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【ポケモン剣盾シングル】カッサカサ乾燥肌シングルバトル【ルージュラ】

 

 どうも。

 今回はルージュラとかいうポケモンについて。

★本日のおしながき

ルージュラの基礎情報

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ルージュラ〔Jynx〕

タイプ:こおり エスパー

特性:どんかん/よちむ

   (かんそうはだ)

種族値65-50-35-115-95-95(計455)

<PokémonHOMEデータ>

特性:かんそうはだ(94.1%)

   どんかん(5.2%)/よちむ(0.7%)

性格:おくびょう(88.0%)

   ひかえめ(6.9%)

   せっかち(3.9%)

   ※1.0%未満略

道具:きあいのタスキ(84.2%)

   こだわりスカーフ(12.4%)

   こうかくレンズ(1.2%)

   ふうせん(1.0%)

   ※1.0%未満略

わざ:あくまのキッス(94.7%)

   れいとうビーム(94.1%)

   サイコショック(62.9%)

   わるだくみ(44.2%)

   エナジーボール(28.8%)

   サイコキネシス(27.9%)

   トリック(12.8%)

   くろいまなざし(3.9%)

   こごえるかぜ(2.6%)

   めいそう(2.6%)

使用率:139位(S19暫定)

 意外と高い素早さや、特殊方面の優秀な数値を持っているので、それなりに活躍してきたポケモンの1体。ただし、物理面(主に耐久)が深刻なので、5世代はドラゴン環境だったにも関わらず、ローブシンキノガッサマッハパンチで縛られてしまうため活躍の機会は少なかった。

 とにかく器用なポケモンであることに疑いはないものの、前述の通り壊滅的な物理耐久が足を引っ張るのか、そこまで使用率は伸びていない。剣盾には冠の雪原で初登場を果たすも、なんとこれまで使用率トップ150でフィニッシュしたことがない。

 

特殊勝利とは

 例えば、遊戯王ならエクゾディアウィジャ盤を揃えるといった、相手のライフを0にする以外の方法でデュエルに勝つ、もしくはデッキ切れでドローができなくなるといったことで勝利することを指す。

 ポケモンに話を戻すと、一般的な勝利条件は相手の手持ちポケモンをすべて倒すことだが、TOD(=Time Over Death、時間切れによる判定勝ち)という特殊勝利条件もある。

 

 TODについて少しだけ触れると、試合時間がなくなるとその時点で勝敗は判定へと持ち込まれる。ボクシングなんかと一緒ですね。定められたラウンドで決着がつかなかった場合、どれだけ積極的にパンチを出したか、ダウンをしたかなど総合的に見てどちらが勝利にふさわしかったか判定を下すといったものです。

 ポケモンの場合は、まずは残ったポケモンの数を比較する。要は、時間切れの段階で多くポケモンを残せていた方が勝ち。それでも決着がつかない場合は、3匹分の残りHP割合3匹のHPの合計といったように、どれだけ余力を残して終わったかということが問われる

 

 ポケモンがつまらなくなる要因の一つとして批判されがちな戦術だが、受けループなどはその典型のひとつで、相手を倒せなくても使用者側が負けなければいいという理に敵った戦術ともいえる

 そこまで深く対戦に取り組んでいないプレイヤーにすれば嫌悪感しかないと思うが、こういう戦術(=無限戦術、自分が負けないことに重きを置く)は昔から存在することなので、個人的にこういった戦術を批判する気にはならない。つまらないことは間違いないので、嵌ってしまった時点で潔く降参でもすればいい話ですし。

 

 今回のルージュラは、ある特殊な条件下で試合開始からすぐにTODを狙うものとなっています。ただ、その「ある特殊な状況」というのはものすごく限られた条件下なので、エクゾディアを揃えるのと同じくらいの気持ちで読んでいただけると助かります。

<合わせて読みたい記事>

 この記事の「おまけ」の項のみで十分です。

 同じ考え方のもの。TODではない。

 

ふうせんルージュラ

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 まずは、どういう原理なのかを知っていただきたいので、しばらく座学にお付き合いください。風船+乾燥肌で何をするのか大体イメージがつく方は、次項へ飛んでいただいて構いませんが、せっかくなので読んでみてください。

 

 「合わせて~」に載せた記事はどちらもカバルドンを役割対象としたモジャンボユレイドルについて書いたものとなるが、今回のターゲットはラグラージとなる。

 カバルドンラグラージには多くの共通点があって「1、あくび+ステロで場を整えることができる」ことや「2、耐久力に秀でている」ことに加え「3、弱点が少ないので役割遂行しやすい」ことが挙げられる。共に最低限の火力を有しているので、先発サポート型でもタイプ一致地震の火力は侮れない。

 

 いま、カバルドンラグラージの関係性に変化が生じていて、PokémonHOMEの使用率データを見るとラグラージが15位、カバルドンが20位とついにラグラージが逆転した

 ラグラージが剣盾環境に登場したS12から今日まで、同データでカバルドンを上回ってシーズンを終えることはなかったが、どうやら今シーズンはラグラージの方が上で終えそうになっている。

 カバルドンは「ふきとばし(ほえる)」により自身が居座る、ラグラージは今作から「ほえる」が廃止され「クイックターン」を習得したことで、よりスムーズな対面操作ができるようになった。

 

 どちらも大体初手で出てきやすいポケモンなので、嵌めることは容易であることに変わりはないが、上記の違いにより、カバルドンをロックする方法(=とおせんぼう+ねをはる、まきつく+吸盤)が通用しないのがラグラージの特徴となる

 流行がカバルドンからラグラージへと遷移するのであれば、ターゲットはラグラージへと変えていかなければいけないので、ラグラージクイックターンを無効化する方法を探ったとき、特性かんそうはだにより水技を無効化できるルージュラに白羽の矢が立った

 

 クイックターンを無効化しても手動で交代されては意味がないので、相手の交代を(可能であれば永続的に)縛ることができる技を使えるポケモンでなければ、この戦術は成立しない。

