受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【Champions】闇 討 ち リ ザ ー ド ン X Y【M-B】

 

 どうも。

 こんな卑怯なリザードン見たくなかった……

★本日のおしながき

リザードン検定???

 度々書いてきているが筆者はライフステージの変化、つまり就職するタイミングもあり5世代→6世代の移行のタイミングで一度ポケモン対戦から離れている。もちろんニコ生でこれまで観ていた配信を観るなどはしていたが、自身がプレイヤーでなくなったゲームへの関心を維持し続けるのは難しく、しばらくするとそれすらしなくなった。

 8世代で対戦に復帰するのであったが6~7世代、つまりメガ環境のことをよく知らない。この間多くのプレイヤーを悩ませてきたのが「リザードンXかリザードンYか」という、いわゆるリザードン検定というものだと聞く。例えばメガライチュウXYのように(あくまでも現時点で)傾向がハッキリと偏っている場合はあまり気にする必要は無いし、そもそもライチュウXYは耐性が変わらないので、倒すときの動きとしてはXY関係なく一貫する。ところがリザードンはXYでタイプも変わるため、なかなかにタチが悪い。

 本記事作成時(M-4)ではリザードンのアイテムの内訳がメガ石Y67.2%メガ石X31.5%となっており、X1体に対してY2体くらいの割合になっている(ちなみにライチュウはY95.5%、X3.0%)。こういったデータが示す数字やXYそれぞれの特徴的な行動を踏まえたうえで、いい塩梅に誤認を誘えないか考えてみたい。

 

闇 討 ち リ ザ ー ド ン X Y

 M-4現在でリザードンが採用している加速手段のデータを見ていく。

 ニトロチャージが24.6%りゅうのまいが20.5%となっており、物理技ではあるがニトチャはYでも採用されるので、採用がXに限られがちな龍舞よりも高い数字になっている。両刀にでもしない限りYで龍舞を採用するメリットがほぼ無いため当然ではあるが、このギャップを生かすことができるのではないかと考えた。

@メガ石Y(67.2%)

 メガ前で龍舞を積み「この動きはX」と思わせたのち、Yにメガシンカしたい。

努力値

 C特化、S最速ブリジュラスやら準速サザンドラ抜き、端数振り分け。

特性:もうか(84.0%)→ひでり

 サンパワーよりは発動機会がありそうなので。

わざ

 かえんほうしゃ(44.1%)…天候を問わず使える一致汎用。

 エアスラッシュ(43.0%)…加速技と好相性。細い勝ち筋に。

 かみなりパンチ(圏外)…非メガのギャラドスなどに。

 りゅうのまい(20.5%)…Xと誤認させたい。

 現状だとHC系のアシレーヌが多いようではあるが、HB系も振り方が異なるだけで合算するとそれなりに存在するので、さすがにかみなりパンチは役割破壊技としても逆張りがすぎる。素直にソーラービームでいいが、今回は逆張り精神で採用した。

 

New実戦レポート

 ゲーム映像とその音声のみの動画なので必要に応じて倍速再生で視聴してください。

1戦目(3:43 リザードンの登場は1:49~)

▼要点

1:23 序盤の行動から比較的リスクを嫌うというか、読みたがる感じがしたのでメガニウム対面ロトムで居座ってボルチェンを押した。ステロを撒かれているのでリザードンにダメージを蓄積させたくなかったというのもある。

1:49 リザードン登場。引き先がある場合はきちんと引く相手だと信用してメガを切らずに龍舞を積んだ。

2:38 誤認を誘えたと思う。ステロでHPが半分飛んでいるので滝登りでも倒せると思うが、M-4現在採用率72.2%で全体3位、地震の75.7%より低いため一致技なしギャラドスも比較的見かける。ただ、オボン型(HB)なら割と採用しているイメージがあるのでラッキーだった。

2:43 マンムーの襷を残すのが嫌なのでエアスラッシュを選択した。龍舞を見て非メガリザードン対面で地震を押されているので、ここはマンムーかメガニウムに交代するというのはほぼ確信できた。

2戦目(2:54)

▼要点

0:27 ペリッパーが居座ったらリスクになるのでメガを切って雷パンチを押したが、リザXだった場合はリスクになるし普通に引くと思うので早まってしまった。

1:02 ブリジュラスが持久力+残飯であることは確認できているので、目の前の相手に対する最大打点を選択した。龍舞は見せていないがペリッパー対面でソラビやエアスラではなく雷パンチを見せているので「Yだけど物理型」だと思わせたかもしれない。

 

あとがき

 別に強くはなかった。

 より強く誤認を誘いたいのであれば非メガの状態で龍舞を積まなければいけないので、その隙を作るための工夫が必要など手がかかるうえに、その隙を作れるのであれば素直に物理特化型のXを使った方が絶対に強い(正論)。

 ただ、実戦レポート1戦目のように上手く誘導できた試合は気持ちが良かったので、自己満足度という点ではそれなりに高いポケモンだった。

 

おわりに

 次回の投稿から、現在個人的に取り組んでいる「ピカチュウより使用率が低いポケモン縛りでランクバトル」の成果報告記事を作成しようと思っているのですが、どのようにまとめるか考えているところです。

 ポケモンたちが頑張ってくれた試合の動画は編集しているのですが、記事に掲載している動画の再生回数がそこまで伸びていないので、あまり見てもらえていない現状を受け止めつつ、どのような形でピカチュウより使用率が低いポケモンたちの活躍や魅力を伝えられるか、何日か考えてみようと思います。

 M-4の通常投稿は今回で最後になりますが、次回以降もよろしくお願いします。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【Champions】一周回って物理カイリュー【M-B】

 

 どうも。

 原点回帰、ってワケ。

★本日のおしながき

カイリュー再評価路線

 前作SVで遅れてきた全盛期を迎えたカイリュー

 図鑑番号149が示す通り赤緑から存在するポケモンで、限られたポケモンしか参戦できなかった初代ポケスタにも名を連ねていたが、対戦において一線級の評価を得たのは5世代で夢特性マルチスケイルが解禁されてからと、ボーマンダやガブリアスと比較するとやや晩成型だ。まるで30代から猛烈な勢いで安打を積み重ね名球会入りを果たした和田一浩氏の成績推移「和田曲線」のようなキャリアだ。

 開発からの寵愛を受けてテラスタルアンコールを武器に有象無象にマジレスを突き付けてきたポケモンがついにメガシンカまで獲得し、今作チャンピオンズでは最初のシーズンから使えるという、まさに愛人枠のような扱いを受けている。まるで緒方孝市元監督の「隙あらば野間」のような采配だ。

 今作でのカイリューの使用率を見ていくと、7位(メガ石83.2%)→15位(同80.6%)→22位(同65.9%)→暫定9位(同77.2%)となっている。今期は入りが19位ではあるものの、7月16日以降に突然使用率が上がり始め、7月23日から記事作成時点(29日)まで使用率9位をキープしている。使用率32位からスタートして同じく7月16日以降急激な伸びを見せているギルガルドとリンクしており、この2体の組み合わせをベースとしたパーティが人気らしい。

