛否があるものの、競馬は血統の世界とも言われているようなので、そういったところの再現性という点では面白いと思った。

 

■残念だと思った点

 キャラクターごとに設定されている目標をクリアできなかった時点で即ゲームオーバーになってしまうのは、慣れるまでは大変だった。

 例えば、個人的に気に入っているキャラクターの1人であるライスシャワーの場合は「デビュー戦出走(全員共通)→スプリンターズステークス5着以内→日本ダービー5着以内→菊花賞3着以内……URAファイナルズ(全員共通)」というような内容になっており、これらの目標をクリアできなかった場合は、どれだけ育成が上手く行っていても即ゲームオーバーになってしまう(3回までコンティニュー可能)。

 

レース(対CPU/対人)

■評価:★★★☆☆(3/5点)

 可もなく不可もないといった感じ。

 筆者は無課金で遊んでいるので、対人戦で勝てなくても「仕方ないなあ」程度にしか思わないし、やっぱり育成が面白くて遊んでいる部分が強いので、レースはそこまで気にしていない。どちらかというと報酬面や遊べる回数といった点への物足りなさから-2評価とした。

 

■良いと思った点

 「育成したー、はいおしまい」で終わらないように、育成したウマ娘を活躍させられる場があるのはいいと思った。適当にシナリオをクリアする育成の仕方では対人戦で勝つことが難しいので、育成の工夫が求められるというところにつながる

 

 対人戦では5種目(ダート、芝短距離、芝マイル、芝中距離、芝長距離)×3人ずつで15人のチームを組むため(同一キャラの重複不可)、育成が終わったウマ娘の就職先がきちんと確保されている。

 

■残念だと思った点

 デイリーレース(3回/日)は全部で3回ではなくジュピターカップ(SP)、ムーンライト賞(マニー)をそれぞれ3回ずつだったらなと思った。育成に必要なリソースはサービス開始から間もないということもあって不足しがちなので特に。

 ただ、そうしてしまうとポイントを回復ができる(ジュエル消費)意味がなくなってしまうので、サービスする側の立場も考えるとユーザー側のワガママか。

 

強化システム(育成ウマ娘)

■評価:★★★★☆(4/5点)

 特に不満はないが、特別快適というわけでもないので-1評価。

 覚醒レベルは必要なアイテムと費用はコツコツ遊んでいれば貯まるが、才能開花はガチャで同じキャラを重ねることが基本線となるので、少々難しい。無課金と課金の差が出るのは当然なので、そのへんについての不満も特にない。

 

■良いと思った点

 良く言えば、ガチャでキャラクターが重複しても腐らないというところか。

 キャラクターは星1から星3まで存在し、これはあくまでも初期レベルなので、重複させることでどれも最終的には星5まで上げられる。なので「星1イコール外れ」というわけではないというところは良いのかもしれない。

 

■残念だと思った点

 強いて挙げるとすれば、覚醒レベルを上げるための費用が高いところ。

 ただし、これものんびり遊ぼうと思えばそんなに急ぐことでもないし、安くし過ぎてもやはりコンテンツの消費が早まるだけなので、ちょうどいいのではないかと思う。

 

強化システム(サポートカード)

評価:★★★☆☆(3/5点)

 このゲームで最も課金の効果が表れるポイント。

 育成ウマ娘に関しては1体目を引けたらそれで十分だと思うけれど、サポカは複数重ねると目に見えて効果が上がるものが多いので、無課金と課金の差がはっきりと表れる

 課金をして恩恵を受けられるのは当然なのでそこに不満は一切ないが、強化に必要なコストが重すぎて、せっかく引いたのに眠っているものがあるので-2評価で。

 ただ、これもユーザー側のワガママというか、どうせそのうち強化に必要なコストも溢れちゃうくらい貯まると思うので、のんびり遊べばいいと思う。

 

■良いと思った点

 Rのカード(=はずれ)も最大まで凸すればまぁまぁ使えるところ。筆者はスタミナのサポカが死滅しているので、タマモクロスセイウンスカイのRカードを凸して使っていた時期があった。それなりに効果は伸びるし、スキルのヒントもきちんともらえるので、最適解ではないにしろ捨てたものではない。

 

■残念だと思った点

 重複前提のシステムなので、一定まで凸しなければ本領を発揮しないものもある。

 それについては仕方がないというか、そこがコンシューマーとソシャゲの差だと思うので、それを受け入れられなければ遊べないと思う。

 

ガチャ周り

評価:★☆☆☆☆(1/5点)

 厄介なことにキャラクターを獲得するガチャと、育成を補佐するサポートカードを獲得するガチャの2種類があるので、単純に2倍のリソースを割かなければいけない。いずれも最高レアリティの排出率が3%、あまりピックアップの効果がないなど渋めの模様。

 キャラクターが増えなければ育成がマンネリ化しやすく、サポカが増えなければ育成の幅が広がらないので、どちらも引くことが求められる。筆者のような無課金プレイヤーはどこで貯めたジュエルを使うのかがカギとなるのは間違いない。

 

■良いと思った点

 正直、何もない。

 あえて挙げるなら、強化システムの項でも既に書いたけれど、キャラクターもサポカも重複しても腐らないところか。課金しているプレイヤーもかなり苦しんでいるようなので、無課金・課金問わずに良いところを探す方が難しい。

 一応、天井は設定されているので一定まで引けば任意のものと交換できるが、天井まで引いてもピックアップ対象が出ないという報告もたくさん見たので、恐ろしさしかない。

 

■残念だと思った点

 確率、ピックアップ率、(自分は関係ないが)天井の設定など、様々な不満はネット上で散見される。残念には思うが、それがソシャゲを遊ぶということなので、割り切るしかないと思う。

 

無課金でも楽しめるのか? 

 

 個人的な結論は、無課金でも楽しめます。

 

 筆者のように単純作業が得意、手持ちで工夫するのが得意、のんびりと遊べたら問題ないというのであれば、無課金でも十分楽しめるシステムだと思います。もちろん、ある程度課金した方が面白くなるのは当然なので、そのへんは個人の判断かと。

 

 なんでもそうですが、高望みしなければ十分楽しめます。まだリリースから1ヶ月ちょっとなので、気になっているのであれば始めるのは早い方がいいと思います。

 

1ヶ月遊んだ感想

 シンプルに面白いなと。元々パワプロシリーズのサクセスのファンなので、サクセスと瓜二つの育成システムはお馴染みですし、抵抗なく受け入れられたのは大きい。

 筆者は競馬に関する知識は一切なく、知っていたキャラクターも父親が大ファンだったオグリキャップとお茶の間の話題にもなったハルウララしかいなかったし、競馬用語も全く知りませんでしたが、問題なく楽しめます。というか、遊んでいるうちにちゃんと覚えられます。

 

 意外と奥が深く、因子システムは組み合わせ次第で育成の幅を広げられるのでやり込み要素が深い。例えば「このウマを育てるのに、この因子とこの因子を持った親を用意したいから、まずは親となるウマをちゃんと育成しよう」といった感じで二代、三代に及ぶ育成計画を立てて実行するのが楽しいです。

 ポケモンを遊んでいる人には「個体値厳選をしているようなもの」といえば、なんとなく伝わると思います。

 

 あとは、キャラクターが魅力的なのも大きいです。

 これが「ただ美少女化しました!」というのでは魅力を感じませんが、キャラクターの性格や外見、衣装のモチーフなどは、きちんとモデルとなった競走馬のエピソードや特徴が反映されており、制作陣の意欲が伺えます。

 例えば、スーパークリークというキャラクターは「自分のキャリアを築くことより、トレーナー(=プレイヤー)を一人前にしたい」という変わった子ですが、これはモデルとなった競争馬が武豊騎手を真に天才にした(諸説あり)エピソードが反映されているそうです。

 

 

 これからも続けるかどうかは、運営の匙加減次第ですが、余程のことがなければ辞める理由もないと思います。ポケモンも育成と対戦の繰り返しなので、ポケモンにハマる人は案外ウマ娘も楽しめると思います。