 水技を無効化する特性「よびみず」「ちょすい」「かんそうはだを持つポケモン「くろいまなざし」「とおせんぼう」を使えるポケモンを探したところ、なんとこのルージュラが唯一のポケモンとなった

 そして、このルージュラふうせんを持たせることでラグラージの攻撃技として採用されがちなじしんも無効化すれば、嵌める準備は完了。

 

 特殊勝利条件を満たすためには、初手でルージュララグラージが対面することが望ましい(TODを狙うので、手持ちをまっさらな状態にしておきたい)。ふうせんを持ったルージュラを怪しんでラグラージが引けば失敗、居座って「あくびで流せばいいか~」と油断した瞬間、その勝負に勝利したことに等しい

 ルージュラは初手でくろいまなざしを使うことでラグラージの手動による交代を縛り、かんそうはだによりクイックターンも無効化することで、ルージュラが引かない限りこの対面でロックすることができる。

 あとはラグラージクイックターンとじしん以外の攻撃技がなければ、のんびりと時間を使ってギリギリでラグラージを倒すことで数的優位を作り、TODを完成させるというプランとなっている。

 

 よく見るラグラージの技構成はクイックターン(20→32)、じしん(10→16)、ステルスロック(20→32)、あくび(10→16)と、総PPは最大で96となる。TODを狙うので、ルージュラの総PPがこれを下回るときつくなってしまう

 あくびを喰らって眠るターンを考慮しても、ある程度のPPを確保しなければいけないので、今回使用したルージュラの技構成はれいとうビーム(10→10)、めいそう(20→32)、ひかりのかべ(30→48)、くろいまなざし(5→8)で総PPを98とした。

 れいとうビームはすべて使い切るとラグラージが倒れてしまうので、れいとうビーム以外(総PP88)を空振りしたとしても使い続ける必要がある。相手のラグラージが全ての技のPPを増やしていたとしても、差は8で眠りターンも含めるので十分

 

 以上が原理の説明となります。

 「でもこれって、机上論でしょ?」となると思うので、次項では実践例を紹介していきます。

 

ラグラージ絶対嵌めるウーマン

 前項の理論を実践したスクショと共に、説明していきます(対戦相手に配慮して、スクショは一部調整しています)。

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 ラグラージは初手に出てきやすいポケモンなので、こちらのパーティを「ステルスロックが刺さりやすい」「ラグラージをワンパンできるポケモンがいない」編成にしておくことで、相手が選出しやすくなる。

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 初手はくろいまなざし一択。初手でラグラージが引かなければ5割くらい勝ち。初手ダイマのアタッカー型ラグラージでなければ勝ち確定。

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 クイタンは乾燥肌で無効、黒い眼差しで手動交代も無効。あとは試合時間と持ち時間を管理しつつ、時間を稼げば終わり。

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 ルージュラの乾燥肌を認知していないプレイヤーが一定数いて、特にラグラージは「変なことをされてもあくびで流せばいい」「クイタンで帰れる」という認識の甘さを招きやすいポケモンなので、嵌めやすいといえば嵌めやすい。

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 対面のロックに成功。このスクショを撮影したときのラグラージクイタン、あくび、ステロ、まもるだったので風船が生きる場面はなかったが、特性+アイテムでクイタン+地震の両方を無効化できるので、対ラム霊獣ランドロス用に氷技を持っていない限り、負けることはない。

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 残り試合時間が1分くらいのタイミングでダイマ→ダイアイスでラグラージを処理しに行く。タイミングを取るのが難しい場合は、瞑想を積む前に冷凍ビームでHPを減らし、HP割合で勝てるようにしておく。

 ラグラージを倒せば、時間切れの段階で残りポケモンの数が3対2で上回り、完封勝ちを決めることができる。

 

 つまり、初手でラグラージとの対面を作ることができて相手が乾燥肌+風船のリスクを評価せずにあくびorステロで入ってきた場合で且つ、ラグラージに水+地面以外の攻撃技がなければ勝ち。この3つの条件を揃えるのは難しそうに見えるが、ラグラージ(あくびステロ系)を機械的に使うプレイヤーは多いので、ルージュラという出すだけで勝てるポケモンの存在を見落としがち。

 

おまけ

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 ルージュラの乾燥肌、なぜか知られていない。
 ミミッキュ(かげうち)、エースバーン(ふいうち)、ゴリランダー(グラスラ)といったポケモンが環境に一定数存在するのに、先制技で死んでしまうような物理耐久しかないルージュラが現環境で採用される理由は、かんそうはだという特性しか理由がないはず。マスボ級でもその特性すら認知されていないというのは残念でならない。

 二枚目のカメックスはあくび+クイタン型で、クイタンワンウェポンだったのでルージュラから逃げることができず、カメックスのキョダイマックスわざには特性を無効にする効果がないので何もできない。三枚目のウオノラゴンはスカーフエラがみ、ダイマを使った後なので、どうしようもない。

 

おわりに

 いかがでしょうか。やっていることは陰湿極まりないので拒絶反応を示す方もいると思いますが、これもまたポケモンバトルですし、あまり使われていないポケモンを起用するメリットでもあると思います。

 一応、PokémonHOMEのデータにはルージュラの「ふうせん」も「くろいまなざし」も掲載されているので、可能性は排除できないと思いますが、こればかりは事故のようなものなので、気にしなくてもいいと思います。

 使う側も使われる側も面白みはないので非生産的なポケモンですが「組み合わせ次第でこういうバトルの勝ち方もできるんだよ」という例を示せたのなら幸いです。

 

 今回ターゲットにしたラグラージは環境に一定数存在するので狙いやすいうえに、これからも減ることは無いと思うので刺さりやすいはず。よければ真似して遊んでみてください。

 

 それでは今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾】セイムビート ラブ・デラックス構築+大会総括

 