 こういった流行を皆どこから嗅ぎ付けてくるのか本当にわからなくて困惑しているが、世間ではカイリュー再評価路線真っただ中というわけだ。

 

一周回って物理カイリュー

 カイリューギルガルドが流行っているからどうこう、というよりも前期から通して使っているカイリューについて書くだけではあるが、アンコールを失った代わりにみがわりを採用することで補助技持ちに対して強く出られるようにした。また、採用されている技の内訳をみてもみがわり+りゅうのまいのセットはそう多くないと思うので、そういう意味でも環境であまり見かけないカイリューの動きができたと思う。

@ラムのみ(8.6%)

 物理型なら御守りとして持っておきたい。

努力値

 H16n-1最大、SS+1で最速ガブ抜き、A余りできるだけ高く。

特性:マルチスケイル(99.1%)

 どうせ身代わりを貼る、どうせ味方のカバルドンが砂を起こすので物理型との相性も加味してせいしんりょくで使っていたが流石に逆張りが過ぎた。

わざ

 じしん(17.1%)…神速と併せて範囲が優秀。

 しんそく(37.0%)…地震と併せて範囲が優秀。

 りゅうのまい(16.3%)…積みエースとして。

 みがわり(圏外)…遅い補助技持ちを起点に。

 カイリューを見て出てくる遅いステロ持ちにぶつけて身代わりから龍舞を積む、欠伸や鬼火持ちに敢えて居座り受けつつ龍舞を積んでラムで回復、二度目を身代わりで透かして更に積むか身代わりを残す立ち回りをするかなど常に複数の選択肢を持てる。身代わりは採用されている技TOP10圏外ではあるが、どのシーズンも見かけるので珍しい技ではないと思う。繰り返しになるが龍舞との組み合わせが大事。

 また、前期はカバルドンのふきとばしの採用率が32.0%と低く、あくび+まもるのような構成の場合はこれも起点にできた(今期は48.8%と高くなっている)。

 

New実戦レポート

 ゲーム映像とその音声のみの動画なので必要に応じて倍速再生で視聴してください。

1戦目(2:13 ※カイリューの登場は0:28~)

▼要点

 単品のラグラージなので古き良きステロ型と見て。現在流行のギルガルドの振り方は分からないが、H振りのみであれば+2地震でシールドフォルムが確定一発になる。身代わりが嵌れば試合を爆速で終わらせられる。

2戦目(4:59 ※カイリューの登場は2:16~)

▼要点

0:27 HBロトムはマスカーニャのトリックフラワーも耐えるので鬼火でカイリューの起点にしようと居座った。リーフブレードは急所ランク+1の技、相手のアイテムが見えていない段階なので初手としてはリスクを負いすぎなので良くはない。

3:18 欠伸でも鬼火でもどうぞの構え。最初から見せるよりも一度削りを入れた方が次の相手の行動も絞りやすいので、ラムのみを盾に敢えて受ける。

3:56 倒されるかジュナイパーを切るかの二択だと思ったので身代わりを押したら噛み合った。まだ身代わりを見せてはいなかったが、ここで油断をして「何か補助技読みの怠ける」のような択も捨てきれないので、選択としてはやや甘かったか。

4:59 羽休めを持っているなら連打すれば相手は粘れたと思うので、助けられた部分は大きい。

 

あとがき

 これでも十分強かったのでテラスタルを与えたら「そりゃあ強いでしょうね」という感じだった。

 記事作成時のカイリューのデータを見てみるとメガストーンの所持率は77.2%、性格の割合はひかえめ+おくびょうが76.7%いじっぱり+ようきが18.5%になっている。メガストーン所持率と性格の割合がリンクしているのでメガしない時点で物理とバレるが、選出画面では見えない部分なのでメガの方に引っ張られて物理カイリューに薄い選出になることも多かった。

 カバルドンorロトムにカイリュー+メガルカリオの物理偏重選出をする機会が多かったが、ヘイラッシャがいない現状だと役割集中で突破できることが多く、カイリューが絡め手をいなせるのでルカリオが苦にする部分をカバーしてくれたり、逆に瞬間火力が必要な場面はルカリオに任せたりで相性が良かった。ルカリオを処理しに来るスカガブは「5世代積みサイクルの初手ライコウを突破するスカーフガブリアスを起点にするカイリュー」と同じ動きができるので、何かとカイリューと相性の良いポケモンだった。

 

おわりに

 和田さんって実際かなりすごい選手ですよね。大卒社会人捕手でプロ入りして即戦力くらいの期待はあったと思いますが、1年目が4安打(17試合22打席)→2年目が17安打(36試合57打席)→3年目が13安打(20試合53打席)で27歳ですから。捕手は貴重なのでそう簡単にクビになることはありませんが、今のようにファンも球団も「若手若手」みたいな風潮が強い感じだと、もしかするとこの先は無かったかもしれないですよね。

 2000年以降徐々に外野手へとシフトしてからはあの異様な曲線を描くわけですから。4年目から安打数が増えていったにしろ、5年目を終えて通算149安打の29歳の選手が2,000安打を達成するなんて普通はあり得ないですよ。ちなみに6年目がシーズン140安打なので5年目までの通算安打とほぼ同じだけ打っているというのも、すごい才能の開花のしかたですね。

 なかなか上手くいっていない贔屓球団の選手を見ると「いやでも和田さんみたいに…」と思ってしまいます。守備位置をコロコロ変えるのもどうかと思いますが、和田さんの例があるので思い切ったコンバートは賛成寄りですし、打撃を生かすという育て方も来年からはセリーグでもDH制が導入されるので、増えていくのかなと思います。

 現役ドラフトで日ハムに入団した吉田賢吾捕手はモロにそんな感じがしますよね。今は走塁面でのミスから懲罰抹消されていますが、ホームランの弾道がとにかく綺麗。打球の角度の付き方は天性の物とよく言われますが、だったらなおさら打撃を生かす方向で育成しなければいけないのかなと思います。

 大器晩成型……実にロマン的な響きですね。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【Champions】XでもYでもない…ライチュウV【M-B】

 

 どうも。

 少なくともXより強いんじゃないか?

★本日のおしながき

偶数シーズンはハラバリー?