 このブログのメインテーマはポケモン対戦についてなので、ポケモン勢を勧誘しておきます。DMM版はPCからも遊べるので、ぜひ遊んでみてください。

 

 最後に、ウマ娘がリリースされてからたくさんのイラストをTwitter上で見かけるので、その中でもとりわけ人気のメジロマックイーンを筆者も描いてみたので添付しておきます。

 

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  (葦毛の塗り方がわからない)

 

 最後までお付き合いありがとうございました。

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【ポケモン剣盾シングル】バシャサンダーギガス ~聖火リレー構築~

 

 どうも。

 

 だいぶ体調を崩してしまったみたいで、頭痛と下痢に苦しんでいました。

 汚ねえ話、ケツ毛が濃くてウォシュレットを使うとびしょびしょになってトイレットペーパーの消費量が半端ないので、永久脱毛をしたいです。確か、脱毛サロンのCMに出演したとき、千鳥のノブさんもそんなようなことを言っていたと思うんですが、尻って脱毛できるんでしょうかね。

 

 という前説でした。

 高校のときの英語の先生が、頭は禿げるけどその他の体毛は濃いままだと言っていたんですが、自分も髪が薄くなってもケツ毛は濃いままなんでしょうか。

 今回はレジギガスについて。

★本日のおしながき

特性:スロースタートについて

 レジギガスの専用特性であるスロースタート登場したターンから数えて5ターンの間、自身の攻撃と素早さを半分にするもの。A種族値160、S種族値100と高い数値を誇り、HBD種族値がそれぞれ110、C種族値が80と禁止伝説クラスのステータスがあるが、特性の仕様上、これらの数字が反映されるのは登場してから5ターン後となる。

 

 レジギガスが初登場した第四世代でも「5ターンはなげぇよ」と言われていたのに、徐々にパワーがインフレする対戦環境において未だに5ターンの制約があるのはさすがにきついのではないかと思う。

 当然ながら一度交代するとスロースタート解除までに経過したターン数はリセットされてしまうので、サイクルを回すことができず、レジギガス一体で5ターン経過させるのは非常に難しい。

 なので、今回はレジギガス1体でどうにかするというより、チーム全体でレジギガスを生かそうとする構成にしました。

 

 ちなみに、この特性の仕様として、ASにランク補正がかかっていた場合は補正込みの数字を半分にするというものがある。なので、理論上はASを+2の状態にすればスロースタートがないものとなる。

 つまり、2加速+1剣舞バシャーモでバトンをすれば強引に解除することができるが、これだけサポートしてようやくスロースタート前のステータスに並ぶ程度というのは、リソースを割く価値があるのかどうか微妙なラインかもしれない。

 

スロースタート解除まで

 レジギガスは素の耐久が並みのポケモンよりもあるとはいえ、じこさいせいつきのひかりのような即時に定量を回復する技を覚えない。

 新規習得したねむるではカゴ(ラム)のみとのセットになりがち、ドレインパンチではスロースタートの影響を受けたA、不一致・低火力技ということもあり回復量を期待できない。

 

 回復技で場を凌ぐというアイデア以外では、昔から用いられているでんじは+あやしいひかりがあるが、これでは技スペースを2枠潰した上に確実性がない。

 ねむると同様に新規習得したまもるであったりみがわりを絡めて有利対面でターンを稼ぐのが最も堅実な手段なのかもしれない。

 

 アイデアのひとつとして、レジギガスが第五世代から習得したワイドガードを用いたターン稼ぎがある。ワイドガードとは、相手が使った全体技を防ぐ効果があるので一見するとダブル用の技に思われがちですが、実はシングルでも使えるんです。

 しかも、このワイドガードは「まもる」や「みきり」と違って連続して使用しても成功率が低下しない。つまり、しおふきこんげんのはどうをメインとして使うカイオーガに合わせ、ワイドガードを連打してターンを稼ぐことも考えた。

 今回使うレジギガスの振り方だとアイテム補正無しCSカイオーガれいとうビーム程度なら3割くらいに抑えられるが、これでは5ターン生存することが難しい、ダイマックスをされると意味がないのでワイドガード採用でカイオーガ起点型は断念した。

 

 それから、気を付けなければいけないのはレジギガスが起点化されないこと。A特化してもスロースタートが働いている間は実質A116程度しかないため、積み技の起点にされがち。できるだけ相手に積む隙を与えない圧力をかけることが必要となる。

 

 絆をつなぐ

 上記のことを踏まえ、どうすればスロースタートが働いている間もある程度戦えて、5ターンの経過を耐えることができるレジギガスを誕生させられるかを考えた結果、やはりレジギガス一体ではなく、チーム全体でサポートすることを考えた。

 一番手っ取り速いのが先ほども書いたバシャーモで2加速+1剣舞レジギガスにつなぐことだが、これでは5ターンの生存というより実質スロースタートを無視したステータスに戻すだけなので面白みがないと思った。

 

 第八世代でレジギガスはかなりの強化を受けている。ターンを誤魔化す技だけではなくボディプレスも習得しているので、AではなくBの数値で攻撃するこの技を用いればスロースタートを無視できるのではないかと考えた

 ※重要

 ボディプレスはBの数値をAの数値に置き換えるが、スロースタートが働いている間はそのBの数値を半減した数値で攻撃するので、このアイデアは意味がない。とはいえ、レジギガスの生存確率を大幅に上げられる手段ではあるので、本来の意図とは離れるものの、このまま書き進めます。

 

 今回はASではなくBを上げてレジギガスにバトンすることをテーマとして編成をすることになるので、てっぺきorとけるorコットンガード+バトンタッチが必須となる。

<てっぺき+バトン>

 バタフリー

 バリヤード(原種、ガラル)

 ハッサム

 クチート

 ソルロック

 ペンドラー

 アイアント

 イオルブ

 ニャイキング

 バリコオル

 白馬バドレックス

<とける+バトン>

 シャワーズ

 チョボマキアギルダー

<コットンガード+バトン>

 バイウールー

 

 一番いいのはコットンバトンができるバイウールーだが、これだとレジギガスとタイプが被ってウーラオスに弱くなってしまう。格闘で弱点を突いてくる、確定急所技でランク補正を無視してくるウーラオスが一番の敵とみなし、ウーラオスに強いバトン要員を探した。

 

バシャサンダーギガス

 ウーラオスに強いバトン要員を探した結果、サンダーという最強のポケモンが真っ先に候補に挙がった。

 サンダーがBを上げる手段としてはげんしのちからはがねのつばさの追加効果(いずれも10%)、よく見かけるアッキのみがあるが、これでは足りないので思い切ってダイマックスをさせ、ダイスチルを積むことで最低でもB+3でレジギガスにつなぐことができる。

 

 ダイスチルを使わせるのであればサンダーは物理に寄せた方が良さそうだったので物理型に。となると、サンダーの火力も補いたいので、第一走者にはバシャーモを指名した。

 バシャーモにはビルドアップを最低でも1回積んでもらえれば、ABS+1ずつで第二走者のサンダーへとバトンをつなぐことができる。さらに、バシャーモが誘いがちな地面・飛行タイプの技を第二走者のサンダーが半減で受けられることもグッド。

 

<第一走者:バシャーモ

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 なにはともあれビルドアップ。初手有利対面を作れば2回以上積むチャンスが生まれるが、最低1回積めばABSがそれぞれ+1状態になるので十分。

 レジギガス1体でどうにかなるほどやさしい環境ではないので、第二走者のサンダーがある程度ダイマックスをして戦えるようにABSを一段階ずつ上げるのは重要。

 

<第二走者:サンダー>

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 なにはともあれダイスチル。本命はアンカーのレジギガスなので、相性不利でもダイスチルを連打。バシャーモからビルドバトンを受け取っていれば、それなりにパワーが出るところもグッド。

 

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 アッキのみも持たせているので受動的にもBが1段階上がる。

 

<アンカー:レジギガス

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 この贅沢なバトンを受け取るのはレジギガスバシャーモとサンダーから受け取った絆のバトンを持って、全てのポケモンを破壊する。