 どうも。

 公式大会セイムビートが終了しましたね。お疲れ様でした。毎度恒例にはなりますが、戦い抜いた歴戦の勇者たちを称え、大会を振り返っていきましょう。

★本日のおしながき

イントロダクション

 same(同じ)ということで、同一のポケモンや道具の使用が可能な変則ルールで行われた大会でした。例えば、大好きなポケモンを6体詰め込んだ種族統一のようなファンデッキや、三種の神器といわれる鉢巻、眼鏡、珠を重複させたヤーティなど、各々の理想を体現したパーティで遊ぶことができるユニークな環境となった。

 ただ、今回筆者が目を付けたのは「ポケモン・道具が重複可能」という点ではなく「タイプ:ヌル、シルヴァディ、ウーラオス(ダクマ)を含む準伝ポケモンは使用できない」という、使用可能なポケモンの範囲でした。

 

 なぜそこに着目したのかというと、この記事で初めて当ブログを読んだ方には馴染みは無いと思いますが、日頃からメロメロを用いた戦術を多用しているので、サンダーカプ・レヒレなどの準伝ポケモン(=多くは性別のないポケモン)が減ることで、有性別ポケモンの割合が多くなるということを予想したからです。

 ということは、メロメロ特有のインチキ効果を引き当てることができれば、どんなに不利な状況でもひっくり返すことができるというこの戦術の強みを、まだ知らないプレイヤーに布教するチャンスだと思いメロメロを絡めた戦術を用いて大会に臨んだ。

 

<参考文献>

【ポケモン剣盾】剣盾対戦環境におけるメロメロの立ち位置 - 受けルガチアンチ

 →メロメロ戦術を始めたい人向け。

【ポケモン剣盾シングル】アバゴーラ・クロニクル(積みサイクル構築) - 受けルガチアンチ

 →今回用いた「積みメロメロ戦術」について。

 

ラブ・デラックス構築について

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 まず前提として、この戦術の根幹となるメロメロは麻痺状態と重複させることで相手が行動できる確率は37.5%まで低下する。でんじは+メロメロに加えて壁を張ることで裏の積みメロメロエースが安定して積み技を使うことができる。

 なので、電磁波+壁ドラパルトからスタートし、相手のパーティに入っているポケモンの性別比を考慮してオスメス2体ずつ入れた積みメロメロエースを選出することになる。

 

 残念なことに、同性や無性別ポケモンには無力な戦術となるが、プレ大会を経て何度かブラッシュアップし、最低限の戦いができるように電磁波+壁ドラパルトに詰みエースという形をとれるようにしたが、当初はオニゴーリを3体並べた地獄のようなパーティだった。

 とりあえず、6体それぞれの役割や、どういったポケモンを意識して性別を選択したのかということを説明します。

 

ドラパルト

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性別:オス

努力値HS252、D4

特性:すりぬけ

道具:ひかりのねんど

わざ:シャドーボール ひかりのかべ

   リフレクター でんじは

選出回数:41回/45試合(91%)

 「とりあえず速くて、壁を張れるポケモン」を探したら手を挙げていたので採用した。ほぼ同じことができるオーロンゲは悪戯心+補助技の印象が強くて挑発を受けやすい、トリックを受けやすいという点でドラパルトにした。みがわり状態の相手にも特性すりぬけでんじはを入れられるところがオーロンゲとの差別化ポイントか。

 45試合消化して41試合選出する、名実ともに戦術の要として頑張ってくれた。

 

マリルリ

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性別:オス

努力値HBベース、S調整

特性:そうしょく

道具:カゴのみ

わざ:うずしお ほろびのうた

   ねむる まもる

選出回数:3回/45試合(0.6%)

 アドバイスをいただいて作成した、無理心中型マリルリ

 ピクシーランクルスといったポケモン、その他受け構築のサイクルカットなど、強引に1体持っていく。ドラパルト+オスメス2体ずつの積みエースでパーティは完結していたので、ラスト1体に。

 

インテレオン

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性別:オス

努力値CS252、D4

特性:スナイパー

道具:ピントレンズ

わざ:ハイドロポンプ エアスラッシュ

   きあいだめ メロメロ

選出回数:23回/45試合(51%)

※キョダイマックス

 メロメロで異性をロックしてからきあいだめで確定急所状態にし、ダイジェットを絡めて制圧していく、オスの積みメロメロアタッカーその1。

 オスでの採用意図としては、ピクシー(メス75%、オス25%)がほとんどで、多くが特性てんねんで採用されるためこちらのランク補正は無効化されるが、急所に当てればピクシーの防御ランクも関係ないので。

 あとは、カバルドンの採用率も高かったので、異性のカバルドンに対し初手に合わせれば、メロメロであくび+ステルスロック展開も阻止できる可能性があり、そのままカバルドンを一撃で倒せる優位性があるから。

 素早さが高いので、シンプルにメロメロを仕掛けやすかった。

 

エースバーン

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性別:メス

努力値AS252、D4

特性:リベロ

道具:オボンのみ

わざ:かえんボール とびひざげり

   ビルドアップ メロメロ

選出回数:36回/45試合(80%)

※キョダイマックス

 メロメロでロックしてからビルドアップを積みまくり、圧倒的高火力と固さで制圧する、メスの積みメロメロアタッカーその1。

 メスでの採用意図としては、相手のエースバーントゲキッスルカリオ(オス87.5%、メス12.5%)といった、プレ大会時からそれなりに見かけたポケモンをメロメロで起点にするため。採用率が高く、性別の傾向も読みやすいある程度計算できるポケモンを確実に起点にするために、メロメロエースバーンはメスでの採用は基本だと思う。

 このポケモンもインテレオンと同様に速いので、苦手なカイリューボーマンダギャラドスといったポケモンよりも初速が速いことを生かし、メロメロで嵌めることができた。

 使用したエースバーンが陽気ではなく意地っ張りになっていて、最速ではないことに大会中に気付いた。最速ではないことで命を落としたケースが何度かあり、致命的なミスを犯してしまった。

 

トゲキッス

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性別:オス

努力値HSベース、残りC

特性:きょううん

道具:オボンのみ

わざ:マジカルシャイン エアスラッシュ

   わるだくみ メロメロ

選出回数:14回/45試合(31%)