 ハラバリーの使用率の推移をご存じだろうか。39位(M-1)→25位(M-2)→46位(M-3)→28位(M-4暫定)となっており、ここまで偶数シーズンはハラバリーの使用率が上がる傾向にある。まるで凡走→好走を繰り返す叩き良化型の馬のような推移だ。冗談はさておき好成績を残した有名プレイヤーの影響力、インターネットやスマホが普及しきって情報が物を言う現代のポケモン対戦を象徴するようなポケモンといえる。

 SVの頃はテラスタルもあって積極的に採用される技ではなかったみずびたしから毒を入れたり電気技を通すことが可能なため、シンプルな耐久ポケモンにとどまらず崩しのカードとしても強力である。電気単+高耐久なので明確に苦手な相手が少なく、ガブリアスのようなポケモンがいなければハラバリーにぐちゃぐちゃにされる……ということもあるだろう。

 さすがに対策しなければいけないポケモンだと思うが、ガブリアスで殴ろうにも裏にいるアーマーガアが出てきて、アマガに有利なポケモンに交代すれば蜻蛉返りを合わされて……の繰り返しになるので、少なくともハラバリー+アーマーガアに対応できる形で考えたい。

 

XでもYでもない…ライチュウV

 現状のハラバリーが採用している技はみずびたし(93.6%)、なまける(89.9%)、どくどく(82.3%)、ボルトチェンジ(66.4%)、パラボラチャージ(53.9%)でほぼ完結しており、6番目に多く採用されている技がまもるの2.5%である。基本的には上3つ+電気技選択の構成と考えてもよいだろう(前期1位構築のコピーの場合はボルトチェンジ)。

 前項で述べたようにハラバリー単体ではなく裏に控えているアーマーガア(地面受け)まで見たいので、地面タイプのポケモンよりみずびたしでタイプを変えられても特性で電気技を無効にできる電気ポケモンが適任だと感じた。

 メガジュカインはあらかじめメガを切っていないと動けないうえにコストパフォーマンスが悪すぎるので消したい。ドサイドンはアーマーガアがキツすぎるのでこちらも同様。ピカチュウは進化後でできることをわざわざ進化前でやる必要が無いので消し。となるとライチュウ、ライボルト、サンダースの3連単ボックスで購入したい。

 冗談はさておき(2度目)、現環境ではメガ前提のイメージが定着しているが通常の(Vanilla)ライチュウを選択したい。理由としては交代先を意識したサブウェポンの豊富さで他をリードしているため。

@モモンのみ(圏外)

 状態異常のうち毒にのみ反応するため無駄遣いをしない。交代際の毒を一度許容できる。

努力値

 H4n+1、H-B無振りアーマーガアのとんぼがえりで身代わりが残る(20.6~24.8%ダメージ)、残りを適当に振り分けてSは準速85族抜き。

特性:ひらいしん(86.6%)

 電気技無効+C上昇。ボルトチェンジによる対面操作の阻止。

わざ

 ボルトチェンジ(22.9%)…場に残したくない場合に。

 マジカルシャイン(圏外)…みわくのボイスの方がいい。

 くさむすび(72.3%)…裏にいる地面に。

 みがわり(26.6%)…補助技対策に。

 くさむすびの枠は元々わるだくみで運用していたが、+2~3マジシャだとカバルドンに対して打点が足りないので変更した。

 

New実戦レポート

 ゲーム映像とその音声のみの動画なので必要に応じて倍速再生で視聴してください。

1戦目(5:32 ライチュウの登場は1:30~)

▼要点

0:00 前期1位構築と同じ6体なので、それと仮定して動きたい。

2:31 メガライチュウY自体が比較的身代わりを採用するので、ここはメガ読みのボルチェンだったと思う。

2:40 もうひとつ悪巧みを積みたかったが、この構築のエルフーンはアンコールを持っているので自重したら当たった。

3:00 マジシャを選択したが、身代わりを剥がされたライチュウを場に残す方が悪手なのでボルチェンを押すべきだった。プレミ。

3:30 乾燥機のタイマーが壊れているのでスマホでかけていたものが鳴った。

4:43 このメガスターミーはH8-B1振りで特化メガメタグロスのバレパンは17.5%~21.0%ダメージ、スターミーは毎ターン砂ダメで6%のHPが減少しているので急所を引かなくても砂ダメで落ちた可能性が高い。

2戦目(5:19 ライチュウの登場は1:08~)

※途中(1:52辺り)で一度録画が止まったので急に場面が飛びます。別途補足を入れておきます。

▼要点

1:52~ 録画できなかった部分

 ボルトチェンジを選択、カイリュー→ハラバリーに交代したところから録画再開。

3:11 ライチュウとハラバリーは互いに決着がつかないが、PP勝負でハラバリーに分があるので、相手はこのまま引き分け狙いでもよかったと思う(旧仕様だとTOD負けになるので動く必要があるが今作は逃げ切ればいい)。それならそれでタイミングを見てこちらのカイリューを着地させるつもりだった。

3:54 死に出しからカイリューを出して云々でよかったが、ハラバリーに引いたので一応押しておいたボルチェンが謎の噛み合いを見せた(アイテムが見えていないのでメガ警戒?)。

 

あとがき

 ライチュウが強いというよりひらいしんが強いともいえる。ただ、環境的にメガ前提と考えられるポケモンなので、それ込みの認識のズレを誘える点は有利だった。

 モモンのみは一度も発動していないのでひかりのこななど上振れ要素を取り入れても面白いとは思うが、どくどくキラフロルを物理で触ってしまった後でも一度だけ繰り出しが可能なので、気持ち的にもゆとりを持てる点は保険として良かった。

 環境的にスカーフロトムが増えたら活躍の機会が増えそうではあるが、現環境で最も使用されている水ロトムの内訳を見ても、スカーフは3番目に多い選択肢(24.8%)なので、積極的に選出できるほど有利な数字ではない。雨パが多かった時のブリジュラスに投げても面白かったと思うが、さすがに旬が過ぎていた。

 

おわりに

 バトレボとか5世代の頃はポケモン対戦は自我を出してなんぼ、マイナーポケモンの開拓とか「何より意表がつける」みたいな感じでしたが、今はもう上位の構築を模倣し、実際に触って強い動きを覚えて……というゲームになったので。流行りの速度がすごいこと。

 現代では信じられないと思いますが、4〜5世代の頃は家にパソコンやインターネットがないところも結構あって(田舎だから?)、マクドナルドのフリーWi-Fiでミュウを受け取るとかそういうことをしていたんですよ。筆者の家は父親が早くから仕事でパソコンやネットを使っていたので小学生の頃からありましたが、ポケモン仲間で家にネットが無い人は何人かいました。

 という時代だったので今より情報伝達が遅く、良くも悪くもネット社会に対戦環境が毒されていなかったのかなと思います。今は今、昔は昔の良さがあるので一概に「どちらが」とは言えませんが、競技志向が強くなりすぎずガバガバだった昔のポケモン対戦が懐かしくなることはありますね。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【Champions】封印ビルドプレス欲張りセット・オーロンゲ【M-B】

 

 どうも。

 SV時代最後の記事になった【ポケモンSVシングル】「ビルドアップポケモン」のオーロンゲ氏 のセルフリメイクです。

★本日のおしながき

鉄壁プレスメガメタグロスの台頭

 レギュレーションM-Bではメガメタグロスが新規追加され、M-B2期目となるM-4でも好調を維持している(M-3使用率4位→現在5位)。

 筆者も昨シーズンはメガメタグロスと共に自己最高レートの更新を目論んだが夢破れ、自分がこのポケモンを上手に使えなかったことが明白だったため【雑記】メガメタグロス答え合わせ の記事でM-3で好成績を残したプレイヤーのメガメタグロスを分析した。チャンピオン級を達成したプレイヤーが使用したメガメタグロスは大きく分けて2種類存在し、ボディプレス非採用型(意地HAorASベース)かボディプレス採用型(腕白HBベース)である

