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 当ブログの執筆・管理を行っているMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitterと申します。

 当ブログにつきましていくつかご説明をいたします。

もくじ

はじめに

 当ブログは完全に趣味の範囲で運営しているものであり、広告収入や有料記事といったものは一切ございません。どなたでも安心して記事を読んでいただければと思います。

 記事の趣旨としては、筆者が興味を持ったポケモン、技、戦術について気が済むまで追求し、その結果を考察から実践まで記事に起こしているだけの内容なので、いわゆる構築記事とは違った立ち位置にあります。

 中には実用的なものもありますが、基本的には楽しければオーケーというスタンスなのでエンタメ性を重視した内容となっております。ですので、強くなりたくて記事を読むのが目的であれば、ランキング上位の方の構築記事を読むことをお勧めいたします。

 当ブログの記事内に掲載されているゲーム画面のスクリーンショット、イラスト、固有名詞等の知的財産はすべて株式会社ポケモン様に帰属します。転載であったり二次利用といったことはお控えください。

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 随時記事の追加・更新中

★革新的・挑戦的な戦術をお探しの方

★公式大会のデータをお探しの方

★独自の育成論や考察など

 

【ポケモン剣盾シングル】玉日食ネクロズマ

 

 どうも。

 今回は日食ネクロズマに関する単体考察をします。

★本日のおしながき

日食ネクロズマのアイテム事情

 今回は戦術という形ではないく、玉を持たせた日食ネクロズマについての単体考察をする。まずは現行のS31を含む3シーズン分のアイテムデータをまとめてきたのでご覧いただきたい。

 ある程度の数字の変動はあるが、3シーズンでほぼアイテムの分布が変わらない。また、トップ10に入るアイテムも3期連続で同じものが並んでいるのは使用率の高いポケモンにしては珍しい。

 日食ネクロズマは高い耐久力+ダイスチルやダイアースによる耐久バフとじゃくてんほけんの相性が良く、見えない弱保の影に惑わされ弱点を突くことを躊躇わせることもできるところが嫌らしい。

 高速回復技を持つので耐久型と相性の良いゴツゴツメット、竜舞型の天敵となる麻痺や火傷への耐性を付けるラムのみに前述のじゃくてんほけんを加えた3種のアイテムが日食ネクロズマが持っているアイテムのメジャー格といえる。

 いのちのたまは直近2シーズンではラムのみに迫る数字を残しており、第二集団の筆頭格として採用されている。ダイソウゲンやダイバーンといった特殊技も使う場合の日食ネクロズマが持っている印象が強く、役割破壊技の打点を伸ばすためにピッタリのアイテムといえる。

 

 今回考察する日食ネクロズマに玉を持たせたのも、採用率が低いので相手に警戒されにくいといったところや、日食ネクロズマが呼びがちなポケモンに対して抜ける範囲を広めるといった理由で採用し、実際に効果的に活用することができた。

 

ネクロズマギミック

 ビビリ「日食ネクロズマの利点として、ネクロ側から有効打らしい有効打が見つからない霊獣ランドロスや、特殊受けとして起用されていてもいかくによる対面の誤魔化しや火力を削ぐ動きができるガオガエンといったポケモンを呼びこむことで、無条件にSを一段階上げられるところが挙げられる。

 しかし、Sを一段階上げたところでこれらのポケモンに対して何の解決にもならないので、ビビリ「玉」ネクロズマならではのびっくりギミックを盛り込むことで、安易な威嚇がディスアドバンテージにつながることを目指す。

 日食ネクロズマが有利を取れる対面(対バンギラス、ゼルネアスなど)を作り、相手を霊獣ランドロスガオガエンいかくを入れつつサイクルを回そうという気にさせ、実際に引いてくるであろうタイミングでつるぎのまいを積む。

 つるぎのまいは2段階上昇なのでいかくを入れられても1段階上昇した状態になり、さらにビビリだまの発動でSも1段階上がり、日食ネクロズマに採用されることが多いりゅうのまいを積んだ状態と同等の盤面を作ることができる

 A+1では対面を誤魔化すことができず、もう一度下げるかDMを使用して応戦してくることが予想できるので、相手のパーティを見て(もう1体日ネクを受けられそうなポケモンがいるなら)つるぎのまいをさらに積む、(他で受けられないなら)こちらもDMを使用するといった択を採る。

 つまり、こちらのネクロズマを弱体化させて不利択を押し付けるつもりが、ビビリだまを発動させることで自分が不利択を迫られることになる。威嚇のマイナス分と同量の上昇しか得られない竜舞型には到底不可能な芸当となる。

 

★対面からだと無理じゃない?

 遂行速度が遅く、1度相手に動かれてしまうのでHPを大幅に削られる、おにびすてゼリフでさらにデバフを貰うといった展開が予想されるので、対面から展開するのは好ましくない。

 そこで、初手に霊獣ランドロスガオガエンが出てきてしまったときの保険として以下のポケモンをサポート用に育成した。

 ネクロズマの代わりにこのキングドラで有利対面を作り引かせる。よほどのことがない限り初手から捨ててくるようなポケモンではないので、こちらはクイックターンで対面操作を施し、ネクロズマの有利対面を作ってあげることができる。堪らず霊獣ランドロスガオガエンに戻してくるタイミングで上記のビビリだまギミックの発動を狙いたい。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 カイオーガサンダーがいるので日食ネクロズマはそこまできつい相手ではないかもしれないが、こちらのオーロンゲを見ているので「壁展開したら等倍火力で押し切れないよ」という圧は掛けられたと思う。

 余談だが過去に育成したポケモンで賄えたので、母国語のポケモンが5体並ぶのはものすごく久しぶりだと思う。

 序盤~中盤は端折って説明する。

 見ての通り霊獣ランドロスを誘うために極端に薄くしているので、その弊害で初手から来てしまうケースが多い。そのために育成したキングドラで予定通りクイックターンを選択するとカイオーガが出てきてびっくり(キングドラ+レジエレキで選出を縛れると思ったので)。

 DMは無いと思ったので引いてチョッキイベルタルを出すも、カイオーガDMでダイサンダー。あまりにも短絡的なDMに思えたが、選出を見るとカイオーガキングドラを処理するつもりだったのだろう。

 キングドラに戻してダイサンダーを受ける、オボン発動、こちらもDM、ウォールでターンを枯らしてカイオーガを処理。マニューラを襷まで削ってキングドラ轟沈。

 削れたイベルタルマニューラこおりのつぶてで縛られているので日食ネクロズマから出し、イカサマを被弾しつつ返しの攻撃でマニューラを倒す。

 ここでマニューラからランドロスに引いてきた場合はつるぎのまいを積んでおきたいが、さすがにそんな余裕は無かった。

 ここのポイントとして(1)素の状態だと霊獣ランドロスを抜けないHPが削れた日食ネクロズマ(2)霊獣ランドロスより先に動けるが一撃で倒す術がないHPが削れたイベルタルしか手持ちに残っていない。

 対して霊獣ランドロスはHPが満タンなので、通常であれば日食ネクロズマを処理してイベルタルの攻撃を耐えつつ倒せば勝ち、という状況である(相手視点)。

 つまり、霊獣ランドロスを倒すためには日ネクとイベルが1回ずつ攻撃しなければいけない状況だったので、ビビリだまによるS逆転が無ければ負けていた。イベルのあくのはどう圏内まで削ってくれたら十分なので、日ネクはフォトンゲイザーを使って退場。最後はイベルで締めて勝ち。