 

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 ビルド+ダイスチル*3+アッキがそれぞれ働いていればB+5の状態レジギガスにつなぐことができる。

 

 このレジギガスはB特化なのでB実数値は178。これにランク補正+5(350%)なので実質B623となり、スロースタートで半減してもA311相当でボディプレスを使える。

 つまり、下手にASを上げてバトンするよりも生存率も上がるしボディプレスである程度圧力をかけることができる。

 

感想

 これだけきれいに決まる試合はほとんどなく、ちょっとレジギガスで遊びたかっただけなのにレート配布おじさんになってしまった。相手をしていて一番しんどかったのはヌオー。まず勝てない。

 B+5レジギガスがどれくらい固いかというと、AS剣王ザシアンの+1インファイトが24.4~29.3%ダメージしか入らないくらい(レジギガスはH205-B178)。5ターン生存する、その間もある程度相手に圧をかけるというアイデアは具現化できたが、ここまでするのに2体のポケモンを犠牲にしていることを考えると、圧倒的にコスパが悪い。

 

 多分、ザシアンとかにつなげば普通に強いと思う。

 

おわりに

 今の環境に合わせて、ダイパリメイクではスロースタートに上方修正が入ってくれることを期待しています。正直、5ターンは長いですよ。3ターンにしてください。

 

 今度、このブログの趣旨とは離れているんですが「ウマ娘」を1ヶ月遊んでみた感想とか気付いたことをまとめた記事を書こうと思っています。もし興味がある、始めてみたいと思っている方がいましたら、読んでみてください。多分今週中には掲載すると思います。

 

 それでは今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾】ランクマ シーズン16総括

 

 どうも。

 毎回恒例シーズン振り返り記事です。

 

★本日のおしながき

シングルバトルの成績

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 シーズン16は61戦29勝32敗0分56,714位でした。

 シーズン16の参加者は延べ314,837人で前期の延べ334,286人から約20,000人減少しました。個人的にも言いたいことはたくさんありますが、不平不満を述べるよりもどうすれば楽しくなるかを考える方が有益なので、今のルールを残り1ヶ月楽しみたいです。

 

 今回も今月投稿した記事とともに振り返りましょう。

 

<3/6 スカーフザシアン>

 猫も杓子もザシアン、ザシアンの環境に逆張りをした「歴戦の勇者ザシアン+こだわりスカーフ」による奇襲性と持ち物の択を相手に与える、新たなザシアンの可能性を模索した。ザシアン自体は剣を持たせなくても非常に優秀なポケモンだが、わざわざ禁伝枠を使用してやることかと言われると、何も言い返せないぜ……

 

<3/8 毒菱+レイスポス>

 これは自分のお家芸ともいえる毒菱を用いた戦術で、毒菱+スカーフレイスポスでたたりめを連打するというもの。今の環境でやるなら、レイスポスの上位互換と言っても差し支えのない黒馬バドレックスでいいのでは?と思われるかもしれないが、レイスポスでなければいけない理由も記載しています。

 記事タイトルから察するに、この時期から「あの」スマホアプリにのめり込んだことが伺える。

 

<3/14 剣舞バトン+物理イベルタル

 これはエンタメ要素が一切ないパーティです。

 純粋にイベルタルというポケモンのパワー、悪・飛の一致技だけでカバーできる範囲の広さに着目して、まずはイベルタルという軸ができた。

 そのイベルタルをどう使うか考えたときに、特性ダークオーラ+ふいうちによる先制技の範疇を超えたパワーにさらに着目し、物理型で運用することを決定。

 であるなら、ダークオーラ+ふいうちを軸に戦える構成にすればいいということで、物理火力+スピードをサポートできる剣舞バトン加速バシャーモを組み合わせて完成。

 

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 今シーズン最高順位(暫定)を叩き出すも、飽きて解散。以前も書きましたが、特にエンタメ要素もなく勝つか・負けるか以外に見どころのないパーティは使っていて飽きるし、大して楽しくもないので、それなりに戦えることがわかった時点で解散した。

 

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 もしよければ遊んでみてください。即席で組んでいて対応力はそこまで広くないので、いじってみてください。

 

<3/22 スパイクチャレンジ>

 今月ポケモンを遊んでいて一番楽しい3日間だった。

 

<3/24 メロメロオニゴーリ

 メロメロ+影分身による運ゲに特化したオニゴーリ。異性のポケモンにはメロメロでダイマックスすら封じてしまう恐ろしいポケモン剣舞バトンイベルタルという勝てる構築を手放して手に入れたものは、敗北の山だった。

 

<3/29 やけっぱちトリル>

 最遅ガラルヒヒダルマジヘッドという相手の思考が追い付きにくい場所から高火力をお見舞いする2体のトリルエースアタッカーによる、やけっぱちバトル。

 

まとめ

 今月は何かを書けるほどダブルを遊んでいない、シングルも60戦程度とモチベーションの低下が隠し切れないシーズンとなってしまった。

 というのも、昨年の今頃と比べ今年は仕事の量がコロナ禍以前のように戻ってきたというか、7割くらいに回復してきたので、継続的にポケモンを遊べなかったところが大きいです。

 あとはやっぱり、同じルールを3か月続けるより、2種くらいのルールを交互に適用してほしいというところです。人気上位が出禁になったシーズン、今の禁伝使用可能シーズンもそれぞれに魅力があって良いところはあるんですが、通常(準伝あり)ルール→禁伝ありルール→一部ポケモン制限ルールといったローテーションを組んでもらえると、飽きずに遊べて楽しいと思うんですけれどね。

 

おわりに

 そういえば、ウマ娘キタサンブラックが実装されたのですが(プレイアブルキャラではない)、自分もうっかりお迎えできて嬉しかったです。

 実質的な馬主である北島三郎氏は北海道出身ということで我々北海道民には馴染みがあり、北海道ローカルでもよくキタサンブラックが取り上げられていたので、馬に興味を持つ前から名前やその活躍を聞いていた馬でした。

 

 キタサンブラックを完凸(初期段階から+4まで、重ねるごとに性能が上がる)したという報告がいろいろなところで上がっていたのを見てドン引きしたというか、ソシャゲの恐ろしさを目の当たりにしました。

 こんなことを高らかに言うのもアレですが、ソシャゲは多少課金したところで大差ないうえに課金してもキリがないので自分は一銭も落としていないのですが、このために何十万、何百万と使える人がゴロゴロいることがすごいなと。

 それだったら、自分ならコンテンツへの感謝を込めて引退馬の基金に募金したり、実際に見に行ってみたいなと。不景気、不景気とは言うもののお金を持っている人は持っているんですね。これは別に皮肉でも何でもなくて、シンプルな賞賛です。

 

 ということでね。今回はこのへんで。

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……

………

 

…………

……………

次回予告ッ!!

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←To Be Continued

 

【ポケモン剣盾シングル】やけっぱちシングルバトル【最遅Gダルマ+ジヘッド】

 

 どうも。

 

 少し間隔が空いてしまったのですが、いろいろと試行錯誤して迷走していました。いろいろと試した結果、禁伝がいらないのではないかという結論に至り、無理して禁伝をパーティから抜くのではなく、自然と禁伝がパーティから消えました。

 以前、シーズン15の総括記事で「禁伝抜きのパーティを組むことは無いと思う」と書きましたが、気が付いたらそういうパーティも組んでいましたね。

 何でもそうなんですが、いいものを作ろうと思うと足し算だけではできないと思うんです。引き算をする勇気が必要で、その結果いらないものが禁伝だったというだけで、現環境に対する逆張りではないです。

 もちろん、使っていない禁伝を開拓していくフロンティア精神も持ち合わせているので、工夫して遊んでいきたいです。

 

★本日のおしながき

最遅ダルマが環境に刺さる!?

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Gダルマ再評価か?