 新レギュレーションの最初は手探りで始まるが、2期目というのは前期成績を残したプレイヤーの構築がベースとなり環境がスタートしがちである。ガブリアスを除いたメガシンカ可能なポケモンのうち、M-3もM-4現在も最も高い使用率を記録しているポケモンだけにメガメタグロスはマークしなければいけないし、昨シーズン上位帯で好成績を残したボディプレス型は特に詰ませ性能も高いので対策したい。

 

封印ビルドプレス欲張りセット・オーロンゲ

 メガメタグロスはメガカエンジシやメガマフォクシーで焼いてしまうのが手っ取り早いが、そんなことは相手も分かっているので「焼いてどうぞ」などと許してくれるわけがない。裏からアシレーヌが出てきてサイクル戦になるのが関の山だろう。

 どうせなら見えにくい対策の方がいいと思ったので、ボディプレスてっぺきのどちらかをふういんで縛ることをベースに対策を考え始めた。てっぺきベースで検索すると各種ヤドラン、各種ヤドキング、デスカーン、ランクルス、バイバニラ、ゴルーグ、クレッフィ、デスバーン、ヤバソチャがヒットした。

 【雑記】メガメタグロス答え合わせ に掲載したチャンピオン級を達成したメガメタグロスが採用していた技を見てみると、ボディプレス採用型は11件あり、そのうちの5件がサイコファング+ボディプレスの2ウェポン、6件が+バレットパンチの3ウェポン構成になっており、先に挙げたポケモンの多くがエスパーやゴーストタイプでメタグロス側から見て技の通りが悪い。それだとそもそも封印する意味が薄いので、今度はボディプレスベースで考えることにした。

 ボディプレスベースで封印できるポケモンを検索すると各種ヤドラン、デスカーン、ゴルーグ、オーロンゲ、デスバーンがヒットした。これはこれでヤドラン+ゴースト勢だとそもそもボディプレスが半減以下なのでこちらも封印する意味が薄く、バレパンはある程度許容するとしてオーロンゲに白羽の矢が立った。

@たべのこし(7.6%)

 継続的な回復ソース。

努力値

 H奇数最大、B特化、Sアシレーヌ意識でできるだけ高く。

特性:いたずらごころ(99.0%)

 鈍足ながら上からふういんを使用できる。

わざ

 じゃれつく(4.4%)…後述。

 ボディプレス(圏外)…グロス側採用率26.8%。

 ビルドアップ(1.2%)…先制で使用できる積み技。

 ふういん(圏外)…ふういん枠。

 仮にHBオーロンゲとHBメガメタグロスがB+6まで積み合ったとして、この条件でロンゲ側のボディプレスは9.6~11.8%ダメージになるので、大体10発撃てばメガメタグロスを倒せる計算になる。それならかみくだくでも採用した方が処理速度が速くなるが、基本的にメガメタグロス側は回復要素が無いため、命の珠を手に入れてイキイキしているミミッキや、昨シーズン一定の使用率を記録したメガクチートも役割対象にでき、自分で使っても封印しても強いじゃれつくを採用した

 昨シーズンの結果を見るとメガメタグロス+カバルドン+アシレーヌというのがひとつの優秀な並びとされているので、グロスの裏にいそうなアシレーヌを意識すると、悪+格闘打点になるよりも妖打点を持ってた方がよさそう。アシレーヌも努力値振りに幅があるタイプなのでSをどれくらいに設定すればいいか曖昧ではあるが、端数2振りを抜ける3振りまで振っておき、それ以上は本来の役割に支障が出るので諦めた。

 

New実戦レポート

 ゲーム映像とその音声のみの動画なので必要に応じて倍速再生で視聴してください。

1試合目(3:23 オーロンゲの登場は1:23~)

▼要点

0:49 メガメタグロスにおにびが通った。水ロトムの鬼火採用率は現在77.5%(全体3番目)なので、基本は通らないものと考えていた。

2:26 2ターン居座ったので悠長に積んでいたらアシレーヌ登場。

2:44 +3じゃれつくでアシレーヌを倒した。アシレがHB系だと+3じゃれつくでは確定一発にならないため、単体の割合だけ見ると現在最も多い(18.6%)HC振りか。HB系は特化以外にもB20~30振りなど多種多様なので、めぐりあわせが良かった。

2戦目(6:14 オーロンゲの登場は1:28~)

▼要点

0:00 昨シーズン一定数見かけたゲコミミクチートっぽく見えて、裏選出にはメガメタグロスが絡んできそうなのでとりあえずオーロンゲで。

0:45 またしてもおにびが通る。バレパンへの誤魔化しに採用しているので通ること自体はよいが、もう少し警戒されそうなものではある。

3:00 Bを上げたロンゲに後出ししているので「特殊のヘドウェで殺します^^」という顔をしているように見えてルカリオに引いた。

4:07 交代読みではなく本当にヘドウェが無かった模様。

4:42 ラスイチ封印は本当に強い。急所ランク+1のシャドクロを3回撃たせて1回も急所に当たらなかったのはやや運が良かった。

3試合目(7:41 対アマガミドロ+イルカマン)

※長いので余裕があればご視聴ください。

 

あとがき

 思いのほか役割対象に出くわさなかった。クチートも前期ほど見かけなくなり、火傷させたメタグロスを起点にミミッキュを封印する小物になってしまった。

 HB特化で先制ビルドを積んでも思いのほか柔らかく、元記事では禁伝環境だったこともありリフレクターと併せても過剰な耐久ではなかったが、今回はふういんを使用する都合もありメガムクホークやメガバシャーモに押し切られてしまうこともあった。ビルドロンゲ自体は強いと思うのでテラスタルが無くても元記事の形ならそれなりに戦えそう。

 

おわりに

 ワールドカップも終わったので特に書くことも無いのですが……無いですね。たまにはあっさり終わりましょう。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【雑記】プロ野球式2勝1敗でレートは上がるのか?

 

 どうも。

 今回はプロ野球でよく言われている「2勝1敗理論」がポケモンのレート対戦に適用できるか考えてみます。

★本日のおしながき

「2勝1敗ペース」とは?

 プロ野球を普段から観ている方には説明不要だと思うので読み飛ばしても問題ないと思います。ただ、インターネットと野球の親和性は筆者が旧にちゃんねるに入り浸っていた頃よりも薄れていると思うので、分からない方向けに説明をしましょう。

 まず日本のプロ野球は年間143試合あります。これは「レギュラーシーズン」と呼ばれるものの数字であり、12球団を6つずつ2リーグに分けているので、年間で同一球団と25試合×5球団(125試合)に加え、交流戦の3試合×6球団(18試合)で合計143試合になります。

 この143試合の勝率で争われるのがペナントレース(いわゆるリーグ戦)になりますが、ペナント優勝を目指すうえでひとつの目安となる勝敗のペースが2勝1敗になります

 これは今年5月の日本ハムファイターズの試合日程です。プロ野球は基本的に同一球団と3連戦でひとつのシリーズとなるので、3試合で1セットと考えたときにこの1セットを2勝1敗でこなしていくと、年間94~95勝くらいになり勝率が.667くらいになります。

*1 COVID-19の流行により短縮シーズン

*2 2位ホークスと同じ勝率も直接対決の成績で優勝

 直近10年のセパ両リーグの優勝球団と勝敗数をまとめました。こうして見ると2勝1敗ペースでシーズンを戦い抜くことがいかに理想かが分かりますが、2017年のホークスはそれができていますね。優勝球団の勝ち数が80後半だと「圧倒的だったな」と思うシーズンになりますが、ホークスが優勝するときは大体そんな感じですし、3連覇したときのカープはいずれも80勝を超えているので強かったなと思います。

 2勝1敗ペースを維持するのは難しいのですが、そもそも年間90勝をマークするのも難しいので、このペースを守れたらほぼ優勝に手が届くといっても過言ではない数字になります。ちなみに平成以降で90勝以上で優勝しているのは上記以外だと2002年のライオンズ、2015年ホークスのみなので、繰り返しになりますが2勝1敗ペースというのはあくまで「理想」であります。

 

プロ野球式2勝1敗でレートは上がるのか?