 深刻な物理への偏向を解消するためにぶっつけ本番で採用した、オスの積みメロメロアタッカーその2。

 以上の経緯から、性別に関しては特に意図はない。

 それなりに活躍してくれたが、トゲキッスの採用で元々重かったパッチルドン黄昏ルガルガンへの耐性がさらに低くなり、パーティの穴を広げた格好となった。

 

カイリュー

性別:メス

努力値AS252、H4

特性:マルチスケイル

道具:ラムのみ

わざ:ダブルウイング ほのおのパンチ

   りゅうのまい メロメロ

選出回数:18回/45試合(40%)

 元々はメロメロ+竜舞ドラパルトの枠だったが急遽代わって入った、メスの積みメロメロアタッカーその2。

 ドラパルトの利点は速いので多くのポケモンに先行してメロメロを入れることができるが、ミミッキュエースバーンに先制技で弱点を突かれてしまう、ドラパ+ドラパで選出したときの弱点の偏りなどを解消するためにカイリューに変更した。

 メスでの採用意図としては、エースバーン同様の考え方。マルチスケイルの初撃耐性を生かして無理やりメロメロを入れにいけるところ、アタッカーとして理想的な積み技であるりゅうのまいを使えるところに唯一性がある。

 直前まで特性をせいしんりょくで採用するか悩んだが、より汎用性のあるマルチスケイルで採用することにした。理由としては、プレ大会でスカーフトゲキッスエアスラッシュや、かるわざサワムラーねこだましなど「カイリュー=マルチスケイル」というようなプレイングをされたので、裏をかいてせいしんりょくにしようと考えた。本戦では当たらなかったので、せいしんりょくにしなくてよかった。

 カイリューだけイラストを描くのを忘れた。

 

おまけデータ

 選出パターントップ3

3位:ドラパ、エスバ、キッス 7回/45試合(15%)

2位:ドラパ、エスバ、カイリュー 11回/45試合(24%)

1位:ドラパ、エスバ、インテレ 15回/45試合(33%)

 

大会成績

 はい。

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 きっちりと45試合消化して26勝19敗(11-4、8-7、7-8)でレート1,585、確定順位は1,125位となりました。メロメロ構築を使うにあたって、スパイクチャレンジでは初期レートを下回ってしまったので、今回の目標は最低1,500をキープすることでした。

 初日の上振れがすごくて、1,600に届きそうなところで2日目までを終えたこともあって、ちょっと欲が出たというか、1,600まで行けたら行きたいと思ったけれど、最終日は下振れというか揺り戻しがひどくて、叶いませんでした。やはり、行けたら行くというのは行かないということの表れか。

 

 基本的にはメロメロの50%を祈るプレーなので、勝率も50%付近に収束すると思っていましたが、前述の通り初日の上振れのお陰で貯金を作ることができ、7つ勝ち越して終えることができました。

 瞬間最高の数字に意味はないので別にどうでもいいんですが、1,612というのが最高の数字です。ここでやめると勝負から逃げているというか、清原氏に「チ〇ポコついとんのか」と𠮟られそうだったので、最後まで勝負しました。それでレートを下げたとしても悔いはないです。

 

 前回も書いたんですが、このチームが思いのほか機能してくれてよかったです。自分の期待に応えてくれたというか……メロメロで不可能を可能にする、最高のチームだったと思います。ただ、メロメロの枠をみがわりとか他の攻撃技にしたら、もっと勝っていたと思う。それは言わないって約束だぜ。

 

大会総括

 非常にユニークなルールで、工夫次第でいくらでも遊べるルールだった。それから、準伝ポケモンが除外されることで、活躍の場を奪われていたポケモンもちらほら見かけて、非常に遊び応えのある環境だった。

 

 45試合消化して思いのほかファンデッキに当たらなかった。種族統一はオノノクス、マホイップ、バンギラス、ゴリランダーの4つくらいで、あとはポリゴン2やエースバーンといった強力な駒を重複させるなど、しっかりと練られたパーティが多かった。

 自分の構築はエースバーンとトゲキッスのオボンのみが重複するだけで、それ以外はこのルールの恩恵を一切受けていないが、やはり大会を通してメロメロの通りが良いというのは最大の恩恵だし、睨んだとおりだった。

 

 どのルールでもそうですが、得意な人はとことん得意だと思うし、こういったルールの解釈を深めることでいろいろな答えを導き出せるのは、ポケモン対戦の面白いところだと思う。メロメロの通りが良いという点では、自分もこのルールは得意な部類。

 

 で、参加者については24,544人(マスターカテゴリ)と、前回開催されたスパイクチャレンジの43,489人(同カテゴリ)から大幅に減少している。こんなに楽しいルールで、普段幅を利かせている準伝ポケモンが除外されるというのに、たったこれしか参加人数がいないといのは非常に残念だった。

 ジュニアカテゴリに紛れている大きなお友達もいると思うので、そちらの参加人数も一応掲載すると3,865人で大して加算されない。

 

 ちなみに、レート1,500(初期R)の境界は4,948位と4,949位の間なので、たった1勝で4桁フィニッシュができる。自分の1,125位というのも一見すれば少しくらい見栄えはするものの、こんな少人数の大会で、スカスカの構造なのでハリボテにも程がある。まったく誇れるものではなく、ランクマ換算では余裕の5桁順位。

 対戦だけがコンテンツではなく、色証集めやカレー作りなど、各々の楽しみ方があると思うし、大会参加者=アクティブ数ではないので、まぁ……ね。

  個人的にはとても楽しかったので満足しています。

 

おわりに

 今回使ったパーティは相手が使うメロメロの対策を一切していないんですが、メロメロ使いには当たらなかったです。たった45回の勝負なので、メロメロ使いに当たる方が難しいというか、自分と同じくらい戦術に組み込んでいるプレイヤーを探す方が難しいか。性根が腐っているので、格差マッチングで格上相手にメロメロで攪乱している瞬間が最も生を感じられました。

 

 余談なんですが、技の配置って人によってこだわりがあるじゃないですか。昔から「配置学」なんていって、例えばラティハッサムなら隣り合うように並べるとか、一致技から順に並べるとか。

 まぁ、あれは冗談というか、ネタ的なものなので真面目に捉えると「おいおい、冗談も通じないのかよ」的な反応をされるんですが、実はメロメロを置く順番にこだわりがあって、技スペースの一番下に置くのが個人的には気に入っています。大体は一致攻撃技→不一致攻撃技→補助技→メロメロみたいな感じですかね。限りなくどうでもいいんですけれどね。



 それでは今回はこのへんで。

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次回予告ッッッ!!!!