 剣舞+ビビリだまギミックではないが、勝敗を決める場面でS逆転が決定打となった試合なので取り上げた。

 もう一試合。

 パーティの撮影は忘れたが、相手は前期最終1位の方が使用されたパーティと同じ並び。バドザシなので適当にネクロ投げて引き先にイベル控えておけばいいやという感じで初手に出したらガオガエンと鉢合わせた。

 この構築は今期飽きるくらい対戦しているのでガエンがチョッキなのを分かっている、変に弱保を触りたくないだろうからサンダーか何かに引く読みで剣舞

 ガマゲロゲが出てきたのでフォトンゲイザーを押そうと思ったら剣舞をおかわりしてしまい、がんせきふうじを貰ってせっかく上げたSが元に戻った。どちらにせよ、この並びのゲロゲはHDに厚いので+1フォトンゲイザーだと飛ばないだろう(+3で飛んだ)。

 死に出し黒馬バドレックスだったのでDMで応戦、この並びの黒バドはスカーフなのでDMすれば何とかなるだろうという感じ。

 相手は初手ダイウォール、こちらのダイスチルに合わせてガエン引き、ガエンをダイアースで飛ばしてDMターン終了。

 最終盤面はこんな感じ。

 ここまで日ネク1体でやりくりできた。

 D+1とプリズムアーマーがあるのでさすがにアストラルビットは耐えることができ、返しのメテオドライブで黒バドを倒して終わり。やはり持ち物はスカーフだったか。

 ダメ計したら構築記事の通りと仮定してC228黒バドのアストラルビットが185-129日ネク(D+1、特性込み)に対して121~142ダメージなのでギリギリだった。

 

 この試合に関していうと、ガオガエンガマゲロゲの性別がオス(オリジナルはメス)で通常色なのでレンタルをそのまま使っていないことが分かる。偽装の可能性もあったが、オリジナルリスペクトだろうと決め打ちした(良くはないが)。

 ガマゲロゲに引くタイミングで黒バドを出していれば(ダメージを受けるのを嫌ったのは理解できる)多分相手の方がアドだったと思うが、ビビリだまでSが上がった日ネクがスカーフ黒バドより早いと思ったからゲロゲで岩封を撃ったのか(訊いてみなければ分からないが)。

 なんにせよ、大流行の並びを日ネク1体でチンチンにできたのは痛快だった(普通は無理)。

 

反省点

 じゃくてんほけんでいいんじゃないかと思う。

 

おわりに

 本文でも触れた大流行のレンタル構築ですが、これだけ流行っていれば偽装構築が刺さるのではないかと思いデータを集めたので、次回はそれについて投稿します。

 ちなみに、いのちのたまは「珠」と一般的に表記されるので、鋭い方なら初めからビビリ「玉」だと分かっていたのではないでしょうか。「玉」表記なので嘘はついていないですね、よしッ!

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾シングル】MAXパワーケンタロス 怒りのデスロード

 

 どうも。

 今回はケンタロスについて。

★本日のおしながき

偶然の出逢い

 先日、ダイマックスアドベンチャーを周回していたらケンタロスを捕まえた。

 ダイアドで捕獲したポケモンから着想を得ることはこれまでもあって、そういう意味で出会ったポケモンは悉く捕獲しているとケンタロスが輝いて見えた(色違いという意味ではない)。

 

 ケンタロスというと高い素早さから一致はかいこうせんを使えるのでニンテンドウカップ97では殆どのパーティに採用されており、調べてみたところ12/15のパーティに入っていた。

 当時の筆者は対戦のいろはなど全く知らなかったが、この頃からガチ対戦をしていた諸先輩方は我々の大先輩に当たる。自分の年齢を考えると現在だと40代くらいになる方もいるのではないだろうか。

 話は逸れてしまったが、最近すっかり影が薄くなってしまったケンタロスでも使ってみるかというところからスタートした。

 

ケンタロスをどう生かすか

 では、ケンタロスをどのように使うのか。

 151匹しかポケモンがいなかった頃とは事情が全く異なり、禁伝ポケモンもランクマに参加する時代に於いてA100、S110は並どころか物足りなさすら感じる。真っ当なAS型で使っていては何かの劣化にしかならないので、ひと工夫が必要である。

 特性を生かすのであれば、いかくとそこそこ高いB種族値(95)を組み合わせた物理受けを考えるも、高速回復技が無いので単なる対面の誤魔化しにしかならない。ちからずくで特殊ベースにした過去の再現にしろ、特殊ガブリアスの方がまだマシというレベルである。

 

 ケンタロスならでは、ということを考えると上記ふたつはいずれも何かの劣化レベルで今の環境に耐えうるスペックは無い。どうしたものかと考えていると、捕獲した個体は特性がいかりのつぼだった。

 これはダブルバトルで隣のポケモンこおりのいぶきなどを当ててもらって発動するのがメジャーなので、シングルバトルだと使いにくい……というのは既存の概念に囚われた発想ではないか。今なら対戦環境に最もメジャーな確定急所技使いがいるではないかと気が付き、いかりのつぼケンタロスならではのムーブを目指した。

 

戦術紹介

 今回用いるケンタロスは自分でパワーを上げることができないので、三者にパワーを引き出してもらう必要がある

 詳しくは後述するが、いかりのつぼのトリガーとして一撃ウーラオスあんこくきょうだを誘いたい。しかし、対面からの場合は弱点を突けるインファイトを選択されることが予想され(特性も考慮して)、対面からの発動は不可能だと考えた。

 そこで、一撃ウーラオスからあんこくきょうだを引き出す手段として、日食ネクロズマ月食ネクロズマルギアといった強力な禁止伝説ポケモンを見せることでウーラオスを選出させ、実際に対面させることであんこくきょうだの選択を強制させる

 そのタイミングでケンタロスに引くことで攻撃を耐えつついかりのつぼを発動させることが可能で、S種族値はウーラオスよりも上なので前述のポケモンを通すうえで邪魔になるウーラオスの除去までできるといった理論である。

 

 ポイントとして(1)あんこくきょうだを耐えられる耐久力の確保と、(2)きあいのタスキケア(3)ふいうちケアの3点が挙げられる。

 (1)についてはケンタロスはBがそこそこ高いので、耐久力を確保するのは難しくはない。データを参照して様々なケースを想定し、陽気252振りの鉢巻あんこくきょうだまで確定で耐えられるようにHBを振る。

 (2)についてはゴツゴツメットを持たせることで被弾時に襷を削り、返しの攻撃でウーラオスを倒せるようにする。

 (3)についてはみがわりを採用することで対策とし、特化あんこくきょうだの被ダメ+みがわり1回分までHBを確保する。ダメージ量を見ればアイテムが分かるので、鉢巻ならみがわりを置く必要が無い。スカーフ以外のウーラオスケンタロスよりも遅いが、相手視点でふいうちで縛れているところを利用する。

 以上の条件を満たすケンタロスとして、以下の個体を育成した。

 努力値はH196(175)、B100(128)、S212(172)とした。

 Hを16n-1にしてできるだけ高く、HBを特化ウーラオスあんこくきょうだ(108~127ダメ)+みがわり(43)分のHPを確保できるように。陽気252振りの鉢巻あんこくきょうだ(145~172ダメ)まで確定耐え、特化鉢巻だと中乱数(91.4~108.0%ダメ)。Sは準速エースバーン抜き。

 コンセプトなので特性はいかりのつぼ、アイテムは前述の通りゴツゴツメット

 

★連撃ウーラオスじゃだめなの?