 過去に投稿した【ポケモンSVシングル】「ビルドアップポケモン」のオーロンゲ氏 のセルフリメイクと、もう一体の動画収録を行っていましたが、役割対象に遭遇しなかったり収録が上手くいかなかったりしたので、以前より検証したかった2勝1敗理論のデータ収集を並行して実施しました。

 主目的は動画収録なので大きくパーティを変えることはありませんが、データを取るならできる限り同じ範囲で収集したいので、記録を取り始めた時点でポケモンの変更は無しにしました。プロ野球では一軍二軍間での選手の入れ替えが行われるので、努力値の微調整(AS→HAなどの大幅な変更は無し)、アイテムの変更、技の微調整は可能としました(実際にはアイテムを一度変更したのみ)。

 言い訳になってしまいますが、動画収録のために少し無理やりな選出をして負け筋になった試合もあるので、勝率に関してはもう少し上げられたと思います。それでも30試合を消化して18勝12敗の勝率.600だったので、これをプロ野球のレギュラーシーズン143試合に換算すると86勝57敗になります。2勝1敗ペースだと年間94~95勝になりますが、前項で貼った直近10年の優勝球団のデータを見てみると、多くの場合86勝はその年の優勝に相当する成績になります。

 ただ、それはあくまでも「プロ野球なら」という話であって、ポケモンのレート戦として考えた場合はどうか考えていきましょう。

 プロ野球であれば30試合を消化して貯金が6、前述の通りこのペースであれば年間86勝になるので十分優勝争いに絡めるでしょう。レートを見てみるとスタートが1768.505で、30試合消化して貯金を6作れましたが最終レートは1809.354ですスタート地点から40.849しか増えていません。今回30戦のうち18勝で稼いだレートは239.825なので1勝平均13.3に対し、12敗で失ったレートは1敗平均-16.6になります。貯金6を作れていれば13.3*6で79.8増えていそうなところ、勝って得る平均レートよりも負けて失った平均レートの方が大きいため、勝ち数以上に貯金を作れていないことが分かります。

 例えばプロ野球であれば1位のホークスが3位のファイターズに勝っても6位のイーグルスに勝っても1勝は1勝で、その逆に2位のライオンズに負けても5位のマリーンズに負けても1敗は1敗なのでそれ以上でも以下でもないのですが、ポケモンの場合はレート差があればあるほど勝って得るレートが少なく、負けて吸われるレートが多くなるので、プロ野球式2勝1敗だとレートは上がるものの亀の歩みほどの速度でしか順位が上がらないというとんでもない欠陥を抱えています。

 極端な話、3試合のうち2勝1敗だとして勝って得たレートが12+12、負けて吸われたレートが19だとすると24-19で5しか増えません。このペースだと6試合で10、9試合で15しかレートが増えないため、ポケモンの場合は「どんな相手に勝ってどんな相手に負けるのか」で2勝1敗の中身が全然変わってしまいます。筆者のように面白おかしくポケモンを遊んで動画収録をしているのであればマイナスを出さないだけ御の字ですが、上位を目指すプレイヤーにとってはプロ野球式2勝1敗理論は当てはまらないことが分かりました。

 

※4セットめ3試合の+4.386ってあり得る数字なのか?と疑問に思いましたが、自分で作成していたメモにはその通り書いてあるし、全体の計算としても合っているのでそのまま入力しました。どこかで数え間違いをしている可能性がありますが、最終結果には変わりが無いので「そういうもの」として見ていただけると幸いです。

 

あとがき

 よく上位帯の人が「格下としかマッチングしないからレートが上がらない」「(格下マッチが多いから)もっとみんなランクバトルやって」などと嘆いているのをインターネットで見かけます。中にはあまり好ましくない表現で自分の負けを格下プレイヤーに責任転嫁している方も見かけますが、レートの増減のシステムが歪すぎるので、褒められた態度ではありませんが気持ちは分かります。

 約100下の相手に負けて20近く吸われるのは百歩譲って理解できますが、約50下の相手に負けてもガッツリ吸われるのは流石に承服できないなと思いました。50下なんて勝ち数に換算したら3勝くらいですから、そんなに差が無いのに負けて吸われるレートが多すぎて「ちょっと酷くないか?」と思いました。

 特にポケモンの場合は「急所」や「技外し」といった運要素がどうしても絡んでしまい、それが運悪く格下マッチで起こってしまい、負けに直結して20近いレートを吸われるということも起こり得る(実際に起きた)ので、いかに格下相手に取りこぼさず、格上相手に勝てるかという、プロ野球とは異なる星勘定が必要なことが分かりました

 こんな理不尽なシステム下で毎月上位争いをしているプレイヤーの精神力は本当に異常(最大級の誉め言葉です)だな、と思いました。恐らくひとつひとつの勝ち負けよりもっと大きなところで見ているので、いちいち気にしていないのかもしれませんが、1勝して12~13しか増えないのにたった1敗で19失っていたら自分なら萎えてしまいますね。

 

おわりに

 ワールドカップが終わってしまいましたね。寂しいです。

 3位決定戦は異様な雰囲気である意味で面白かったです。イングランドはケイン選手やベリンガム選手をベンチスタート、フランスはエムバペ選手やオリーセ選手を先発させていたので、これだけ見るとフランスの方がやる気があるのかと思いましたが前半は全く逆でしたね。フランスが全然やる気が無くてイングランドは裏を取り放題でした。

 フランスはデシャン監督の退任が報じられており、この名将の終わりがこんな形でいいのか?と思っていたら後半は流石にやる気を出しましたね。特にエムバペ選手は試合前にSNSでデシャン監督に感謝を綴っていたので、一人気を吐くようなプレーをしていましたがやや孤立していたのを、後半はデンベレ選手が入ってオリーセ選手も含めて連動性が生まれて良い攻撃をしていましたね。

 逆にイングランドは前半のテンションで来ると思っていたところ、目の色を変えてきたフランスに戸惑い、押し込まれる時間が多かったように思います。終盤にベリンガム選手が入ってからはチャンスメイクができるようになり、明らかに違いを作れていて観ていて楽しい試合でした。