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←To Be Continued

 

【ポケモン剣盾】セイムビート DAY3 結果まとめ

 

 どうも。

 毎度恒例ですが、公式大会中はその日の対戦データをまとめて掲載していきます。主に自分で見返す目的ですが、ちょっとした読み物として楽しんでいただければ幸いです。

 →DAY1

 →DAY2

★本日のおしながき

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使用するパーティ

 全試合消化したので

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 以下、定型文。

 ずっと言っていることですが、今大会は準伝ポケモンが除外されるので無性別ポケモンの使用が減る、つまり有性別ポケモンを使わざるを得ないので、メロメロが通る場面が通常ランクマよりも多くなるということ。

 なので、以前メロメロについてまとめた記事にも書いた「積みメロメロ」という戦術を、5世代頃に流行った「積みサイクル」という戦術と融合させた「積みメロメロサイクル」で戦う。

<参考文献>

【ポケモン剣盾】剣盾対戦環境におけるメロメロの立ち位置 - 受けルガチアンチ

 →メロメロ戦術を始めたい人向け。

【ポケモン剣盾シングル】アバゴーラ・クロニクル(積みサイクル構築) - 受けルガチアンチ

 →積みメロメロサイクル戦術について。

 

試合結果

★読み方

 相手パーティ(太字選出)

 →自分選出

 言い訳

<1試合目>勝ち

ゴリランダー♂ ラプラス♂ セキタンザン♀

メタグロス ヘラクロス♀ ドラパルト♀

→ドラパ、インテレオン、エス

ラプラスを起点に麻痺+メロメロ、エスバで積んで終わり。

<2試合目>勝ち

Gサニーゴニンフィア黄昏ルガルガン

ポリゴンZ ウインディカイリュー

→ドラパ、キッス、カイリュー

どうやって勝ったか忘れた。

<3試合目>負け

ドリュウズ ドリュウズナマコブシ

ナマコブシゾロアーク ゾロアーク

→ドラパ、キッス、エス

相手の狙いがよくわからないパーティだったが、うまくメロメロを通せなくて負けてしまった。

<4試合目>負け

トゲキッスエースバーン♀ 水ロトム

ジバコイル ドリュウズ♀ ドラパルト♀

→ドラパ、インテレオン、キッス

どうやって負けたか覚えていないけれど負けた。

<5試合目>勝ち

バンギラス♀×5 バンギラス♂×1

→ドラパ、インテレオン、エス

初手起点作りドラパ対バンギラスで泥沼対決、ドラパが麻痺引きまくって上手くゲームメイクできなかったが、エスバが尻拭いしてくれた。さすが、俺たちのエースストライカーだぜ。

<6試合目>負け

黄昏ルガルガン ゴチルゼル♂ エースバーン♂

ポリゴン2 ミミッキュアーマーガア♀

→ドラパ、エスバ、インテレオン

黄昏ルガルガンが人気のようでして、先制高火力岩技で押し切られてしまう欠陥パーティの弱点を突かれてしまった。

<7試合目>負け

サーナイト サーナイトジバコイル

シャンデラ♂ アーマーガア♂ ドサイドン

→ドラパ、インテレオン、エス

インテレオンでサーナイトを起点にしようとしたが、サーナイトが麻痺もメロメロも引かずに動かれてしまった。最後はドサイドンにワンチャンス作りにいくも、やはりメロメロを引けずに負け。パーティコンセプトなので、仕方ない。

<8試合目>負け

カバルドンミミッキュボーマンダ

パッチルドン Gヤドキングポリゴン2

→ドラパ、エスバ、カイリュー

苦手なパッチルドンの処理に成功し、1回舞ったボーマンダ相手にエースバーンがメロメロを仕掛けて倒すインチキを見せるも、ラストミミッキュがメロメロの行動不能を引かずに負け。

<9試合目>勝ち

エースバーン♂ ドリュウズ♂ サニゴーン♀

ブリムオン♀ パッチラゴン 黄昏ルガルガン

→ドラパ、キッス、カイリュー

キッスが頑張ってくれた。

<10試合目>負け

カバルドンバンギラス♂ ヌオー♂

アーマーガア♂ Gヤドキングドヒドイデ

マリルリエスバ、インテレオン

ちょっと自分の考え方が甘かったかな。

<11試合目>勝ち

ウインディ ウインディ♂×2

ルカリオギルガルド ミミッキュ

→ドラパ、エスバ、カイリュー

ウインディのメスは25%と珍しい。最後はカイリューギルガルドでメロメロの行動不能を引くインチキ勝ち。

<12試合目>負け

メタモン×2 ポリゴン2

ポリゴン2 ドラパルト♀ パッチラゴン

→ドラパ、エスバ、キッス

技が当たらない、性別無しポケモン多すぎて勝負にならなかった。

<13試合目>勝ち

エースバーン♂ ウオノラゴン ドラパルト♀

ドヒドイデ ドリュウズトゲキッス

→ドラパ、キッス、カイリュー

どうやって詰めたか忘れたけど、ラストドヒドイデに対してキッスでメロメロ+エアスラの地獄の運ゲードヒドイデが全く動けずに回線切れ。正直かなりきつかったので、諦めずに回線を切らなければわからなかった。