 最近、Gヒヒダルマの再評価路線が来ていると思うんです。スパイクチャレンジではたくさん見ましたが、通常ランクマでも個体が増えていると思います。

 データによると、シーズン15では使用率55位となっていますが、3/29現在の使用率は21位とかなりジャンプアップしています。基本的にYouTubeとか構築記事を見ないのでわからないんですが、トレンドが回っているんでしょうね。

 

 スパイクチャレンジで対峙したGダルマに改めて厄介さを感じ、選出の段階から圧をかけられるところも含めて強いポケモンだと思ったので使いたくなった。

 で、過去にこだわりハチマキ+きあいパンチという狂気のパンチドランカー型を使いましたが、どうせなら奇を衒ってトリル型で使ってみようと。

 

 どうしてかというと、Gダルマの持ち物は大体決まっていて、十中八九スカーフなんですね。たまにパワーに取りつかれた鉢巻やダルマモード襷もいますが、上から高火力を押し付けるのがGダルマの信条なので、あえて遅くしてみようと思いました。

 

最遅ダルマ爆誕

 GダルマのS種族値は95なので最速161、準速147、無振り115となり、そのままトリルを絡めると微妙な感じになる。なので、最遅90(=無振り70族)まで落とすことにより、さらにトリル下での運用がしやすいように試みた

 また、S実数値90だとメタグロスなどの70族とジャンケンになり、トリル下ではバンギラスに抜かれてしまうのでくろいてっきゅうを持たせてもいいと思う。鉄球の効果でSが半分(=45)になることにより、最遅白馬バドレックス(=49)よりも遅くなるので相手にトリルをタダ乗りされても被害は最小限で済む可能性がある。

 Gダルマの良さとして、特性により素の状態で鉢巻を持っているので、鉄球を持たせてもある程度の火力は保証されるところにあると思う。また、拘り解除の手段としてダイマックスを用いることもあったので、いのちのたまとの相性もいいと思った。

 

 最遅にする場合、努力値振りはA以外どこに振るのかというとDです。Gダルマは元々HPが高く、BDが薄いのでHに振るメリットはほとんどないと思う。仮想敵であるサンダーがダイマックスをした場合、HB振りだと五里霧中+鉢巻でも倒し切れないので、Dに振っておくことでなんとか耐えられる耐久を確保しておくといいのかと。

 <ダメ計>

  ※GダルマはA特化+五里霧中+鉢巻

  ★与ダメ

  CS振りDMサンダー(330-105)

   つららおとし→131.5~155.2%

  HB振りDMサンダー(394-150)

   つららおとし→77.7~91.4%

  ★被ダメ

   H4D252振りGダルマ(181-107)

    C252珠ダイジェット→93.4~110.5%

    無振りダイバーン→74.0~87.3%

    ※ダルマが無振りだと105.0~123.8%

 

トリル+最遅ダルマのメリット

 超パワーを誇るGダルマがスカーフを持ったところでS95族なので、それ以上のポケモンがスカーフを持ったり、裏のGダルマを意識してダイジェットを積んでおくといった措置を取ることで、自慢のパワーを炸裂させることなく案外あっさりとやられてしまう。 

 また、基本的にはS振りが前提のポケモンなのでミミッキュなどのトリックルームで無理やり切り返されるなど、受けられる耐久があるとは言い難いポケモンなので、S操作に弱いポケモンといえる。

 

 しかし、この最遅ダルマであれば、いくらダイジェットを積まれても元々トリル下で動かすことを想定している上に、相手のトリルにもタダ乗りできてしまうので、上にも下にもS操作に強くなってしまうというメリットがある。

 それから、これは太古より伝わる言葉なんですが「なにより意表がつける」ということでしょうね。トリル使って、そこからGダルマが出てくるというのは少し考えにくいと思うので。

 A特化時の実数値は211と高い部類なので、ダブル鉢巻の効果が失われたとしても、ダイマックス時にある程度のパワーが保証される。ダイマックスを残しておくことで拘り効果を無理やり解除し、ダルマの交代を促そうとする相手の思惑をパワーでこじ開ける、このポケモンらしい動きができる。

 

はりきりジヘッド

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ついに日の目を見るジヘッド

 ジヘッド自体は5世代の頃からいるし、剣盾でも初期から登場しているポケモンなのでこれといった目新しさは無いと思うんですが、今の環境で結構活躍できると思って育成してみました。

 世代を重ねることによって、途中で特性を変更されたポケモンもいますが、ジヘッドは登場時からずっと「はりきり」のまま。しかも、最終進化系のサザンドラが「ふゆう」である影響からか、夢特性もないので選択肢がない。

 はりきりは周知の通り攻撃が1.5倍になる代わりに物理技の命中率が0.8倍になる。なので、進化後のサザンドラよりも物理方面は強いが、はりきりのデメリットを考慮すると積極的に使いたいポケモンではない。

 

 しかし、剣盾初期の頃のアイアントや中期頃に最盛期を誇ったパッチラゴンといったポケモンはいずれもはりきりを持っており、ダイマックスをすると技が必中になるという仕様との相性が良く、アタッカーとしてよく使われていた。

 さらに、ダイマックス時でも恩恵を受けられる火力アップアイテムとしていのちのたまとの相性も良かったので、はりきり+ダイマックス+いのちのたまが揃えば、ジヘッドでも戦えるのではないかと思った

 

 過去作でもトリル+鉢巻ジヘッドといった組み合わせを使ったことはあるが、ダイマックスを得た今作でこそ、このポケモンは輝くのではないだろうか。

 

意識外の超パワー

 まだ進化を残しているポケモンなので、はりきりを有する他のポケモンと比較しても、飛びぬけてA種族値が高いとは言えない。

 <はりきり比較>

  ジヘッド:72-85-70-65-70-58

  ニドリーノ:61-72-57-55-55-65

  ダルマッカ:70-90-45-15-45-50

  ワシボン:70-83-50-37-50-60

  アイアント:58-109-112-48-48-109

  アップリュー:70-110-80-95-60-70

  パッチラゴン:90-100-90-80-70-75

 

 イメージではパッチラゴンが一番強そうだったけれど、はりきり持ちのポケモン種族値を比較したらアップリューが一番A種族値が高い。

 ジヘッドはメインアタッカーに据えるには物足りないA85という数字だが、はりきりを加味するとA特化時に150*1.5で225となるので、実質A種族値150よりちょっと上くらいにはなる。さらにダイマックスといのちのたまを組み合わせるので、アタッカーとして十分に運用できるレベルにあるといえる。

 

DMジヘッドの強さ

 まず、ジヘッドダイマックスの相性の良さとして、はりきりのデメリットを消してくれるという点もあるが、覚える技との相性の良さもある。

 実際に使っているジヘッドの技構成はげきりん(汎用攻撃技)、ほのおのキバ(対ザシアン、ナットレイなど)、かみなりのキバ(対カプ・レヒレなど)、もろはのずつき(対サンダー、ホウオウなど)になっているんですが、この4つはいずれも素の状態で使うとデメリットが目立つ。 

 2~3ターンロックされる、基本は4倍狙いの低火力技、反動ダメージが痛いといったデメリットを抱えるが、ダイマックスすればどれも関係ない。さらに、天候操作やフィールド書き換えといった追加効果も優秀なので、この構成のジヘッドダイマックスとの相性がいい(というよりも、ダイマックス前提になる)

 

 ジヘッドの耐久種族値はH72、BDが70となんとなく見覚えのある数字をしている。そう、剣盾で最も見たであろうポケモンエースバーンに非常に近い。

 エースバーンはH80、BDが75なので、いずれも無振りと仮定したときの耐久指数は155*95で14,725となるジヘッドは基本的にH振りができるので179*90で16,110と、進化前のポケモンながらエースバーンより少し高い耐久素数を誇る

 エースバーンと違って4倍弱点を有するが、ダイマックスをしたときの固さはエースバーンをイメージすればある程度伝わると思います。

 

最遅ダルマと並ぶトリルエース

 ダルマは非ダイマジヘッドダイマ前提なのでこの2体はパーティ内で共存できると思っている。どちらも攻撃技は多彩だが、カバーできない部分があるので相手との相性を見て選出したい。