 決勝のスペイン対アルゼンチンは予想通りの試合展開でしたね。スペインの圧倒的なボール保持率とハイプレスによるボール奪取で終始相手にサッカーをさせないスタイルがメッシ選手を孤立させることに成功し、文字通りアルゼンチンに何もさせませんでした。

 これを実現するのは技術的にどれだけ難しいか、そんなこと少しでもサッカーを齧っていれば分かることですし敬意を払うべきですが、まぁつまらない試合でした。アルゼンチンがシュートを撃てずにずっと守って、徐々にフラストレーションを溜めて南米特有の汚いプレーを連発するようになったので「だからフランス対イングランドの決勝が観たかったのに」と思いました。正直なところね。

 フランス対イングランドが決勝カードになったとして、3位決定戦のような超オープンな展開にはならないと思いますが、もう少しこう…攻撃をしてシュートで終わり、攻守が入れ替わって……という、筆者の好みのサッカーが観られたのではないかと思います。

 スペインという強大な「組織」とアルゼンチンのメッシという究極の「個」という対照的な対決になりましたが、スペインのサッカーがあれだけ機能すると「個」が入り込む余地はなく、メッシ選手が悪いとかアルゼンチンが弱いとかではなく、現代サッカーにおいて最も重視されるのは「組織」であることが決定づけられた試合だったように思います。もはやファンタジスタは無用の長物であり、いかに献身性があるかどうかという時代になりましたね。筆者が観ていた時代で例えると、トッティよりもマケレレが評価される時代ということでしょうか。

 こんなにサッカーを観るのは4年ぶりなのでとても楽しかったです。名前とその活躍は知っていたハーランド選手のプレーを実際に観られてよかったですし、ククレジャ選手も筆者好みのプレーをするスーパースターだと思います。全試合観たわけではありませんが個人的な大会ベストゴールはアルゼンチン戦でカーボベルデのシドニー カブラル選手がPA左隅から決めたゴールでしょうかね。あの試合は全試合終えた今もベストバウトだったと思います。ハーランド選手がブラジル戦で決めた2点目も素晴らしかったですし、佐野海舟選手のブラジル戦でのゴールも良かったですね。

 最高のワールドカップをありがとう。インファンティーノ氏とトランプ氏は帰って、どうぞ。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

【雑記】メガメタグロス答え合わせ

 

 どうも。

 とても珍しい「お勉強」の回です。

★本日のおしながき

使用したメガメタグロスの反省

 M-3では投稿したものだけでカエンジシ、ラグラージ、メタグロス、ライチュウY、タイレーツ、バシャーモ、ムクホークを使用しました。その中でもメガシンカ後の合計種族値が700と破格の数字を誇るメガメタグロスが攻守ともに隙が無く、努力値の振り方や技構成で動かし方や役割対象が変わる自在性が魅力的だったので、シーズンの最後まで使用しました。

 SVのDLCを別言語で周回しているときに偶然雪山で見つけた真新しい個体をチャンピオンズ用におろしてきました。SERNにハッキングができます。

 あくまでも自分の考えだと最速にするメリットがあまりない(マスカーニャやマフォクシーにはどうせ上を取られる、ガブはスカーフやHBを考慮すると最速一択ではない等)ので、準速ガブ抜きまで振って対面性能や受け出し性能を向上させるためにHに振りました。メタグロスは数値が高い分技の威力が低いので、ガッツリAに寄せてもどうせ2発要求されるならHに振って行動回数を増やした方が動かしやすいと思ったからです。

 Sは準速ガブまで抜けているので振り方次第でリザードン(控41.6%+意地15.5%、臆30.9%+陽9.0%)や加速前のメガバシャーモ(意地74.8%)より速いものの、リザードンに対しては再現性が低く、バシャーモはまもる+みきりの採用率が76.3%なのでこちらも同様。ガブに関しては終盤よくマッチングしたのはHB系だったので、そもそものS設定が無駄になっている可能性が高く、少しでもれいとうパンチの乱数を有利にするためにAに回してもよかったのかな、など最後まで確信を持てませんでした。

 メガメタグロスの火力はかなり特性に依存している部分があるので接触技以外は思ったより火力がありません。「ブリジュラスにも撃てるから」という中途半端な汎用性を求めてじしんを採用するなら「ブリジュラスを殺します」という明確な意図を持ってアームハンマーを採用するべきだったと思いました。

 「雑に使って強い」と思って1,600台からレートを上げる際には十分な活躍でしたが、自己最高レート更新を目指して戦った2,000帯では役割を明確にしたうえで使わないと出せるマッチングと出せないマッチングが曖昧なままで、試合が終わってから「出していれば勝てたじゃん」とか「何々でメタグロスを対策されると思わなかった」などと思う機会が多かったので、改めてメガメタグロスについて考えます。

 

メガメタグロス答え合わせ

 ぶっちゃけた話ポケモンに答えなんてなくて、M-3でこうだったからM-4でもなんてことは通用しないし、絶えず動く環境に合わせてアップデートする必要があります。ただ、あくまでも「昨シーズン使ったメガメタグロスの評価」という意味では、M-3の結果から学ぶことはあると思います。

 と、いうことでM-3で最終チャンピオン級を達成されたメガメタグロス使いの方で、バトルデータベース様に記事が掲載されているものからデータを抽出してきました。

 前述の通り最終チャンピオン級で記事があるものから23例のデータが得られました。意地9例、腕白9例、陽気4例、せっかち1例でざっくりと分けるとHASかHBS、もっというと「ボディプレス採用か非採用か」というのがM-3のメガメタグロスだったと思います。

 正直、数値を見たときにこれを考える人は結構いると思いますし、もこう先生も動画を出していて「ロックカットキラフロルに続いてまたも上位帯のトレンドを先取りしていた」みたいな感じで話題になっていましたが、これを強いと評価したうえで最後まで使える、それができる構築を組めるというのが凡人との差だと思いました。具体的に述べると単体で使えば確かにネタ寄りかもしれないし、回復ソースが無いのに鉄壁を積んでも、と凡人(筆者)は考えたのでそう思いました。

 同じ範囲のデータを性格で分けてみました。

 筆者が使用したメガメタグロスはHaS(32-9-25)の配分なので、この中に近いものは無いですね。Sラインの設定は筆者も使用した25振りで準速ガブ抜き~26振りで抜き抜きが4/9例あるのでそこを基準に見てみると、その場合の分配としてはH<Aになっているものが殆どなので「なぜ意地っ張りで採用するのか」と考えたとき、筆者のメガメタグロスは非常に中途半端になっていたのかもしれません。

 意地っ張りのなかで見たとき、Hに大きく割いている場合はSが3振りや11振りとそこまで多くなくHAに近い形をとっています。自分の中では「ある程度上を取れる範囲が広くて、サイクルの中で生きるように耐久に厚めで」というイメージでしたが、チャンピオン級を達成した意地っ張りメガメタグロス使いの方々は「Sに振るならASベース、Hに振るならHAベース」のような、ある程度はっきりした振り方で使っているので、前項で書いた「出せるマッチングと出せないマッチングが曖昧なまま」の正体はまず努力値振りのミスにあったと思いました。