<14試合目>負け

ゲンガー♀ ボーマンダ黄昏ルガルガン

ハッサムエースバーン♂ ラプラス

→ドラパ、インテレオン、エス

黄昏ルガルガンが重い。

<15試合目>勝ち

カバルドンドラパルト♀ アーマーガア♂

エースバーン♂ ポリゴン2 ドヒドイデ

→ドラパ、エスバ、キッス

有終の美を飾る、ラストにふさわしいインチキ勝ち。初手ドラパルト同士かち合い、同速対決を制して麻痺、裏のキッスでメロメロ→悪巧みからダイジェット。裏のドヒドイデも急所でうっかりワンパン、ポリ2も倒して究極の運勝ち。

 

成績

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 3日目は15戦7勝8敗でレート1585(前日比-9、暫定1,040位)でした。

 今日はかなりしんどいというか、初日の揺り戻しが来たような試合展開が多くて、やっぱりこれくらいの確率に収束するのかという感じでした。

 目標としていた「レート1500を下回らない」という点はクリアできたので、そのへんは満足しています。ただ、大会中に1600に届きながらもキープできなかったのは残念です。欲が出てしまったというか……少し高望みしてしまいましたが、所詮は50%の確率に頼る戦術なので、妥当な結果ともいえるのではないでしょうか。

 

 思ったよりパーティが機能してくれたというか、ぶっちゃけ、メロメロではない正攻法で戦えばもっと勝てたパーティだと思う。でも、メロメロでインチキ勝ちした試合も数多あるので、一長一短といったところか。

 公式大会ということで、回線切れも1回だけだった。自分の戦術がそれを誘発しやすいことは自覚しているが、最後まで戦えば何があるかわからないので、最後まで勝負をしてくれたプレイヤーの方々には感謝しかない。

 

 トータルは45戦26勝19敗(11-4、8-7、7-8)ということで、一応7つの貯金を作って終えることができました。メロメロで行動不能を引く確率が50%なので、大体このくらいに落ち着けばいい方だと思っていましたが、やはり初日の上振れが大きかったですね。

 総括についてはいつも通り、別日に投稿する記事で行います。今大会も楽しい対戦ができてよかったです。満足できました。

 

 お前と当たったという方がいましたら、対戦ありがとうございました。

 

 それでは今回はこのへんで。

 何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾】セイムビート DAY2 結果まとめ

 

 どうも。

 毎度恒例ですが、公式大会中はその日の対戦データをまとめて掲載していきます。主に自分で見返す目的ですが、ちょっとした読み物として楽しんでいただければ幸いです。

 →DAY1

★本日のおしながき

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使用するパーティ

 左の6体です。

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 以下、定型文。

 ずっと言っていることですが、今大会は準伝ポケモンが除外されるので無性別ポケモンの使用が減る、つまり有性別ポケモンを使わざるを得ないので、メロメロが通る場面が通常ランクマよりも多くなるということ。

 なので、以前メロメロについてまとめた記事にも書いた「積みメロメロ」という戦術を、5世代頃に流行った「積みサイクル」という戦術と融合させた「積みメロメロサイクル」で戦う。

<参考文献>

【ポケモン剣盾】剣盾対戦環境におけるメロメロの立ち位置 - 受けルガチアンチ

 →メロメロ戦術を始めたい人向け。

【ポケモン剣盾シングル】アバゴーラ・クロニクル(積みサイクル構築) - 受けルガチアンチ

 →積みメロメロサイクル戦術について。

 

試合結果

★読み方

 相手パーティ(太字選出)

 →自分選出

 言い訳

<1試合目>負け

カイリュー カイリューカイリュー

ランクルスポリゴン2 ポリゴン2

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 メロメロが仕事しなかった。

<2試合目>勝ち

マホイップ♀ オーロンゲ♂ エースバーン♂

ゴリランダー♂ インテレオン♂ ドラパルト♂

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 ドラパルト対ドラパルトの泥沼対決を制し、インテレオンを起点にエースバーンで積んで終わり。

<3試合目>負け

ウルガモスポリゴン2 メタグロス

パッチラゴン ルカリオカイリュー

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 有性別ポケモンがオスしかいなかったからメスのメロメロ要員を2体入れたら、相手の選出が全部無性別ポケモンだった。

<4試合目>勝ち

グレイシア♂ ドリュウズトゲキッス

ミミッキュカバルドン ポリゴン2

→インテレオン、エスバ、カイリュー

 なんだったか忘れたけど勝てた。

<5試合目>勝ち

ドヒドイデ ラッキー♀ バンギラス

ランクルスカバルドン アーマーガア♀

→インテレオン、マリルリ、キッス

 受けルですね。インテレオンがランクルスにピントレンズを奪われるも、後続のトゲキッスが一発目で急所を引いて終わり。

<6試合目>負け

カイリュー エースバーン♀ ミミッキュ

キングドラドリュウズジバコイル

→ドラパ、インテレオン、エス

 カイリュー初手ダイマ、ドラパがダイジェットの急所を引いて麻痺だけ入れて壁を張れなかった。後続がなんとか粘るも最後は力負け。

<7試合目>勝ち

シャワーズシャワーズ♂ サンダース♂

サンダース♂ ブースター♂×2

→ドラパ、インテレオン、エス

 メロメロを使うことなくカイリューで竜舞積んで終わり。

<8試合目>負け

ゲンガー♂ ポリゴン2 ドサイドン

ナットレイパッチルドン ウオノラゴン

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 実はパッチルドンがクソ重いが、プレ大会でも見かけなかったので切っていた。実際にあたってしまったので、まぁ対策していない自分が悪いということで。

<9試合目>勝ち

パルシェン ハッサムコータス

ストリンダー♀ エースバーン♀ エルフーン

→ドラパ、インテレオン、エス

 起点作りドラパがストリンダーとパルシェンを倒し、エスバに麻痺を入れて最後はインテレオンで終わり。起点作りどころか2.5体処理したドラパがよくやった。

<10試合目>負け

ナットレイカバルドン エースバーン♀

トゲキッスミミッキュロトム

→ドラパ、インテレオン、エス

 カバルドンエスバを合わせてメロメロ、エスバが眠ってもメロメロ状態のカバルドンが居座って、思いのほかエスバが居座れた。割とこちらに有利なプレイングだったが、最後ミミッキュをミリ残してインテレオンが沈没。