 使用率的には大差はないが、連撃の場合は雨が降っているとすいりゅうれんだの威力が上がるので計算違いが起きやすい。また、先制技が相手依存のふいうちではなくアクアジェットなので、受け出したケンタロスが出落ちする可能性を考慮して一撃をメタ対象とした。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 こちらの日食ネクロズマには黒馬バドレックス、悪打点はバンギラスドラピオンで足りているので選出されない、そもそも連撃の可能性があるがケンタロスを選出する。

 特に見どころが無いので序盤はカット。

 相手のドラピオンを処理して一撃ウーラオスが登場。このHP残量だとイベルタルやオーロンゲへの交代も考慮してインファイトを選択されるリスクがあるが、戦術を遂行するために迷わずケンタロスにスイッチ。

 あんこくきょうだを誘うことに成功した。

 ダメージ量的に鉢巻ではないことが確定。S31の暫定データだと一撃ウーラオスは襷が59.2%、鉢巻は28.7%という数字があるので、基本的には襷を想定している。

 少し前だと黒バドが襷を持っている可能性を考慮したが、最近はスカーフが主流なのであちらが襷を持たなければウーラオスが襷を持ちそうな並びではある。

 いかりのつぼが発動してA+6、ゴツメで相手のウーラオスにもダメージを与えることに成功。Sはスカーフではない限りケンタロスが上回っているため、ウーラオスを処理する準備が整った。

 戦術通りふいうちみがわりで躱すことに成功。

 ここで降参が選択されたので最後の1体が分からなかったが、ネクロ+ケンタロスを見て相手をするのが難しいポケモンだったか(イベルを見ているのでバンギとか?)。

 フルパワーになったケンタロスの破壊力を見ることができなかったのでもう一戦行い、戦術の再現性を確認する。

 解説する試合のパーティと選出。

 いろいろあって上手くいかず、より露骨に一撃ウーラオスを誘えるような編成にした。月食ネクロズマルギアで黒バドやイベルを誘ってしまうので特殊方面に厚いガオガエンバンギラスを並べ、これらにも通りの良い一撃ウーラオスをピンポイントで誘う。

 今回は禁伝無しのパーティとの試合を解説するが、なかなか一撃ウーラオス入りに遭遇できなかったので、どうか許してほしい。

 全体的に通りのよい月食ネクロズマ、トリル展開に見えるがスカーフだった場合のウオノラゴンケアでねばねばネットを撒けるクワガノンロトム+ウオノラで水が2枚なので一撃ウーラオスだと確信してケンタロス

 中盤まで見どころが無いので端折って説明すると、クレセリアひかりのかべトリックルームで水ロトム(チョッキ持ち、イカサマが打点)を展開、こちらの月食ネクロズマが厳しいのでDMを使用して応戦。ロトムを倒したところで一撃ウーラオスが満を持して登場。

 出し方的に襷の可能性、サイコフィールドでふいうちは使えないのであんこくきょうだが来る可能性が高く、DMターンを残しているが交代。

 理論は十分に説明したので結果だけ。

 いかりのつぼ発動後、前述の通りふいうちは使用不可、ねばねばネットを踏ませているのでスカーフでもケンタロスが早い。以上のことからみがわりを置く意味が無いのでインファイトを選択した。

 相手はDMを残しているので、クレセリアがDMした場合はできるだけターンを減らして再度月食ネクロズマを投げたい。そのためみがわりから入るとクレセリアつきのひかりでHPを最大まで回復した。

 負け筋を自ら引いたように思えたが、A+6ギガインパクトで耐久力に定評のあるクレセリアを一撃で倒すことができて正直驚いた。

 クレセリアゴツゴツメットを持っていたため、あんこくきょうだ+みがわりでHPがほとんど残っていないケンタロスも倒れてしまったが、こちらはクワガノン月食ネクロズマを残しているので試合に勝つことができた。

 さすがに無振りケンタロスのA+6ギガインパクトクレセリアを飛ばせるのはあり得ないと思い、相手がパーティを公開してくれていたので確認したらBは特化していてHもそこそこ割いている。

 それでも信じられないのでダメ計をしたら、HB特化クレセリア(227-189)に対し、A無振りケンタロス(120)の+6ギガインパクトは214~253ダメージで、高乱数寄りの中乱数だった。相手のクレセはHに振り切っていないので、確定圏内だった可能性がある。

 

反省点

 各種ネクロズマで一撃ウーラオスを誘い、ケンタロスで刺すことができるケンタズマ戦術は一定の手応えがあったが、一撃ウーラオスに弱いポケモンは大体黒バドやイベルにも弱いので、そのへんを考えるとケンタロスは対策としてピンポイントすぎるのが反省点か。鎧の孤島がリリースされた時点でできることを今さらやっているので新鮮味がないところも減点ポイント。

 「MAXパワー」と謳っているものの、本記事に登場するケンタロスは行動保証を設けるためにAには一切割いておらず、実はMAXパワーではない。ただ、無振りでも2戦目のクレセリアを飛ばせるだけのパワーがあるので侮れないポケモンだと思った。

 

おわりに

 明日は宝塚記念

 

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【ポケモン剣盾シングル】晴れポリゴン2(オーロンゲ+ポリゴン2)

 

 どうも。

 今回は雨ゼクロム、霰サンダーに次ぐ天候〇〇シリーズ第三弾のポリゴン2について。

★本日のおしながき

見えない処理ルートを設ける

 禁止伝説ポケモンがランクマに参加するようになり、明らかに評価を上げたポケモンは幾つか存在する。その中でもガマゲロゲトリトドンといったポケモン特性ちょすい+水地面の複合タイプで対カイオーガ性能が高く、禁伝以前と以後では立場が大きく異なる。

 これらのポケモンの使用率は過去に類を見ず、第5世代にトノグドラ(雨パ)が猛威を振りった時期ですら今のように頻繁に見かけることは無かった。もちろん、めざパの有無も関係しているが、今ほどの地位というのは正直記憶にない(6~7世代は遊んでいないので分からない)。

 とはいえ、対策としては正直すぎる部分がある。対カイオーガを睨んで入れている以上カイオーガ入りには選出せざるを得ないが、それを踏まえてカイオーガを使う側が選出しないという択を採ることもできる。対策として上等なのは理解しているが、選出択でカイオーガを使用する側が優位になると個人的に考えている。

 そこで、相手から見えないルートでカイオーガを刺すことはできないか考えたのが、今回の戦術ということになる。

 

カイオーガの火力を削ぐ

 では、カイオーガの対策としてガマゲロゲトリトドンが好まれる理由を考えてみる。

 ガマゲロゲどくどくステルスロックトリトドンあくびといった展開補助の有益な技を使えるので、カイオーガに合わせたら裏のポケモンに対して確実に行動できる点や、対カイオーガ以外にも広く使える汎用性がある。

 もうひとつは、カイオーガ雨による水技の火力増強が強力で、まともに受けようとすると受けられるポケモンは限られる。受けてダメージレースになるより吸収(無効)にしてアドを得ようというのがシンプルかつ大きな理由だと思っている。

 