 もうひとつ、メタグロス以外のメガ枠という観点で見てみる。

 メガメタグロスが非常にわかりやすい物理アタッカーなので、選択肢としては特殊アタッカーが候補になりやすいと思います。実際に筆者はキラフロルを選択しました。結局リザードンが一定数環境に居座ったので、XでもYでも一貫する岩打点を強く使えるという点で選びましたが、サザンドラギャラドスメガマフォクシーに対して確実とはいえないので、あまり良い選択ではなかったと思います。実際にチャンピオン級にはメガキラフロルと組んだメガメタグロスはいないし、それが答えに近いのかと思います。

 サザンドラやHBギャラドスといった雰囲気相性の良さそうなポケモンと切り離せなかった思考の浅さが、全体の相性を考えたときにハマっているとは言い難かったキラフロルを取って付けたように採用し、選出の幅やパワーを小さくしてしまっていたように思います。ギャラドスルカリオなど2メガめも物理を組み合わせている例もあるので、非メガポケモンの採用も含めてもっと広く考えるべきでした。

 

あとがき

 少なくともM-3の正解ではない形で使っていたのだと感じました。これは何度も書いていますが、ある程度のところまでレートを上げるだけならそれでオーケーでも、もっと濃く煮詰まった部分で普通の使い方をしていても対策の餌食になるだけでした。

 次第に自分のメタグロスに自信が無くなって「出していれば勝てた試合を落とす」とか「選出に非積極的になり強くもない裏選出を多用する」といった歪みが生じたので、汎用性よりも専門性を持たせて、単にメタグロス対策の対策になるメガ枠ではなくパーティとの噛み合いを考えた2メガめを突き詰めなければいけなかったと分かりました。いくらインフレシーズンとはいえマッチング運や噛み合いだけで2,000帯を走れるわけがないので、M-3の結果は妥当でした。

 

おわりに

 ワールドカップももう終わりなんだなと思うと少し寂しいですね。

 準決勝フランス対スペインは結果以上にワンサイドゲームだったと思います。筆者がここ数年第一線のサッカーを知らないのでそう思うのかもしれませんが、08年EURO~10年W杯を勝った近年の黄金期ともいえる頃に比べると個々のネームバリューはそこまで高くなくても、チームのスタイルが成熟しきったスペインはあまりにも強かったなという感じでした。

 個人的に攻守が目まぐるしく入れ替わっていく展開が好きなので、一方的にボールを持つチームがいるとつまらないというか、見どころが少なくなるのであまり好きではなくて。グアルディオラ氏のバルセロナとモウリーニョ氏のレアルマドリードの時代ですかね。華やかで芸術的なバルサのサッカーに対して極端な守備戦術を敷くと「アンチフットボール」といった言葉で批判されましたが、一方的にボールを支配する方がアンチフットボールじゃねーかと思っていた時期がありました。CLのアーセナル戦でしたかね、バルサ相手に1本もシュートを撃てない試合があって退屈だったのを覚えています。中立の立場だと余計にね。

 スペインのサッカーが素晴らしいのは分かりますが、決勝はフランス戦の再放送のようなサッカーにならないといいなと思います。

 今朝のイングランドは残念でした。ノルウェー戦でハーランド選手を完封したときもそうでしたが、中盤と最終ラインで4-4のブロックを上手く敷けていたのに、自らの守備の強みを放棄して2-3-5にシステム変更をし、中盤のブロックが機能しなくなって一方的に攻められる展開を作ったのは(結果論ですが)失敗でしたね。

 ポケモンブログなのでポケモンに例えると、ギリギリ受かっている攻撃に対して再生技を連打し、試行回数を稼がせて急所に被弾するような感じですよ。メッシとかいうアンタッチャブルがいるチーム相手にラインを下げて、あそこまでボールを持たせちゃうとそうなるよな…というのが率直な感想です。

 トゥヘル氏がここまでイングランドを連れていた功績は別に評価されるべきで、たった1試合で評価を変えるのはどうかと思いますが、結果的にあの判断はたった1試合で評価がひっくり返るような采配になってしまったのかな、という感じでした。3位決定戦に回りますが、尾を引くような采配にならなければいいですけれど。

 残り2試合、楽しみましょう。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【Champions】M-3最終日と(実質)剣舞メガムクホーク【M-B】

 

 どうも。

 最近は序盤鳥が普通に強いですが、メガを貰っていない比較的昔の序盤鳥でもオニドリルは名誉ドリくち遺伝要員、オオスバメは焼鳥型が強い、ケンホロウもドリブルが上手い。

★本日のおしながき

M-3最終日

 M-3は再びインフレシーズンと呼び声が高く、さらにその上を行くインフレが起こっていたM-1に記録した自己ベストのレート更新を狙ったが、自己ベストに並ぶどころかそこにすら届かず終わった。激動のシーズン終盤を時系列で振り返りたい。

▼7/7

~夕方 1,900くらいまで戻す

 昼食のあと1,600台だったレートを1,900台まで盛った。夕方までに1,900まで戻せていて、夜起きていられたら対戦データの収集を再開しようという感じ。

 シーズンも終盤だったので数日前にメガライチュウXとカラマネロの対戦データを収集していたが上手くいかず、レートもいい塩梅に溶けたので今シーズンを終了するつもりだった。

▼7/8

0時 再開

 起きていたので再開。もこう先生がメン限で2,000目指す配信をしていたので、急に自分も自己ベストの更新に挑戦したくなり、目的を変更して真剣勝負をすることに。

~2時くらい まず2,000

 ペースが遅い。この調子でいくと自己ベストに並ぶのが4時になってしまう。

~5時くらい 2,080あたりを抜け出せない

 勝てない。とりあえずあと1勝で自己ベストに並ぶところから勝てなくて、マッチポイントを先に握っているのにずっとデュースになっている感じだった。

 できればインフレの波に乗って2,200あたりを期待したが、あまりにも分不相応だった。原因としては1,600からレートを上げるために使っていたパーティをずっと使っていて、とてもではないが最終日に戦える完成度ではなかったことや、環境がどうなっているとか流行っている並びや型への知識が圧倒的に欠落していたことが挙げられる。

 睡眠時間的にもギリギリだったので早く寝たかったが、同じところをずっと反復していて、これではいつまでも諦めがつかないので、気持ちよく溶かすことで強制的に諦めようと思い、マジックミラー+メガムクホークの対戦データ集めに切り替えた。すごく悔しかった。

~6時 ものすごい速さで溶けていく

 対戦データ(成功例)が撮れなかったので一旦8時半まで寝る。

9時~ 再開

 朝食や家事を済ませて再開。

 この試合の開始が10時43分(シーズン終了17分前)で、これを含めて残り2~3試合という土壇場で成功した。失敗例はたくさん撮れたが、成功例(コンボ成功+メガムクホークでスイープ)はこれが唯一となった。

 こうしてM-3が終わった。このあとはメガムクホークについて、最後に真面目に勝ちきれなかった反省を書きたい。

 