 多分、ダイマミミッキュをキョダイソゲキでワンパン狙うよりも、ダイマ解除してメロメロを入れた方が可能性はあったと思うので、完全にプレミ。

<11試合目>勝ち

ボーマンダGヤドラン♀ クレッフィ

ストライク♀ カメックス ゴリランダー♂

→ドラパ、インテレオン、エス

 互いのラスト1体がインテレオンとカメックスで新旧水御三家対決、互いにダイマを切ってインテレオンの勝ち。カメックスにダイアタック(破壊光線とか)があったら負けていたと思う。

<12試合目>負け

エースバーン♂ エースバーン♂ ガブリアス

ルカリオチラチーノロトム

→ドラパ、エスバ、キッス

 初手スカーフチラチーノが重かった。

<13試合目>勝ち

ミミッキュ♀ 水ロトム エースバーン♂

リザードン ゴリランダー♂ ブラッキー

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 ラストがカイリューダイマリザードン、一発耐えてメロメロを入れて、次のターンリザードンが動けなければ勝てる状況でしっかりと行動不能を引く。メロメロ戦術ならではのインチキ勝ち筋が炸裂瞬間だった。

<14試合目>勝ち

エースバーン♂ ホルードトゲキッス

マリルリオーロンゲ♂ バタフリー

エスバ、キッス、カイリュー

 初手エスバ対キッス、メロメロを入れて行動不能を2回引き、エスバがダイウォール→キョダイカキュウでトゲキッスを処理。

 初手ダイマ+オーロンゲだったのでラストはバタフリーと予想。起点にされたくないから絶対に倒されたいエスバ対後続で起点を作りたいから絶対に倒されたいオーロンゲの不毛な応酬。

 相手の行動をパターン化させてからキッスにスイッチ、降参勝ち。

<15試合目>負け

エースバーン♂ ランクルス♂ ドラパルト♀

Aキュウコン ポリゴン2 ドリュウズ

→ドラパ、インテレオン、エス

 Aキュウコン対面でインテレオンがメロメロ→きあいだめを敢行するも、きあいだめのターンに動かれて実質ゲームセット。一応粘るも、ラス1エスバではドラパに勝てないので降参。

 

成績

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 2日目は15戦8勝7敗でレート1594(前日比±0、暫定550位)でした。

 昨日と比べてほしいところでメロメロの行動不能を引けなかった。昨日も書きましたが、1日目はかなり上振れた印象があったので、恐らくこれくらいが妥当か。メロメロの行動不能が50%なので今日の8-7という勝敗も大体50%に収束するのが、それらしいともいえる。

 3日目で余程やらかさない限り、目標の初期レート1500キープは達成可能だと思う。今日は途中、1600を超えることができたものの、なかなか連勝を作れずに昨日とまったく同じレートで終わった。昨日の貯金が大きかったというべきか。

 何人参加しているのか知りませんが、1500キープして3桁で終わることができたら、今大会はそれなりに成功したといえるので、最終日も頑張ります。頑張りますというか、メロメロが上振れることを祈ります。

 

 お前と当たったという方がいましたら、対戦ありがとうございました。

 

 それでは今回はこのへんで。

 何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾】セイムビート DAY1 結果まとめ

 

 どうも。

 毎度恒例ですが、公式大会中はその日の対戦データをまとめて掲載していきます。主に自分で見返す目的ですが、ちょっとした読み物として楽しんでいただければ幸いです。

★本日のおしながき

f:id:mnk-udn-2005:20210611010027p:plain

使用するパーティ

 こんな感じのやつです。

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 ずっと言っていることですが、今大会は準伝ポケモンが除外されるので無性別ポケモンの使用が減る、つまり有性別ポケモンを使わざるを得ないので、メロメロが通る場面が通常ランクマよりも多くなるということ。

 なので、以前メロメロについてまとめた記事にも書いた「積みメロメロ」という戦術を、5世代頃に流行った「積みサイクル」という戦術と融合させた「積みメロメロサイクル」で戦う。

<参考文献>

【ポケモン剣盾】剣盾対戦環境におけるメロメロの立ち位置 - 受けルガチアンチ

 →メロメロ戦術を始めたい人向け。

【ポケモン剣盾シングル】アバゴーラ・クロニクル(積みサイクル構築) - 受けルガチアンチ

 →積みメロメロサイクル戦術について。

 

試合結果

 原則として対戦相手の型バレをしないよう、試合を振り返ります。

★読み方

 相手パーティ(太字選出)

 →自分選出

 言い訳

<1試合目>

ゾロアークポリゴン2 ポリゴン2

メタモン ミミッキュ♀ エースバーン♂

→ドラパ、エスバ、キッス

 エースバーンで勝ち。メロメロを使う機会はなかったが、メタモンに変身されてメロメロ持ちがバレたときは焦った。

<2試合目>

オノノクス×6(♀4、♂2)

→ドラパ、エスバ、キッス

 相手の型バレになってしまうので詳しくは割愛しますが、キッスで終わり。

<3試合目>

エースバーン♀ 黄昏ルガルガンヌオー♂

トゲキッスカメックスカイリュー

→ドラパ、エスバ、インテレオン

 かなりギリギリだった。インテレオンのメロメロが不発も、エースバーンが尻拭いをしてくれた。ヌオーが少し重たかったが、エースバーンがメロメロのインチキで強引に突破した。 

<4試合目>

エースバーン♂×2 ジバコイル

ポリゴン2 ゴリランダー♂ ボーマンダ

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 有性別ポケモンがオスしかいないので、こちらのエースバーンがかなり有利。ボーマンダ一体でエースバーンを見る選出だったが、ボーマンダをメロメロで嵌めて終わり。

<5試合目>

マホイップ♀ ムシャーナアマージョ

ファイアロー♀ パルスワン♂ インテレオン♂

→ドラパ、インテレオン、カイリュー

 アマージョ対インテレオン、メロメロを仕掛けるも不発で死亡。素直にダイジェットから入ればよかったが、それではメロメロを採用した意味がない。目先の勝ちより戦術の遂行を優先したうえでの敗戦なので、言い訳はできない。