 話は変わるが、ダブルバトルエルフーンリザードンを使っていたときにカイオーガ入りにはフシギバナエルフーンレジエレキを出せと習った。

 エルフーン(悪戯心)でにほんばれを使用して天候を書き換える、カイオーガより早いレジエレキのボルトチェンジグラードンにスイッチしてフシギバナようりょくそを発動させるための動きである。

 これはこちらのフシギバナを通すための動きだが、晴れにすることでカイオーガの制圧力を大いに削ぐことができる。それはシングルでも通用する考え方で、要は晴らしてしまえばいいのだと思った。

 

戦術解説

 ガマゲロゲトリトドンのような可視化されたカイオーガ対策ではなく、相手視点で見えないルートからカイオーガを刺すためのポリゴン2を考えた。

 HD輝石ポリゴン2(192-161*1.5)はC特化カイオーガ(222)の雨下しおふき(61.8~72.8%)と晴れ下しおふき(20.4~24.1%)を確定で耐えることができるので、一回目のしおふきを雨下ダメージで受けつつにほんばれで天候を晴れに書き換え、二回目のしおふきを晴れ下ダメージで受けてじこさいせいで立て直しを図る。

 じこさいせいは最大HPの1/2回復するので、晴れ下しおふきのダメージを考慮すると一度の回復で2発確定で耐えることができる(急所は考慮しない)。そこで、アナライズの補正を乗せた晴れ下の溜め無しソーラービームで削る。

 無振りポリゴン2(125)のアナライズ補正込みソーラービーム無振りカイオーガ(175-160)に対して92~110ダメージになるので、晴れターンとHPの管理をしながらでも削り切れるダメージ量がある。

 カイオーガの火力を削いで(晴れにして)受けを成立させ、効率よく削れるようにアナライズ+ソーラービームという完全に対カイオーガに特化したデザインにした。

 従って努力値はHが奇数になるように最大、D特化、残りはCに振って完成。アイテムはしんかのきせき、火力を出したいのでアナライズ一択。ダウンロードだとカイオーガはDが高いのでAが上がってしまう。

 

 本戦術はS31のカイオーガを基に計算しているので、性格はひかえめ(49.5%)でアイテムはこだわりスカーフ(36.3%)かとつげきチョッキ(35.5%)を想定しているが、いのちのたま(11.9%)やこだわりメガネ(4.2%)で想定よりも火力のあるカイオーガだと計算が合わずに破綻してしまう。

 ポリゴン2単独で決行できる内容ではあるが、壁サポートを入れることで戦術としてパーティ内で共有し、対カイオーガ面でもより安定性を得たい。仮に初手でカイオーガが出てきた場合にでんじはを嫌って引かせる、壁を張ってポリゴン2に繋ぐ両方の動きができるオーロンゲと組み、先発でも後発でも対応できるようにしたい。

 できればカイオーガが引いて再度雨にする動きを封じたいので、最初は壁+積みエース展開で主導権を握って相手にカイオーガを温存させ、こちらの壁やDMターンが無くなって相手がカイオーガで切り返しを図るタイミングでポリゴン2を出したい。ヤケクソぜったいれいどめいそうガン積み以外なら、理論上タイマンでカイオーガに負けない仕様になっているので、その形を作ることを目指したい。

 従って、オーロンゲ(脱出ボタン)→積みエース→オーロンゲ→ポリゴン2といったように展開していき、最後に残ったカイオーガポリゴン2で詰ませるのが今回の狙いとなる。

 

実戦レポート

 再現性を確かめるためにたっぷり2試合分

 解説する試合のパーティと選出。

 パッと見でクワガノンねばねばネットキュレムorカイオーガっぽい雰囲気で、こちらはカイオーガを誘うために極端に薄くしているので、出してくれるだろうという選出をした。戦術通りオーロンゲの壁、積みエース日食ネクロズマ、オーロンゲ再展開からポリゴン2での詰めを狙っていく。

 序盤は特に見どころが無いので大幅にカット。

 クワガノンの妨害をかいくぐってネクロズマで積み、キュレムとのDM対決を制して希望通りカイオーガを最後の一体に残すことに成功した(このあとネクロズマカイオーガに倒される)。

 オーロンゲひかりのかべを残してポリゴン2に繋ぐことができた。

 前述の通り、ぜったいれいど搭載型やめいそう型ではない限り、ここからカイオーガに負けることはない(と思う)。

 ネクロズマに対してなみのりを選択したので、恐らくこだわりスカーフねばねばネットを考慮するならこだわりメガネであったと思う(しおふきはHP減少で威力が減るので)。

 晴れにした時点で降参が選ばれたので雨下なら或いは、という感じだったことが推察される。今回は拘り型だったと思うので、他のカイオーガに対しても再現性があるのか確かめるために2戦目へ。

 解説する試合のパーティと選出。

 今度はパーティ内のシナジーがイマイチ分からないので、恐らく対面的な選出をしてくると予想。こちらの禁伝がネクロザシアンなのでゼルネアス、相手視点でバンギが邪魔なのでリザードンの選出は切った。

 1戦目同様に前半は大幅にカット。

 オーロンゲからネクロズマを展開してナットレイを処理、ドサイドンは襷メタバだったのでDMしたネクロズマが轟沈、オーロンゲでドサイドンを処理して最後の一体にカイオーガが出てきた。

 カイオーガがDMしていたので、にほんばれで天候を書き換えても再度雨にされてしまう。HD輝石+壁で十分受けきれているので、ここはじこさいせい連打でDMターンを終了させることを優先する。

 特化カイオーガの雨ダイストリーム(150)が上記条件のポリゴン2に対して59~69ダメージ、ステルスロックを踏んでいる(23ダメージ)ので、C特化まで振っていない可能性がある。

 DMターンが終了したので満を持してにほんばれ

 オーロンゲに対してDMを使用したため、このカイオーガが何を持っているのか、どういう型なのか分からない。拘りアイテムを持っている、ぜったいれいどが無い場合は1戦目同様に詰ませることは容易だったが、今回はめいそう型だったので試合は続く。

 ひたすら削る。

 にほんばれを使用したターン、1発目のソーラービームを撃つターンで2度めいそうを積まれてしまったが、なんとか晴れている間にカイオーガを倒すことができた。

 D+2の割には削れてダメージ的にCS振りっぽい(48~58ダメージ)感じだった。回復ソースがねむるだった場合はきつかったかもしれないが、不利と思われためいそう型すら天候アドバンテージを得ることで捻じ伏せることに成功した。

 

反省点

 カイオーガを流す、誤魔化すというのではなく受けて嵌めて倒せるというデザイン通りの活躍をしてくれたことに一定の満足感を得た。

 これまでのセルフ天候チェンジ系はウェザーボールを生かすための攻撃的な使い方だったが、今回は守備的(カイオーガからの被ダメを軽減)であり攻撃的(溜め無しソラビ連打)な使い方ができたし、晴れという天候のメリットを最大限に生かすことができたと思う。

 最初はポリゴン2単独で行っていたが、珠持ちやステロを踏んでしまうと確定数が変わってしまい、晴れ下のしおふきまで受けられずに沈んでしまうことが度々あった。

 さらに、晴れにしたところでカイオーガが引いてしまう、出てきたポケモンにこちらが引き先を作れなくてポリゴン2で相手せざるを得ない、削れてしまいカイオーガの相手ができないといったこともあった。