(実質)剣舞メガムクホーク

 カラマネロの対戦データを集めていたが、上手くいかなかった。メガシンカをさせるのか、回復ソースを持たせるのか悩んだが、後者の場合は剣盾~SVでやっていたことと何も変わらず、同じことの繰り返しになってしまう。ただ、マジックミラー+天邪鬼で使う場合はメガが非メガを明確に上回れる要素が乏しく、どうするべきか考えていたら「メガムクホークでいいんじゃないか」と思い、取り組み方を変更した。

成功例 (5:17)

※テンポ重視で適宜カットをしています。

 特性あまのじゃくマジックミラーで跳ね返された変化技にも反応するので、ムクホークが使ったフェザーダンスはA-2ではなくA+2技として作用する。

 1:47~オオニューラ対面でもっと積みたかったが、フェイタルクローで変なものを引くことや、マフォクシーが見えているので、これ以上積めなかった。

 3:30~アーマーガアで詰みかと思ったが、インファイトのPPが1しか減っていないことでミラーアーマーであることに気が付き、ウッキウキでフェザーダンスを使用した。

 5:05~最後は急所なので運勝ちではあるが、Aを上げていたことで「急所さえ引けば」という条件を満たせていたので、やれることはやった。悔しい思いをした分、最後の最後に報われたと思いたい。

失敗例1 (0:50)

 死に出しムクホーク即ゴーストに交代。

 当然といえば当然。メガムクホークはインファイトさえ撃たせなければ少し火力の高い鳥なので、こういう対処の仕方になってしまう。

失敗例2 (0:28)

 スキルスワップ後にメガシンカで特性書き換え。

 メガしないシビルドンなんているのか?という話ではあるが、エーフィが退場するタイミングでメガシンカを使用された。どうせメガだと思ったので何の疑いもなく初手にスキルスワップを使用したが、そもそも専用特性を失ったメガシビルドンを居座らせるとも考えにくいので、どちらにせよコンボが通らなかった可能性が高い。

 

最終日対戦の反省

 真面目に書こうと思います。

▼対戦するタイミング

 最終日に対戦をするのは珍しくないが「レートを目的として」というのは剣盾~チャンピオンズでは初めてなので、根本的に最終日の戦い方を知らなさすぎた。

 超インフレシーズンに記録したものを何度も擦るようで見苦しいが、M-1に自己ベストを記録したときは5/8(最終日は5/13)だった。言い方は悪いが対戦相手のレベルが最終日の深夜帯に比べるとそこまで高いものではなかったと思う。

 3桁着地やチャンピオン級着地など高い志を持っていないのであれば、最終日何日か前に対戦を済ませておくべきだったと思う。ただ、そうしてしまうとシーズン終了までランクバトルができなくなるので悩ましい。

▼使用していたパーティ

 メガメタグロスが雑に使って強かったので、メタグロスと相性の良いポケモンを中心に集めてレートを上げていた。1,900くらいまで上げるだけならこれで十分だったが、それ以上となると「自分主導の火力の押し付け」だけでは厳しい。よりにもよって対策される側のサザングロスデッキを握っていたこともよくなかった。

 なんにせよオールスターのファン投票で選ばれた面子のようなパーティで対戦して勝てないのは監督(筆者)の責任なので言い訳の余地もない。ここが通過点のプレイヤーならこれでも十分通過できるはず。

▼データはあくまでも「全体像」

 「何が流行っているか」というのを知りたいときに公表されているデータを見るのが手っ取り早いが、それはあくまでも全体像にすぎない。よく「上位帯で」という文言を目耳にするが、レート帯によってメタ対象や流行が変わるので、自分で感じて対処する能力が求められる。

 例えばガブリアスで見てみよう。

※画像はバトルデータベース様>ポケモンランキング>ガブリアス>シーズンM-3より

 データを見ると「陽気で襷を持っている」ガブリアスが多く見えるが、実際に戦ったガブリアスはどうだったろうか?殆どがHBの硬さでオボンを持っているか、たまにスカーフがいて、シンプルなAS襷型がどれくらいいたか、という話である。例えば、ASガブとHBガブでは役割破壊の氷技で落ちるか落ちないかが全然違うので、自分が戦うレート帯ではどういう型が多いのか適切に把握しなければいけない。

▼命中不安技のリスクとリターン

 サザンドラに流星群と大文字、ギャラドスにパワーウィップを採用した。択には勝っていても技が当たらなければ意味がない。当てたときの期待値と、そうではないときのリスクを考えたときに採用していい技なのかそうではないのか考えなければいけない。ギャラのウィップは居座るアシレーヌや相手のメガギャラに後出しから処理する技として切りにくいが、要は特定のポケモンの処理を特定の技にどれだけ依存しているかということだと思う。それでしか処理できないような組み方、選出をするから外した時のリスクが大きいのであって、きちんと分散できていればそうはならなかったはず。

▼みがわりの依存性

 絡め手を主体とする相手への対策に身代わりは有用であるが、果たしてそれが強い行動なのか、それとも「とりあえず身代わり」で誤魔化しているのか考えなければいけない。例えばツーシームやカットボールというのは現代の魔球と呼ばれており、若いうちからこれらの球種で簡単にアウトを取ることを覚えると先々が心配だと説く野球解説者がいた(最近では当たり前になり聞かなくなった)。身代わりもこれと一緒で、それに依存せずプレイングや構築で対処する術を身に付けないと、本質は向上しないと感じた。

▼クッションの使い方

 終盤は相手の水ロトムに翻弄されたと感じる。筆者は水ロトムのような有限のクッションの使い方が下手なので、もう少し学ばなければいけないと感じた。

▼降参癖

 ある程度遊んでいるゲームだと先の展開が分かることが多い。例えばカードゲームで不利な方(先攻or後攻)を引き、自分の手札が悪くて相手のデッキが回っていると「多分この盤面崩せないからいいや」で降参をする。ポケモンも初手の出し負けを挽回できずに数的不利を取ると「多分負ける」というのが分かるし、続けても自分の時間も相手の時間も無駄にするので降参に躊躇いが無いが、あくまで見えているのは自分の負け筋だけなので、最後まで粘れば分からない……という試合はあったかもしれない。

 

おわりに

 「まぁいいや」で済ませていたことが積もり積もって、今更真剣になっても追いつかないところまで離されたなぁ、という感じでした。インフレシーズンに当てられて頑張りたくなりましたが、まぁこんなものでしょう。

 ポケモンコンテンツ観察用のYouTubeアカウントがあるのですが、それで開くと「前期の上位構築を学ぶ」みたいな枠を立てて配信している方が結構いて。個人的には「せっかく配信環境あるんだからあなた自身のアイデアを見せてよ」と思うので、正直それなら配信外でやればいいじゃないと思っていました。違うんですよね。自分が間違っていました。そういう努力をできる人が上がっていく構造になっているんです。特に現代のポケモンだと特にそう。別の記事にも書きましたが、ポケモン対戦はエンタメとして消化するのではなく今や競技コンテンツなんです。ゲームの知識を増やすことを「勉強」というのは違和感がありますが、その「勉強」をしないと競技では勝てないと感じました。

 面白おかしく遊んでいるのが身の丈に合っていると思いました。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用