 以下、仮想敵に対するDMジヘッドの簡易ダメ計。

 <簡易ダメ計>

 ※ジヘッドはA特化+はりきり+珠

  ほのおのキバ(ダイバーン120)

   H振りザシアン(199-135)→99.5~117.6%

  かみなりのキバ(ダイサンダー120)

   HBカプ・レヒレ(177-183)→82.5~97.2% 

  もろはのずつき(ダイロック150)

   HBサンダー(197-150)→112.2~133.5%

  げきりん

   無振りカイオーガ(175-100)→103.4~122.3% 

 

おまけ

 特記するほどでもない名場面集。

 

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 メロメロオニゴーリTOD

 

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 DMエースバーン3連メロメロで完封

 

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 やけっぱちサンのみディアルガ

 

おわりに

 やけっぱちすぎてグングンと順位が下がっていくんですが、自分のホームグラウンドでもある40,000~50,000帯でもこのシリーズではなかなか隙を見せてくれない相手が多いです。

 ラプラス+ザシアン+サンダー+エースバーン+ウーラオス+@1みたいな構成がトレンドなのか、それとも強い構築のレンタルがあるのかは知りませんが、こういうパーティが多いように感じます。

 40,000~50,000帯でもこれって、正直うんざりするというか、同じ風景ばかりで飽きてくるというか。マスボ級上がってこられるのに、なんでそのパーティ使ってその順位なんだよと思う。

 

 このルールが来月も続くのかと思うと、もうお腹いっぱいですね。自分のホームグラウンドである順位帯はいつもならもう少し緩いんですが、こちらが小賢しい戦術を展開しているうちに、全部ザシアンに切り捨てられる事案が発生するのは遺憾の意です。

 

 ということで、今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾シングル】スパイクチャレンジ個別考察 オニゴーリ

 

 どうも。

 

 スパイクチャレンジで大活躍をしてくれたオニゴーリの良さだったり、メロメロという技の魅力について少しでも多くの方に知ってもらいたいので、今回はオニゴーリをピックアップしてみようと思います。

 

★本日のおしながき

 

合わせて読みたい記事

 当ブログより。

 オニゴーリが大活躍した公式大会のレポート。

 

オニゴーリの基礎情報

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オニゴーリ〔Glalie〕

タイプ:こおり

特性:せいしんりょく/アイスボディ

   (ムラっけ)

種族値80-80-80-80-80-80

<スパイクチャレンジでのデータ>

特性:ムラっけ(95.8%)

   アイスボディ(2.8%)

   せいしんりょく(1.3%)

性格:おくびょう(82.4%)

   まじめ(3.7%)

   うっかりや(2.8%)

   おっとり(2.5%)

   ※2.0%以下略

道具:たべのこし(93.1%)

   こだわりスカーフ(2.9%)

   せんせいのツメ(2.5%)

   1.0%以下略

わざ:まもる(91.4%)

   みがわり(91.3%)

   フリーズドライ(81.4%)

   ぜったいれいど(55.8%)

   じしん(17.7%)

   こおりのいぶき(15.8%)

   かげぶんしん(13.0%)

   あくのはどう(5.3%)

   アイアンヘッド(4.5%)

   メロメロ(4.5%)

使用率:146位

 

 スパイクチャレンジということを前提に話を進めると、ダイマックスが禁止となるルールなのでオニゴーリが一定数いるのではないかと思っていましたが、ふたを開けてみれば使用率は全体で146位とギリギリランクイン。メインロムで30戦、サブロムで45戦してオニゴーリに遭遇したかと聞かれると、遭遇していないかもしれない。

 かげぶんしんの採用率も13.0%と、必中のダイマックスわざで強行突破をされる心配がないのにそこまで伸びていないところを見れば、そもそもオニゴーリ自体の人気がないのだろう。

 採用された技のトップ10にはなんとメロメロがランクイン。オニゴーリの使用率を考えると、もしかして採用していたのは自分だけなのでは。

 

メロメロオニゴーリの恐ろしさ

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 再三再四書いていますが、メロメロという技は非常に凶悪で、実に50%もの高確率で相手を行動不能にしてしまう効果がある。

 ただし、自身がメスの場合はオス、オスの場合はメスにしか効果がなく、性別のないポケモンにも効果がないので使える範囲は非常に狭い。

 有効な範囲が狭い分、行動不能確率は50%ターン経過では解除されない(どちらかが交代するまで永続)、ダイマックス中にも有効みがわりも貫通するといった超強力な効果を持っている。

 

 現行ルールのランクマッチでは禁止伝説ポケモンや準伝説ポケモンといった、多くが性別のないポケモンがパーティの軸を担っている場合が多い。

 しかし、話をスパイクチャレンジに限定すると、一部準伝説ポケモンウルトラビースト、禁止伝説ポケモンが使用できないので自然と性別のあるポケモンが増える。

 ということは、メロメロが決まる機会も多くなるということは簡単に予測できたので、影分身+メロメロで極限まで運ゲーを突き詰めたオニゴーリが最強なのではないかと考えた。

 

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 スパイクチャレンジでも人気を誇ったエースバーン(2位)、ウーラオス(悪3位、水7位)、ゴリランダー(5位)、トゲキッス(15位)といったポケモンオスの割合が87.5%と非常に高い。

 さらに、イーブイ系統ルカリオ(いずれもオス87.5%)ウインディ(オス75.0%)といったパーティの補完などに用いられる中堅どころも意識すると、今大会でのメロメロ要員はメスが有利であることは明白だった

 ※ピクシーやゴチルゼルといった詰ませ性能が高いポケモンはメスが75.0%なので別途オスのメロメロ要員も入れておく必要もある。

 

 これらのポケモンに対してメロメロを入れ、50%もの確率で発生する行動不能を盾にみがわり+かげぶんしんを絡めることで、誰もオニゴーリを突破できず、ムラっけの能力上昇ガチャの試行回数を安全に増やすことができる。

 

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 うっかりオスのみの選出をしてしまうと、オニゴーリをはじめとしたこちらのポケモンによるメロメロ戦術から逃れることができず、このようになってしまう。

 政治と宗教とカネの話題はNGなのではっきりとはいえませんが、某組織委員会でも女性の席を増やしたように、パーティのジェンダーバランスを考えなければ突然のマイナー技によるクソ運ゲに巻き込まれ、どう考えても勝てる試合を落としてしまう。

 

メロメロオニゴーリの対策

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 こんなもの対策をするまでもないことなんですが、一番嫌なのは性別不明ポケモンが3体以上入っているパーティです。オニゴーリを例に挙げるとメスなので、メス1・オス2・不明3といったパーティに対してオスが2体いる以上選出したいところですが、4/6がメロメロ無効なので自信を持って出せないです。

 

 もうひとつ、使っていて嫌なのは先ほど挙げた「オスの割合が87.5%のポケモン」のメスに遭遇することです。これだけオスの割合が高ければ、例えば「ゴリランダーはオスだ」と決め打ちしているので、メスに遭遇したときにプラン通りの動きができない。

 

 それから、メロメロを受けた後に強引な突っ張りをせず、こまめに交代をしてくる相手は厄介ですね。他のポケモンステルスロックどくびしといった設置技を施していれば思うつぼなんですが、常に理想の展開ができるわけではないので、設置技がない状態でサイクルを回されると、メロメロのPPが枯渇してしまう。

 

ダイマックスをも克服する

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 ※画像はイメージです。

 メロメロという技の一番強いと思うところは、運が良ければ相手のダイマックスターンを完全に無駄にしてしまえるところだと思います。

 これも何度も書いていますが、ダイマックス中のポケモンにもメロメロは有効だし、ダイマックスをしても解除されない、判定は入るので、3ターンともメロメロ状態による行動不能を引けば無償で相手のダイマックスを消費させられる。

 

 つまり、影分身による回避率の上昇を無視して当てられるダイマックスわざも、メロメロで動けなければ使うこともできないという話だ。ダイジェットやダイアタックによるS操作をしつつ強引に突破する動きも、メロメロで封じてしまえば怖くない。