 これらの反省を生かして(1)壁によるダメージ軽減(2)こちらの展開を押し付けてカイオーガを出すタイミングを遅らせることに取り組み、本記事で紹介した形になって再現性を確認できるまでに練度を上げることができた。

 

おわりに

 なんやかんや時間が足りなくて、ブログを書く時間を遊戯王MDやる時間に当てたかったのでお休みしていましたが、今日からまたブログを書いていこうかなと。

 MDがフェス開催中で全カード1枚制限のルールなんですが、まあまあ勝てて楽しいし勝利報酬も美味しいところを頂いたところで、時間に余裕が生まれました。

 ポケモンも種族とアイテムだけじゃなく特性、技の重複なし大会なんかあったら楽しそうですね公式さん。

 

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※サムネ用画像

 

【ポケモン剣盾 番外編】第二回 わこめん杯 参加してみた【大会レポート】

 

 どうも。

 一般ポケモンオタク、奇妙な戦術で仲間大会に参加してみたシリーズの第2回です。

 大会の許諾(配信・動画化・記事投稿)に同意して参加させた頂いたため、今回も記録として記事に残しておきます。

★本日のおしながき

大会概要

 前回同様シリーズ10(禁伝あり+DMなし)準拠で、ローカルルールとして禁伝なし、ピンプク系統、エアームドテッカグヤ、アーマーガア禁止が追加される。持ち時間は5分、総合時間は15分。開催日時は6/18(土)21:00~23:59。

 主催者のもめん氏が考察枠で「上位進出するのであれば試合数をこなすために受けるよりも攻めることを推奨する」という旨のことをおっしゃっていて、極度の守備戦術を制限することで攻撃の動きを活発にするルール作りに賛同し、今回も参加させていただいた。

 

今回の狙い

 自分より年上のプレイヤーもたくさんいるが年長者に分類される方だと思うので、勝ち負けというよりガヤとして大会を盛り上げられたら。とはいえ、勝率3割は下回らないように頑張りたいというのが狙い。

 前回大会は「レクリエーションみたいな雰囲気の緩い感じで遊ぶのかな^^」と思っていたら見立てを誤り、公式のインターネット大会かというレベルの高さだったので、今回はそれなりのもので挑戦したい。

 

大会レポート

 今回も200人規模の大会となり、最初から最後までマッチングに困ることはなかった。同じルールで2回続けてこれだけの人数を集めたもめん氏のブランド力に脱帽である。

 もめん氏の配信は普段からランクマのガチ対戦がメインであり、エンタメバトルを標榜する筆者とは真逆の方向性である。ゆえに、視聴者層もガチ寄りのプレイヤーが多いのか今大会もしっかりとレベルが高かったと思う。

 今月末に開催される公式のインターネット大会もカンムリ環境(DMあり)なので、恐らくこんな感じになるのであろうという感じがした。言い方は悪いがちょうどいい叩き台というか、長らく忘れていたカンムリ環境のバランスを思い出せる素晴らしい場だったと思う。

 

 次に、使用されたポケモンの傾向について。

 公表されているデータからトップ50のみ抜粋した(太字は筆者も使用したポケモン)。

 実際に自分がマッチングしたものだと、シンプルに性能の高いグッドスタッフで構成された対面寄りのパーティが多かった。ラッキー+鋼飛行が制限されてもドヒドイデナットレイポリゴン2で受けが成立するので、対面性能の高いポケモン3~4体と受け駒2~3のような感じのバランスが好まれていた印象。

 ダイジェットが使えないのでカプ・ブルル入りの受けループや、マッシブーン入りのヤーティにもマッチングした。他にはマリルリ、テテフ、ジバコイル、ガラルヤドキングなど、最近の環境ではあまり見かけなくなったポケモンが使用率上位に入り、定期的に環境を変えることで多様なポケモンの使用を促す手段になることを改めて実感した。

 

デッキレシピ

 古今無双の英雄たちを称えて。

 デコレーションマホイップ+しろいハーブメタモン*1と耐久バトン+スターのみポリゴン2*2のエンタメ2軸構成。1時間で10戦できるパフォーマンスの高さは評価したい。

 こちらは10戦して3勝7敗で目標とする3割になったところで切り上げた。というより、これ以上勝利を見込めないので3割を守るために逃げた。

※*1:【ポケモン剣盾シングル】狂気のデコレーションおばさん・リターンズ - 受けルガチアンチ

※*2:【ポケモン剣盾シングル】ス タ ー の 実 ポ リ ゴ ン 2 - 受けルガチアンチ

 化身ボルト+ウルガパルの加齢臭漂う第5世代で擦り続けたテンプレにメロメロをひとつまみしたメロメロ型積みサイクルと、不純物を数体混ぜた。

 不純物の部分はカイリューハッサムソーナンスを入れたガチガチの5世代積みサイクルだったが、さすがに加齢臭がきつすぎるのとちょっとガチすぎるのでこんな感じになった。

 ウルガパルはセットで出すので性別はバラけさせ、ピン差しするオニゴーリは御三家やウーラオスなどのオスの割合が87.5%のポケモンランドロスやオーロンゲなどのオスの割合が100.0%のポケモンを意識してメスで採用。この辺の理論は過去のメロメロ戦術記事で散々説明しているので必要ないかもしれないけれど一応。

 ジャラランガも同じ理由でメスの理想個体を大会当日に粘ったが、なんとメロメロではなくみがわりを覚えさせる痛恨のミスを犯してしまった。

 こちらは14戦して7勝7敗で5割、やはりメロメロ戦術はメロメロの行動不能の確率と同じくらいの勝率に収まる。こちらも勝率3割の目標をクリアーした。

 

結果と感想

 残念ながら優勝することは叶わなかった(そらそうよ)。

 メインロムは159/213位、サブロムは103/213位という最終成績だがそれはよくて、勝敗云々よりエンタメという普段の姿勢をアウェイの地でも貫き通せたことが何よりだった。

 今回もしっかりと浮いていたが、一人でも多くの対戦したプレイヤーの記憶に残るような試合ができたのなら、これ以上幸せなことはない。

 個人的な感想を吐露すると、せっかく遊びやすいルール整備をしてもらっているので変わったポケモンを1~2体入れるより、普段は使えないエンタメ性のあるコンボ構築と戦ってみたかった。

 とはいえ、何に楽しさを感じるかはそれぞれなので、エンタメよりも勝利を優先する姿勢はリスペクトしなければいけない。

 

おわりに

 このユニークな大会を再度開催してくださったもめん氏に最大限の感謝を、大会中に対戦してくださった全てのプレイヤーにも感謝とリスペクトを送ります。

 もめん氏を含む対戦する可能性のある全てのプレイヤーに対するゴースティング行為につながるので大会の配信はリアタイしていませんが、どんな感じだったのか後日確認したい。

 前回は外様として参加しましたが、今回は(にわか)リスナーとして参加させていただき、準備期間を含めて楽しませていただきました。

 遊びやすい、ちょうどいいサイズのポケモンバトルができる大会としてとても楽しかったので2週間に1回くらい遊びたい。もし次回があるのならラッキー系統+鋼飛行を解禁してドヒドナットポリ2を制限しても面白いかも。

 

 全く関係ない話だが、たまたま視聴した配信で「子どものころボボボーボ・ボーボボが放送されていて(03~05年)見せてもらえなかった」的な話をされていて、筆者も父親が早く帰ってきていた日は見せてもらえなかったな、と懐かしい話をされていたのが印象的で、もしかすると世代が近いのかなと。

 筆者がことあるごとにバトレボとか5世代環境を擦るように、配信で6世代環境を定期的に懐かしむところにも勝手に親近感を覚えた。筆者はいい歳なのでROM専だがコメ読み率が高く実際にフレンドリーな配信なので、遊びに行ってみてください(連投とか指示コメで迷惑をかけないでね)。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾シングル】スターのみポリゴン2 NG集

 

 どうも。

 こちらは以下の記事の失敗例を集めたNG集となります。本記事単独よりも本編と併せて読むことでお楽しみいただけると思います。

★本日のおしながき

case1 ポリ2に繋ぐ前に終わる

 初手DMエースバーンでダイスチルを積み、黒馬バドレックスにバトン。

 めいそうでCとDを上げてからポリ2にバトンする予定が、相手のルギアと白馬バドレックスに対して有利すぎてバトンをする理由が無かった。エンタメ性を追求するならバトンでいい場面だが、それは流石に舐めプすぎて失礼なので自重した。

 この例のように、初手DMエースバーン+もう一体のバトン要員で詰め切ってしまうケースが発生し、勝利は勝利でも「ポリ2で複数回スターのみを食べて勝つ」という成功条件を満たせない試合もあった。

 スクショの対戦相手はヒポポタスカバルドンの両採用で、積み戦術はふきとばし(ほえる)に弱いことからやりにくかったが、どちらも出てこなかった。

 

case2 スターのみを食べない

 耐久バトンをしたポリ2が固すぎてスターのみ発動圏内までいかない。

 この試合だとレヒレが眼鏡だったため、想定よりもダメージ量が多くてスターのみ圏内まで上手いことHPが減らなかった。みがわりを切って2ウェポンにしていた時期なので余計に難しく、最後はサンダーで締めた。

 この例のように、みがわりを不採用としていた時期は被ダメージが小さすぎる、大きすぎるといった調節の難しさゆえにスターのみが発動せずに雰囲気で勝ってしまう試合があった。

 それにしてもスクショの対戦相手は随分と変わったパーティで、見るからに自慢の禁伝対策が並んでいてやりにくかった。

 

case3 スターのみを紛失する

 ポリ2は進化の輝石を奪うためにトリックやはたきおとすを被弾しやすいため、アイテムに干渉する技には気を付けなければいけない。

 はたきおとすで失ったアイテムはリサイクルで回収できないため、これ以上続けても意味がないと判断して投了した。

 

case4 対戦相手の心が折れる

 ポリ2を突破する手立てが無くて通信を切断されるケースが何度かあった。

 切断した側が負け、された側が勝ちになるので切断されるのはオーケーだし、それでスッキリするならどんどんすればいいが、コンボ戦術の途中にされるのは堪えるので勘弁してほしい。

 あと、レンタル構築を使って切断するのは好意で貸してくれているプレイヤーに失礼なうえに、明らかに別人でも名誉を傷つけかねないので絶対にやめようね。

 

おわりに

 スクショを撮れなかった想定される失敗例として、ふきとばしによる強制交代、くろいきりによる能力変動リセット、特性きんちょうかんによる木の実封じなど。

 こうして列挙すると失敗する要素の方が多く、よく成功できたなと感心する。それだけに上手くいきかけた試合で切断されるのは本当にしんどくて、心が折れかけた大きな理由となった。切断されるような戦術を使う方も悪いというのは一理ある。

 

 それでは本記事はこれにておしまいです。

 本編と併せて読んでいただけたのなら幸いです。

 

【ポケモン剣盾シングル】ス タ ー の 実 ポ リ ゴ ン 2

 

 どうも。

 今回はリサイクル素材100%のサステナビリティ溢れるポリゴン2について。

★本日のおしながき

伝説的スターに憧れて

 先日、Twitter上ででんせつてきスターの称号を持つホウオウを見た。その方が使用していたのはレベルボール入り色違い個体+この称号で、ホウオウへのただならぬ愛情を感じて筆者もお気に入りのポケモンを伝説的スターにしてみたいと思い、どうすればこの称号を得られるのかネットで調べた。

 すると、過去作のコンテスト(ミニゲームみたいな)を制覇しなければいけないらしく、とてもじゃないが無理だと感じた。確かその方はBDSPでリボンを集めていたと思うが、このまま結婚できずに一人で生きるリスクを鑑みて老後の資金を今から蓄えているケチな筆者はBDSPを買っていない。

 ポリゴン2が大好きなので何とかスターにしてあげたい。しかし、赤緑からポケモンを遊んでいるのにコンテストを遊んだことは一度もない。なんか大変そうだし、楽して(頑張った人に失礼だが)スターになれないか模索した。

 

スターの実を食えばいいじゃないか

 コンテストを制覇しなくてもスターのみを食べ続ければスターになれると思い(錯乱)、スターのみ型ポリゴン2を考察した。

 無限に木の実を食べてステータス上昇し続けるものとしては既に以下の記事を投稿しており、その際に少しだけスターのみも使用した。

 これは相手のポケモンを経由し、オーロットミュウツースキルスワップをすることでミュウツーの特性をしゅうかくに書き換え、みがわり+じこさいせいでHP管理をし、能動的にステータスアップ系木の実を発動させるという戦術だ。

 希少な特性であるトレースを持つポリゴン2を使えば全く同じことができるが、それでは面白みがない。また、しゅうかくは晴れのとき以外は50%の発動になるので運が悪ければ全く発動しない。この2点を踏まえてポリゴン2ならではの無限木の実戦術を考えた。

 努力値はHD特化、H実数値192なのでみがわり3回でスターのみ(HPが1/4以下)が発動する。しゅうかくの挙動が不安定なのでリサイクルを使用することで食べた木の実を回収し、PPが切れるまで無限に回収することが可能。

 NNはいつも「ねっとり解説」をしてくれるポリ川ゴン児(兒は児の旧字、中国語キーボードで児が出てこなかった)。

 

 木の実の回収に関しては安定性を得ることができたが、ポリ2の耐久力はややしんかのきせき前提な部分が強く、並みよりは固いもののこれが無ければ今の環境だと耐えられない攻撃が多い。

 ポリ2単体としてはこれで完成だが、そこの問題点を補うためにチーム全体でサポートできる戦術も必要になってくるので、次はそこを考えていく。

 

戦術解説

 スターのみを使うのでしんかのきせきを持てない点を、積みバトンでの解決を試みた。じこさいせい+リサイクルで粘って複数回スターのみを食べるというコンセプトを遂行する上でも、輝石ポリ2以上の耐久力が必要になる。

 そこで、じゅうでんコットンガードといった積み技で耐久力を上げられるポケモンダイスチルダイアースを使えるポケモンでバトンをつなぎ、最終的にポリゴン2へとステータス上昇を引き継ぎたい。

 それと同時に、DMポケモンで相手のポケモンを1~2体倒して数的優位を保つことにより、相手がポリゴン2を突破できずにTODを試みても強く立ち回れることを目指した。

 基本的にはエースバーン(意地AS)で初手DM、スチルスチル+アースかスチル*3で相手のポケモンを倒しつつ耐久を上げてサンダーにバトン、サンダー(図太いHB)に可能な限りじゅうでんを積んでもらいつつアッキのみを発動させ、最終的にB+3~4、D+1~2でポリゴン2に繋ぐ。