 

ランクマに殴り込み

 自慢のメロメロオニゴーリで現行ルールのランクマッチに殴り込みをするにあたって、スパイクチャレンジでは課題となった初速の問題をカバーすべく、新たな相棒となるオーベムを育成してみた。

 

 汎用的なS操作技であるでんじはに加え、麻痺させてからスムーズにオニゴーリへとスイッチするテレポートを両立できるポケモンということで、オーベムは非常に稀有な存在と言える。

 でんじは+テレポートを両立できるのはフーディン系統、ネイティオ系統、サーナイト系統、オーベム系統、ソルガレオルナアーラの13体しか存在せず、ある程度耐久力もあるオーベムが使いやすそうなので採用した。

 

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 ちなみに、テレポートという技は優先度がマイナス6なので、使えばほぼ確実に後攻で動くことができ、裏に控えるエースを安全に着地させることができる非常に強力な技となっている。

 さらに、テレポートを使って交代したエンドフェイズ時にオニゴーリのムラっけが発動するため、1度は安全に能力上昇ガチャを引くことができるところも強力。

 

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 なんと、こうなってしまいました。ギリギリ4桁くらいから始めたので、実に30,000以上順位を溶かす程度に負けた。

 決してメロメロが弱いのではなく、現環境はメロメロにとって逆風なので、今の禁伝環境が終わったらもう一度使いたいですね。メロメロ自体はかなり強いので。

 

おわりに

 メロメロの魅力は伝わったでしょうか。非常に強力な技なので、技スペースが余った際などに使ってみてください。おすすめの使い方としては積み技+メロメロです。50%の行動不能は流し性能も非常に高いので、相手が行動不能になっている間や交代際に積み技を使い、相手を強引に突破していく戦術が強力です。

 

 それから、テレポートについても交代技として非常に優秀なので、よければ使ってみてください。ほぼ確実に後攻で交代できるのは、裏のエースを安全に着地させるだけではなく、あくびループへの活路ともなるので優秀ですよ。

 

 ということで、今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾】スパイクチャレンジ総括

 

 どうも。

 

 スパイクチャレンジが終了しましたね。お疲れ様でした。

 今回は一人で企画チャレンジをしたのですが、みなさんはどのような大会でしたか。特殊ルールなので普段は使わないポケモンを使って楽しんだ方、いかなるときも勝利を目指して戦った方、プレイヤーによってさまざまなアプローチがあったと思います。

 自分は勝利とは別のところで戦っているような遊び方をしていましたが、できるだけ勝てるように、レート1300までは落ちないように頑張ったつもりです。

 それでは、今大会を振り返っていきましょう。

 

★本日のおしながき

合わせて読みたい記事

 当ブログの記事より。パーティの詳細(わざ、特性など)はこちらのリンクからご確認ください。

 1日目の対戦結果。

 2日目の対戦結果。

 

はじめに

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 今大会はダイマックス禁止という特殊ルールなので、普段はダイマックスにより無効化されがちな戦術を取り入れて、それでどれくらい勝てるのかということに挑戦してみました。

 ひとつが使用者の残りHP分のダメージを相手に与える「いのちがけ」という技を用いた速攻型の戦術。ふたつめが当ブログでもおなじみの「メロメロ」に加えて回避率上昇系の技やアイテム、特性を絡めた運ゲ戦術

 

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 いのちがけ戦術に関しては、普段はダイマックスによりHPが一時的に上昇することで不発になるリスクが高く、この「いのちがけ」を迂闊に使うことができないが、今大会ではそのダイマックスがないので、HPの高いポケモンで使えば大体の相手を倒し切ることができるので採用した。

 

 メロメロ運ゲ戦術に関しては、元々メロメロはダイマックスにも有効だが、そこにかげぶんしん「ひかりのこな」「すながくれ」を合わせることで、さらに運ゲ要素を高めようという戦術。ダイマックスわざは必中なので、普段はダイマックスをすることで簡単に切り返されてしまうが、今大会ではそういった強行突破をされないため、最強の戦術なのではないかと思い採用した。

 

 なお、最終日は急用で深夜からの参加になってしまったため、対戦データを取りませんでした。時間の都合上、サブロムで使ったメロメロ構築は45戦を完走しましたが、メインロムで使ったいのちがけ構築は30戦でリタイアしました。

 

 以下、それぞれの構築の最終成績等を記載。

 

いのちがけ構築(メインロム)

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 最終成績は30戦11勝19敗で17,330/43,489位(R1398)でした。

 このパーティは初手アギルダーいのちがけから、二番手バスラオいのちがけ、もしくはハピナスレパルダスまねっこ→いのちがけにより2ターンで2体倒し、ラスト一体をボスゴドラメタルバーストナマコブシカウンターミラーコートで倒すという戦術です。

 いのちがけでは相手の襷や頑丈を崩せない、格闘タイプの技なのでゴーストタイプに無効化される、初手アギルダーの最大HP(187)を超える相手だと倒し切れずに後続が続けないといった負けパターンが随所にあります。

 それでもそこはあえて取り繕うことはせず、純粋にいのちがけ→いのちがけでどれくらい戦えるのかということに挑戦してみました。

 

 非常にテンポの良い戦術で、負けパターンに当てはまれば即降参を押せるので1時間で15戦を行えるくらいに決着が早かったです。ラスト一体に持ち込んだ時の高揚感とスリルがひたすら気持ちいい戦術でした。

 初手アギルダーは何か変なことをしてくるのを読んできてレジエレキなんかにみがわりを置かれたり、とりあえずドラパルトに交代したらいのちがけを透かした、みたいなパターンがありました。ハピナスのスカーフは読まれなかったので、最速スカーフハピナスより遅いポケモンには悉くまねっこ→いのちがけが決まりました。

 

 反省としては、バスラオを信じてあげられなかったこと。ゴリランダーがそこそこいたので、弱点を突けるグラススライダーで縛られてしまい、なかなか出せなかった。バスラオの枠自体を見直すか、もう少し勇気をもって選出して活躍させてあげたかった。

 

 大会前日の記事では「期間中1勝することが目標」と書きましたが、思いのほか勝つことができて11勝もできたことは嬉しかったです。

 

メロメロ構築(サブロム)

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 最終成績は45戦20勝25敗で14,784/43,489位(R1453)でした。

 

 このパーティは初手ドラミドロで毒を撒き、後続のポケモンメロメロを仕掛け、メロメロによる50%もの行動不能やメロメロ状態を嫌ってサイクルを回させることで時間を稼ぎ、スリップダメージで相手を削るのが主要な勝ち筋となっています。

 

 ニンフィア(メス、特性メロメロボディ)オスの割合が87.5%と高いウーラオスを意識しています。一撃の場合は悪・格闘ともに半減でき、連撃の場合は「すいりゅうれんだ」に対してメロメロボディの判定が一撃ずつ入るので高確率でメロメロ状態にできるイーブイ系統はメスの割合が12.5%と低いので、メスの理想個体を厳選するのが大変でした。

 ヤドキング(オス)メスの割合が75%のピクシーゴチルゼルを意識しています。どちらも積まれるとまずいので、メロメロの運ゲにかけるという姑息な戦術です。また、HDに特化しているのでメロメロは入らなくともサンダーの相手も任せようと思って入れましたが、それほどサンダーに遭遇しませんでした。

 

 パルシェン(オス)はメロメロ+積み技で運任せにはなるものの、最大まで殻を破らせることを意識したコンセプトになっています。既存の個体を使ったので特に性別を意識していませんでしたが、ウーラオスの人気を考慮すると不利対面でも運次第で突破できるようにメスにすればよかったです。

 

 ガブリアス(メス、特性すながくれ)オニゴーリ(メス、特性ムラっけ)はメロメロを絡めるともっと強いけれど、メロメロがなくてもワンチャンスを作れるポケモンとして多く選出しました。ガブリアスメロメロ+みがわりすなあらしによるセルフ天候チェンジ型オニゴーリはオス相手にメロメロから展開してかげぶんしんを積む型