 サブプランとしてバイウールー(陽気HBS)のコットンガード黒馬バドレックス(臆病CS)のめいそうを絡めても良し。ポリ2の深刻な火力不足を補うために瞑想バトンができるポケモンとして黒バドは後半から加入した。オーロンゲはサポート要員。

 

実戦レポート

 今回解説する試合のパーティと選出。

 戦術通り初手DMできそうなエースバーンを第一走者、ディアルガやザシアンを残した場合にトライアタックで削り切れなさそうなので、CとDを両方上げる瞑想バトンができる黒馬バドレックスが第二走者、アンカーはポリゴン2

 オーロンゲが見えているのでエルフーン、ウオノラゴンは初手に出しにくいだろうということで、それ以外には仕事ができそうなエースバーンに託した。

 エースバーンディアルガで始まり、互いに初手DMを選択した。格闘技読みで霊獣ランドロスに下げられるリスクを考慮したが、それよりもディアルガが居座った場合のリスクを採ってダイアース。

 相手のディアルガいのちのたまを持っていて、ダイスチル選択で鋼タイプにになったD+1エースバーンでもダイドラグーン2発を耐えられずに倒されてしまった。チョッキのイメージが強かったが、珠も23.5%(S31暫定)あるので軽率だった。

 エースバーンが出落ちしたのでかなり苦しくなったが、黒馬バドレックスディアルガを倒してバトンタッチ。相手は死に出しエルフーンおいかぜ

 状況はこんな感じ。めいそうくろのいななきでC+2、D+1を引き継いだ。

 黒バド対面でエルフーンやどりぎのタネを選択すると思ったので(積んでいるし流し目的で)、みがわりを使用してからバトンができなかった。結果おいかぜだったので本体を晒したポリゴン2やどりぎのタネを被弾してしまった。

 どっちにしろ黒バドが被弾することは覚悟していてバトンタッチでやどりぎのタネも引き継いでしまうので結果論か。

 トラアタ→みがわりでエルフーンと不毛な時間を過ごしつつ、やどりぎのタネで削れたHPがスターのみ圏内に入ったので発動、さらにリサイクルを選択することで発動条件を満たしているので即発動。

 そろそろ時間が気になるのでエルフーンみがわりを壊しにいくと、痺れを切らした相手がウオノラゴンに交代、みがわりを残してウオノラゴンを次のトラアタで倒せるところまで削れた。

 エンドフェイズに再びHPがスターのみ圏内(1/4以下)まで削れてしまい、スターのみを1試合で3度食べることに成功した

 相手はエルフーンに戻し、本体にトラアタがヒット。

 次のターン、自分視点で相手がみがわりを選択してTODを仕掛けてくるのが一番きつかったが、エルフーンおいかぜを選択した。ポリ2はやどりぎのスリップダメージで丁度倒れるHPしかないので再生したいところだが、ここまでの流れでおいかぜ固執する相手を見ていたので強気にトラアタを選択。対面の相手がいなければHPを吸い取られないのでここでエルフーンを飛ばせたら(ほぼ)勝ち確。

 根拠としては相手のウオノラゴンがスカーフでも最速黒バドの方が早いので、相手はおいかぜが必要だと思ったから。仮にみがわり選択でポリ2が倒れてもやどりぎを入れていない黒バドが出てくるので択次第で勝てた可能性はある。

 最終的な状況はこちら。

 スターのみは3度食べてB+2、S+4の上昇を得た。食べようと思えばもう少し食べられたがエルフーンが残っていたのでTODが怖くて自重した。いたずらごころをトレースできたのでSはそこまで重要ではなかったが、いい感じで能力上昇を引けた。

 最後にウオノラゴンを倒して勝ち。

 この試合はエースバーンが出落ちしてしまって戦術が破綻しかけたが、結果的には黒バドの瞑想+いななきのC+2が非常に大きく(エルフーン、ウオノラゴンをそれぞれ確2に取れた)、相手の選出とも噛み合っていて取り返すことができた。

 試合が長引いたので終盤の判断ミス(相手のおいかぜ)に恵まれた部分は認めなければいけないが「スターのみを複数回食べて試合に勝つ」という勝利条件を達成できた。

 相手のエルフーンちょうはつを持っていたらシンプルに詰んでいた。

 

反省点

 非常に大変な試みだった。3日間挑戦して成果(ただ勝つのではなく、スターのみを複数回食べて勝つ)をあげられず心が折れかけた。

 ポリ2の技構成に関して、能動的にスターのみを発動できるようにみがわり入りの1ウェポンから始まり、1ウェポンだと戦術が機能しても相手を倒せずに詰んだのでシャドーボールを採用、今度は毒殺されるケースが相次いだのでやはりみがわりと二転三転した。最終的にはTwitterで助言を頂いた、みがわり入りを信じて良かった。

 

 好きなポケモンでやりたいことが表現できたので反省点はないです。

 筆者は純粋な勝ち負けではなくエンタメ性を追求しているので勝とうが負けようがどうでもいいんですが、少しエンタメ要素が強すぎたので真剣に対戦してくれたプレイヤーに失礼だったかもしれない点は反省している。

 上手くいかなかった試合、勝てたけれどニュアンスが違う試合などNGシーンが幾つかあるので紹介したいのですが、記事が長くなってしまうので別記事にまとめました。よろしければ併せてお楽しみください。

 

おわりに

 ポリ川ゴン児は伝説的スターになれましたかね……?

 それはそうと、ヤクデバインドの記事を読んでくださってありがとうございます。渾身の記事だったので嬉しいです。実用性のないエンタメ記事なんですが、エンタメ戦術には興味がなさそうな層からも反応を頂けて何よりです。楽しいエンタメバトルを普及していきたいので励みになりました。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾シングル】ボルト式ヤクデバインド

 

 どうも。

 今回はマルヤクデのキョダイマックスわざ、キョダイヒャッカを用いた戦術について。

★本日のおしながき

やり残したことがある

 これまで様々な戦術を通して「組み合わせと工夫でポケモン対戦は何でもできる」という楽しさ、魅力を僅かながらでも発信してきた。その中にはベストな形で世に送り出せたとは言えないものも幾つかある。

 およそ2か月前にレックウザを主役とした戦術で紹介した、バインド+積み戦術もそのひとつであり、ダイマックス及びダイマックスわざというシステムが存在するこの世代に完成させたい戦術として燻り続けていた。

 これを完成させない限り第9世代に進むことはできないと思っていて、いろいろと考えた結果答えは自分で書いた記事に落ちていたので遂にこの戦術を完成させるときが来た。

 

戦術紹介

 まず、この戦術の肝となるキョダイヒャッカ/サジンについて軽く。

 マルヤクデ/サダイジャのキョダイマックスわざであるキョダイヒャッカ/サジンは追加効果として、バインド効果を付与することができる。このバインドで与えるダメージは他のバインド効果と同じく最大HPの1/8だが、通常は使用者が場から離れると解除されるところ、場から離れても継続する特殊なバインドになっている

 そこで、積みエースが有利対面で積めるようにバインドを残して早々に去ってしまおうというのが前項で掲載した記事リンクの内容となる。

 

 問題点として、継続ターンは4~5ターンと通常のものと変わらず、使用者が倒されるのを待っているとターンに無駄が生じてしまう、それを嫌って素引きした際にエースが被弾するといった問題を抱える。

 さらに、キョダイマックスわざの威力が高くて思いのほか削ってしまう、バインドダメージと合わせて相手が倒れてしまい有利対面ロックが解けてしまうなど考察不足が露見してしまった。

 それを解決するために今回用いたのがだっしゅつボタンによる超高速展開であり、貴重なDMターンを1ターンで捨てるという大胆な戦術を試みた。

 バインド+だっしゅつボタンを扱うにあたって気を付けなければいけないのは、当然ながらバインドする前に脱出してはいけないということ。必要な要素としては(1)バインド対象よりも先に動くためのS操作(2)先制技対策のサイコフィールド、(3)確実に攻撃してもらうために補助技を封じるちょうはつの3点だと考えた。

 これらの要素を1体で完結するのは極めて難しいので、先制技が飛んで来たら事故だと割り切り、エレキネット/こわいかお/でんじはといったS操作技を網羅してちょうはつも使用できる化身ボルトロスと組むことで解決する。

 最後に、バインドするためにDMを使用するので積みエースはDMを必要としなくても戦えるポテンシャルを持つポケモンであることが必須となる。

 

戦術の工夫

 今回使用したマルヤクデはこちら。

 まず、絶対に先制でキョダイヒャッカをまき散らして即脱出するために最速にした。化身ボルトロスこわいかおでS操作をする場合はS-2なので純粋に2を掛けて1引いてS実数値255までのポケモンから先手を取れる

 このマルヤクデは相手を倒すことが目的ではなく、むしろ相手を倒さずに積みエースにつなぐことが目的なので、キョダイヒャッカの威力をできるだけ下げる必要がある。そこで、Cを個体値0+性格補正で考え得る限り最小にし、キョダイヒャッカの媒体をひのこにすることで威力90に抑えた

 最速時のS実数値が7高いサダイジャではない理由として、キョダイサジン(地面)と違って無効タイプの無いキョダイヒャッカ(炎)の方が相手を選ばずに選出できるため。ヒードランなどのもらいびは仕方ない。

 ボルトロスは基本的にこわいかおでS操作をするが、いたずらごころ依存なので一撃ウーラオスイベルタルにはエレキネットでSを下げることを目指す。

 本来はボルトにもだっしゅつボタンを持たせたいが、今回はマルヤクデの優先度が高いため対面性能を強化するきあいのタスキを採用した。

 

実戦レポート

 今回解説する試合のパーティと選出。

 相手のパーティはトップにグラリザを置いているのとバンギが見えているので、積みエースはルギアよりもジガルデを出したい。自陣の禁伝がどちらも白キュレムに弱いので、さすがに適当過ぎたと反省。初手は何が来ても仕事ができるボルトロス、コンボパーツのマルヤクデを選出。

 いたずらごころ持ちの化身ボルトロス、相性有利のルギアが見えているので初手にバンギラスが来るのは想定内。ボルトはASベースのばかぢから採用型なので爆アド。

 バンギはHDが多いと思うのでH振りのみ想定で計算するとA167ボルトのばかぢからはH振りのみバンギ(207-130)に232~276ダメージで確定一発。

 バンギラス処理→グラードン繰り出し。

 ここからは戦術を遂行するために決まった行動を淡々とこなす。仮にグラードンが準速(S142)でも最速マルヤクデで抜けないのでこわいかおでS操作をする。

 ボルトロスが倒されたのでマルヤクデで次の行動へ。

 グラードンはちょうどジガルデで起点にできそうなポケモンなので、キョダイヒャッカでしっかりとバインドをする。このときマルヤクデが倒されるならそれでも構わないが、TOD勝負になった場合は少しでも頭数を揃えておきたいので脱出してくれた方が助かる

 マルヤクデが脱出してジガルデへ。

 発動から数えて4~5ターンなのでグラードンのバインドは最低でも残り3、Sは2段階下がっているのでこの間にジガルデで可能な限り積む。

 グラードンはパワーがあるが、ジガルデも固いのでバインド中に複数回とぐろをまくを使用できた。その間グラードンはバインドダメージを受け続けるので、ジガルデが攻撃をしなくてもHPが削れていく。

 ここで相手のパーティを思い出してほしい。グラードンと組んでいるリザードン、こちらの禁伝2体に有利なキュレムのどちらかだと仮定すると、ジガルデはSで負けているのでみがわりを残した状態でグラードンを倒したい

 みがわりが攻撃を耐えるところまでBを上げられたのでみがわりを選択、グラードンはちょうどバインドダメージで倒れる残りHPだったので急所に当たってみがわりが破壊されなければ良し。

 最後はキュレム。そらそうよ。

 ここでの勝ち筋はみがわりが残っているうちにへびにらみで麻痺状態にし、運を手繰り寄せる以外に何もない。あとみがわり1回分残っていたHPと自分の運を信じるしかない。

 対戦ありがとうございました。

 

 この試合に関して後語りすると、初手のボルトバンギ対面で早々に3対2にできたことが大きかった。ボルトロスでんじはの印象があるのでグラードンから入ってきてくれたこともポイントで、白キュレムからだとどうしようもなかった可能性が高い。あとは運が良かったの一言に尽きる。

 個人的に「運負けをした」と言わないようにしていて、なぜかというと運が絡むシチュエーションにしてしまった時点で自分のミスだから。初手から素催眠やヤケクソ一撃必殺技といった事故は流石にきついが、例えばサンダーに対して「接触しなければいけない」とか「ぼうふうを撃てる」シチュエーションを作った自分が悪いということ。

 へびにらみの麻痺が通れば勝てるかもしれないというシチュエーションを通せた時点で可能性は残せたので、胸を張って「運勝ちしました」と言うしかない。

 萎え落ちしてもおかしくない状況で勝敗が付くまで試合を続けてくれた対戦相手に感謝とリスペクトを送りたい。

 

反省点

 選出可能な3体すべてを絡めたコンボ構築なので動き方がパターン化されている、一方通行なので対応力が無いことが大きな欠点となる。また、一体ですべてを対策できるポケモンなど存在しないので、積みエースが通るかどうかは相手の選出依存になる。

 シーズン序盤なので3~4桁帯から始まって(序盤なのでハリボテ順位であるが)、ボルトのS操作からヤクデバインド自体は大体どの試合でも通った。そこからジガルデなりルギアなりが積んで全抜きできるか、という勝負で悉く力負けした。

 

 キョダイマックスわざでバインドする以上嘆いても仕方ないが、最後にDMが残っていればやりようはある試合が多かったので、やはりアド損の方が大きい戦術であると実感した。

 例えば、ジガルデと組んでいるミミッキュ(スカーフトリック、でんじは)が1体でこなす仕事量をボルトロス+マルヤクデの2体で分担し、さらにDM権まで使用していると書けばどれだけのアド損が生じているか伝わるだろうか。

 ミミッキュ+ジガルデの2体+もう一体の禁伝に加えてDM権を残せることを、わざわざ複雑にして再構築していると考えると構築として弱い、弱すぎる。

 

 とはいえ、常人では思い付いても実行には移さないだろう戦術を最後まで追求し、完成形までたどり着けたことは反省というより純粋に評価したい。

 勝負なので手っ取り早く勝つことを求めるのも正論だが、コンボ戦術を考察・構築して実戦で成立させたときの達成感や多幸感を味わうことができるのも、ポケットモンスターというゲームをやめられない理由である。

 

おわりに

 ここまで来るのに本当に長かった。ジョニィ・ジョースターではないが「ありがとう」それしか言う言葉が見つからない。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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