 どちらもオスの割合が87.5%の御三家、ウーラオストゲキッスを意識してメスにしました

 

 特にオニゴーリは、負け寸前の試合から何度も逆転してくれた奇跡のファイターとして今大会で一番記憶に残るポケモンでした。2ロム合わせてMVPはこのポケモン以外にいないです

 

 選出するときは常に、ポケモンの相性や素早さというよりも、相手のポケモンの性別を重視して選出しました。性別さえ合ってしまえば、メロメロの餌食にできるので相性が悪くてもチャンスを作ることができるからです。

 性別ばかり気にして、うっかり特定のポケモンが重たくなってしまうケースもありましたが、元々運に全てをゆだねた戦術なので、あまり気にしてはいけない。

 

 こちらは大会期間中に3勝が目標だったんですが、20勝もすることができてとても嬉しいです。本当は、メロメロと回避率上昇によるインチキの強さや、どんな相手にもチャンスを作ることができる強さを証明したかったのですが、それができずに初期レートよりマイナスで終えることになってしまい、残念です。

 

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 全体的に、メロメロに対する危機意識の低さを感じました。普段から使う技ではないと思うので効果を知らない方もいるのかもしれませんが、決まってしまえばどちらかが交代するまで解除されず、50%という非常に高い確率で行動不能になるため、意地を張らずに交代するのが適切な対処法だと思います

 メロメロはメジャー戦術ではないと思うので、ジェンダーバランスが偏っているパーティ(今回は特にオス)では、こちらのメロメロ戦術を回避する術がなかったので(みがわりも貫通できる)性別比を意識したパーティを組むことをおすすめします

 

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 ちなみに、性別のないメタモンが性別のあるポケモン(この画像ではドラミドロ、性別はメス)に変身した場合、性別の表示はなくてもメロメロが有効なことを初めて知りました。

 このスクショを撮ったとき、ヘドロ爆弾ワンウェポンのドラミドロ(メタモン)はヤドキングに対して引くしかできないと思ったので、交代読みメロメロを選択したのですが、居座ってきたドラミドロ(メタモン)にしっかりとメロメロが入りました。

 お相手氏、こちらのポケモン全てにメロメロが仕込んであってさぞかし驚いたと思います。

 

おわりに

 勝ち負けは置いておいて、とても楽しい大会でした。自分でやりたいことを設定し、実際の試合の中でそれが実行できて、予想以上に勝利を重ねることができたのが何より有意義だったと思います。

 

 自分は5世代のときがピークで、それ以降はレートでガツガツ戦うことよりも楽しむことを重視したエンジョイ勢になり下がってしまいました。一番の理由は、自分が学生だったときよりもポケモンに割ける時間が少なくなり、モチベーション維持が難しくなったこと。もうひとつは、ゲームでまでストレスを抱えたくないということ。

 5世代のときに睡眠時間を削ってイライラしながらレートを上げていたときのことは今でも覚えていますが、あれが正しいゲームの楽しみ方なのかというと、はっきりいって異常だったと思います(上位プレイヤーの批判ではないので誤解なきよう願います)。

 実機プレイをしていないときはニコ動やニコ生で対戦の研究、外では構築記事を読んでトレンドの勉強をしていて、あの頃は生活がポケモンに支配されていたと思います。

 

 それでも、好きなポケモンは長く楽しみたいので5割勝てるくらいの遊び方を考えたときに、エンジョイ勢になることが唯一の道でした。決して学生が暇と言っているわけではないので誤解しないで欲しいのですが、社会人でポケモンの成績も残している人は本当にすごいと思います。自分は諦めてしまった敗北者なので。

 

 何度も書いていますが、今大会はダイマックスがない、当然ながらメガもZもないので、一番慣れ親しんだ5世代までの環境に近いルールでした。

 そのルールの中で用意してきた戦術がある程度機能したので、本当に楽しめました。最終日はメインロムを全試合消化できずに少し残念でしたが、2ロム準備して遊ぶ程度に今大会は楽しかったです。

 

 TNはどちらも「うどん」となっております。もし対戦したという方がいましたら、対戦ありがとうございました。そして、もしメロメロ構築で不快な思いをさせてしまっていたら、それは戦術上やむを得ないのでご容赦ください。

 

 それでは、今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾】スパイクチャレンジ DAY2 結果まとめ

 

 どうも。

 

 前回に引き続き、スパイクチャレンジの試合結果をまとめます。

 DAY1もよければどうぞ。


★本日のおしながき

いのちがけ構築(メインロム)

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 昨日は6-9(R1454)でした。

 ★読み方

 相手パーティ(太字選出)

 →ひとことコメント

<1試合目>負け

 Gヒヒダルマ サンダー ローブシン

 ドリュウズ ドヒドイデ オーロンゲ

 →健闘するも負け。

<2試合目>負け

 ウオノラゴン チゴラス ドリュウズ

 バンギラス ミミッキュロトム

 →すなかきウオノラ抜けなくて負け。

<3試合目>勝ち

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 エースバーン ドヒドイデ ポリゴン2

 マリルリ サンダー ウーラオス

 →ラス1ポリ2VSナマコで毒殺完了。

<4試合目>負け

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 ドヒドイデ ナットレイ サンダー

 ガブリアス カバルドン エアームド

 →ナマコブシ投手、セーブに失敗して負け。初手エアームドは補助技読みむしのさざめきで頑丈を剥がしていのちがけ成功。

<5試合目>負け

 カイリュー ドサイドン ドヒドイデ

 パルシェン メタグロス エースバーン

 →ドサイドンで躓いて負け。

<6試合目>負け

 イエッサン♂ ジャラランガ マリルリ

 ドラパルト ゴチルゼル ゴリランダー

 →ドラパルトで負け。3連敗

<7試合目>勝ち

  サンダー ウーラオス ピィ

 ミニリュウ メタモン Aロコン

 →初手降参勢。

<8試合目>勝ち

  サイドン ミミッキュ ペリッパー

 カラマロネ シザリガー チルタリス

 →ラス1ミミッキュVSナマコブシナマコブシ投手セーブを記録。なお、相手のミミッキュがメロメロを使用してきた模様。

<9試合目>勝ち

  ドラパルト カイリュー ミルタンク

 カビゴン エースバーン ニンフィア

 →ラス1ドラパVSナマコブシナマコブシ投手2戦連続セーブを記録。相手の出し方次第で負けていた。3連勝

<10試合目>負け

 バチンウニ ドレディア ブリムオン

 ウインディ ラプラス チルタリス

 →ラス1ラプラスVSナマコブシナマコブシ投手がフリーズドライで凍ってしまいセーブ失敗。たった10%の負け筋を引いて4連勝を逃す。 

<11試合目>負け

 ニャオニクスミミッキュ ガブリアス

 ブリザポス プテラ ニドクイン

 →健闘するも負け。

<12試合目>勝ち

 ゴリランダー ドリュウズ エルフーン

 サザンドラ ブリザポス オーロンゲ

 →ラス1サザンVSボスゴドラあくのはどうによる怯みさえ引かなければ勝ちの状況で怯みを回避、本日初セーブを挙げる。

<13試合目>負け

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 ニョロトノ キングドラ ナットレイ

 ガブリアス サンダー 悪ウーラオス

 →ウーラオスが襷で負け。すいすいキングドラに悪戯心まねっこでいのちがけを通す芸術点の高いプレーができたのでよかった。

<14試合目>負け

 ギルガルド ピカチュウ エーフィ

 ブラッキー デスバーン ミミッキュ

 →ラス1ブラッキーVSナマコブシブラッキーが挑発を持っていてナマコブシ投手セーブに失敗。ゴースト3体入りで1体も出てこない奇跡的な選出。

<15試合目>負け

 ガブリアス ハッサム アーマーガア

 ストリンダ― ヤミラミ Gヒヒダルマ

 →初手ヤミラミで戦術が機能不全に陥り負け。3連敗

 

 2日目は15戦5勝10敗(R1398)でした。負けの数が勝ちの数の倍なので、まぁ1300代に落ちるのも時間の問題だったので仕方ないでしょう。

 1日目が6-9でったので、勝敗のペースが変わらない感じで2日目を終えました。2日合計で11勝(切断1、初手降参1含む)できたので、自分でも意外に思います。相手がポケモンを出す順番次第で勝てた試合もあったので、強くはないけれど、ある程度勝てるのかもしれません。組んだ自分が一番過小評価しているもかもしれない。

 それから、1450以下になってくると、ガチパを組んだけど勝てない悲壮感溢れるプレイヤーのほかに、趣味パの人も結構いて対戦していて楽しかったです。真剣勝負はしたいけれど、いわゆるテンプレばかりは嫌なのでこういうルールで遊べるのは楽しいですね。

 

メロメロ構築(サブロム)

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 昨日は7-7(R1497)でした。

 ★読み方

 相手パーティ(太字選出)

 →自分選出

 ひとことコメント

<1試合目>負け

 Gギャロップ チラチーノ エースバーン

 ウーラオス ミミッキュ ランターン

 →ドラミドロ、ガブ、ゴーリ

 チラチーノによるスキルリンク+王者の印クソゲー。\

<2試合目>勝ち

 バンギラス ドラパルト サンダー

 アーマーガア ガマゲロゲ ポリゴン2

 →ドラミドロ、ガブ、ゴーリ

 何かを察したのか突然の降参。  

<3試合目>負け

 オーロンゲ ポットデス ウーラオス

 ゴロンダ カイリュー パルシェン

 →ドラミドロ、ゴーリ、ニンフ 

 いまどきポットデスのからやぶバトンに負けるトレーナーがいると聞いて。というか、ギルガルドに性別があってポットデスに性別がないの、おかしくない? 

<4試合目>負け

 悪ウーラオス サニゴーン ストライク

 ピクシー インテレオン ドラパルト

 →ドラミドロ、ゴーリ、パル

 ピクシーが小さくなってきた。ストライク対パルでコンセプトに忠実にメロメロを仕掛けて負け筋を引いた。おとなしく攻撃していればなぁ。

<5試合目>勝ち

 ニドキング Gマタドガス ペンドラー

 クサイハナ ヤドキング ドラピオン

 →パル、ガブ、ゴーリ

 時間ギリギリで勝利。オニゴーリが一体で捲ってくれた。選出が全てオスだったので、メロメロから逃れる術がなかった模様。

<6試合目>負け

 サンダース ブースター エーフィ

 ブラッキー グレイシア リーフィア

 →パル、ドラミドロ、ゴーリ

 ポケモンを遊んでいて負けることは多々あるけれど、ブイズに負けるのは本当に悔しいから嫌だ。よりにもよってイカサマ持ちブラッキーの前でA+4引くゴーリがヤバかった。

<7試合目>勝ち(切断)

 エースバーン 悪ウーラオス ドラパルト

 ソーナンス ブリザポス カメックス

 →ドラミドロ、ゴーリ、パル

 ウーラオスがメロメロで3連続行動不能を引き回線が途絶えた。そうなるのも理解できなくはないが回線を切るくらいなら、サイクルを回せよとも思う。

<8試合目>負け

 ミミッキュ ポリゴン2 サンダー

 ウーラオス ナットレイ カイリュー

 →ドラミドロ、ガブ、ゴーリ

 総動員でメロメロを仕掛けているのに、お相手氏のミミッキュが一度も行動不能にならず負け。いまどきミミッキュに全抜きされる無能がいると聞いて。

<9試合目>負け

 アーケオス メタグロス シードラ

 ダグトリオ サンダース ニドキング

 →パル、ガブ、ゴーリ

 だからメタグロスはやめろって言っているじゃないか。

<10試合目>負け

 レントラー 悪ウーラオス ウルガモス

 ドラパルト カバルドン ブリザポス

 →パル、ヤド、ガブ

 ブリザポス以外全員メスだったので、初手からパルシェン(オス)。お相手のウーラオスがメロメロ読み(からやぶ読み?)挑発でいろいろと終わった。

<11試合目>勝ち

 オンバーン タチフサグマ ストリンダ―

 ミミッキュ バンギラス ウーラオス

 →ニンフ、ドラミドロオニゴーリ

 ミミッキュ以外全員オス。またもミミッキュ一体で半壊も、オニゴーリが一体で驚異的な捲りを見せる。回避率+6のオニゴーリに、ストリンダ―とバンギラス(両方オス)で最後まで降参せずに戦い抜いてくれたお相手氏に敬意を表したい。

<12試合目>負け

 ウーラオス ナットレイ ガブリアス

 ジバコイル ゴチルゼル ゾロアーク

 →ドラミドロ、ニンフ、ゴーリ

 ジバコイル以外全員オス、しかしジバコ激重選出をしてしまいジバコで詰み。どうしてガブリアスを選ばなかった……。

<13試合目>負け

 エースバーン 悪ウーラオス ドヒドイデ

 ユキメノコ シザリガー ポリゴンZ

 →ドラミ、ガブ、ゴーリ

 ポリゴンZ素ふぶき当てすぎ問題。粉+砂ガブにも命中し、3/3当てるというある意味メロメロより悪質な数字を残す。

<14試合目>勝ち

 トゲデマル ヨワシ ルカリオ

 ゴリランダー ガブリアス サーナイト

 →ドラミドロ、ガブ、ゴーリ

 クソゲーにうんざりしたお相手氏が降参。選出が全員オスだったので全員メス選出したこちらのメロメロから逃れる術はなし。

<15試合目>負け

 エースバーン オーロンゲ ジバコイル

 ウオノラゴン フリーザー アーマーガア

 →ガブ、ゴーリ、パル

 ジバコで詰んだ失敗を生かしガブリアス選出。ジバコが引くと思って砂から入ったら居座ってきて死んだ。初手からガブ相手にジバコで突っ張らないでよ……。あと、ガブも回避してよ……。

<16試合目>負け

 Gヒヒダルマ バタフリー エルフーン

 バクガメス カビゴン ドラパルト

 →パル、ガブ、ゴーリ

 昨日未消化分。運ゲー(メロメロ)を仕掛け、運に泣く(ロクブラクソ外し)。

 

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 2日目は16戦5勝11敗(R1415)でした。今日は全体的にメロメロで行動不能にならない、影分身やら砂隠れの回避が成功しないなど、運に見放された感じでした。ハナから運ゲーを仕掛ける気満々なので、これもまた仕方のないこと。

 負け数はヤバいんですが、戦術がハマるかハマらないか、技をかわすかかわさないかなど遊んでいて楽しい瞬間がたくさんありました。相手からしたら不快この上ない戦術なんですけれどね。

 やっぱり、高レートのプレイヤーを嵌めてなんぼみたいなところがあるので、1600代の人と当たりたいんですが、そろそろ1300見えてきてヤバいなと。

 

おわりに

 ♪~きみの愛馬が!

 ♪~ずきゅんどきゅん走り出しー

 

 ウマ娘の育成シナリオの最終目標であるURAファイナルズの決勝を勝った場合に観られるウイニングライブの曲が「うまぴょい伝説」というんですが、本当に意味の分からない曲なはずなのに謎の中毒性があって、ポケモンの試合に勝った後にも脳内で勝手に再生されて「ああ、すっかり毒されているな」と。

 パワプロのサクセスって自操作もあるから甲子園ないし神宮大会の優勝ってそんなに難しくないんですが、URA優勝は結構難しいんですよ。何週間か遊んでいますが全然安定しない。スタートの出遅れもあるし、内枠か外枠か、途中で掛かっちゃう(飛ばしすぎてスタミナ切れを起こす)、うっかり馬群に飲まれて前に出られないとか不確定要素が多いので、URAにすら辿り着かないときもあるんですね(3回までならコンテ可能)。

 だから、始めてURAで勝ってうまぴょいを聴いたときはちょっと感動しました。

 

 スパイクチャレンジが始まってからポケモンモチベが戻ってきたので、何か育ててランクマもやろうかなと思います。

 

 それではこのへんで。

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