<6試合目>

マホイップ♀×6

→キッス、インテレオン、ドラパ

 正直、今大会最強の天敵かもしれない。マホイップは眠り状態を防ぐ特性の「スイートベール」の他に、メンタル技を防ぐ「アロマベール」も持っていて、かなりしんどい択だったんですが、初手メロメロ無効化されて起点を作れず敗戦。

<7試合目>

エースバーン♂ ポリゴン2 ポリゴン2

ウオノラゴン ドリュウズ カバルドン

→ドラパ、エスバ、インテレオン

 やりたかったことと、相手のポケモンの性別が噛み合わなくて上手くゲームメイクできずに負け。

<8試合目>

エースバーン♂ ルカリオ♂ ウオノラゴン

パッチラゴン ガチゴラス♂ Gヤドラン♀

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 麻痺+メロメロで相手のエースバーンを起点にこちらのエースバーンがビルドアップ積みまくって終わり。

<9試合目>

Gマタドガス エースバーン♂ ブルンゲル

バンバドロジバコイル バルジーナ

→ドラパ、インテレオン、カイリュー

 初手ジバコをドラパで落としてGマタドガスを起点にインテレオンで全抜き。ジバコに急所、ブルンゲルにエアスラ怯みを一度引いたので、かなり上振れた感はある。

<10試合目>

ゴリランダー♂×6

 →ドラパ、エスバ、カイリュー

 ゴリランダーが全てオスだったので、正直負ける要素がなかった。麻痺+メロメロで起点を作ってエースバーンがビルドアップ、全抜き。

<11試合目>

ハピナスバンギラスエレキブル

ブルンゲルエルフーン ドヒドイデ

 →選出間に合わず

 勝てそうにない選出だったので初手降参。なんにせよ、性別的にも一貫性を作りにくいパーティだったので、まともにやっても負けていた可能性大。

<12試合目>

カイリュードヒドイデ♂ ゴリランダー♂

サーナイトポリゴン2ロトム

 →ドラパ、エスバ、キッス

 麻痺+メロメロでカイリューを起点にキッスで積んで全抜き。

<13試合目>

ジバコイル ポリゴン2 バンギラス

ガマゲロゲローブシンギャラドス

 →ドラパ、エスバ、インテレオン

 この日一番苦戦した。麻痺して性別も合わないエースバーンがビルドアップで粘ってギャラドスを突破してくれたのと、バンギかポリ2で相手がポリ2を切ってくれたことが勝因。

 ラストがインテレオン対バンギで、急所に当てなければインテレオンのハイドロポンプは砂下のバンギラスを倒せない(無振りでも)。なので、2回当てるかメロメロにするしか突破する方法はなくて、弱点保険を触ってしまうと負け筋なので、メロメロ→きあいだめを敢行するしかない。見事やり遂げてくれたインテレオンには感謝、バンギのロックブラストが3回で止まったことも運が良かった。

※ダメ計

 バンギラス(砂下、無振り想定175-120*1.5)

 C252インテレオンのハイドロポンプ

 通常→69.7~83.4%

 急所→159.4~186.9%(スナイパー補正込み)

 HDだと乱数(97.1~117.4%)

<14試合目>

フライゴントゲキッスルカリオ

ドリュウズパッチラゴン ラプラス

→ドラパ、エスバ、カイリュー

 麻痺+メロメロでルカリオを起点にビルドアップを積みたかったがパッチラゴンにスイッチ、削れたエースバーンでダイマックスせざるを得なかったが、壁込みB+2エースバーンにパッチラゴンの先攻でんげきくちばしが全然入らなくてそのまま全抜き。

<15試合目>

ジュラルドン♂ トゲキッス メタグロス

パルシェン ミミッキュサメハダー

→ドラパ、インテレオン、エス

 トゲキッスを起点にインテレオンが積み、ジュラルドンまで突破。ラス1パルシェンにからをやぶるを積まれるが、ダイマックスを残していたのでエースバーンにダイマックス、ウォールでタイプを変えてパルシェンの技を安全に受け、終わり。

 

成績

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 1日目は15戦11勝4敗でレート1594(暫定193位)でした。

 ある程度メロメロ戦術には手ごたえを感じて本戦に臨みましたが、まさかここまで勝てるとは思いませんでした。前回のスパイクチャレンジでのメロメロ構築が20-25でレート1453と、初期レート1500を下回ってしまったので、今回の目標は1500を下回らないで終わることです。

 今日は引きたいところで行動不能を引けた場面が結構あったので、この結果は上振れといえる。明日以降、メロメロの確率が収束し始めると最終的には1500ギリギリの攻防になると思うので、祈るしかない。

 

 お前と当たったという方がいましたら、対戦ありがとうございました。

 

 それでは今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾】セイムビート開幕直前 環境最強のポケモンはエースバーン?

 

 どうも。

 直近の参加したプレ大会のことなども少し書いておこうと思うので、よければ参考程度に活用してください。

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★本日のおしながき

オニゴーリ、お前もう船降りろ

 6/15のプレ大会(GameWithさん主催)は、パーティを考えるのが面倒だったので前日のプレ大会(同主催)と同じパーティで参加し、スカーフを持ったウオノラゴンが重かったので適当にエルフーンを入れた。よく見ると使ったエルフーンはHDベースだったので、適当にもほどがある。あと、技の並びも汚い。攻撃技は一致技から順に入れて次に補助技、メロメロは一番下に配置するのがきれいだと個人的に思う。

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 で、これが思いのほか勝てた。大体ドラパルトA(壁の方)とエースバーンを出していれば勝てることに気が付き、そもそもオニゴーリがいらないのではないかという疑念が、試合を重ねるごとに自分のなかで強くなっていく。

 ドラパルトB(竜舞の方)とヘラクロスが残りの1枠に入り、インテレオンも微妙な立ち位置だが、間違いなくオニゴーリを出すより強いことが判明。

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 メロメロが上振れた説はあるが、この結果を見るにこっちのパーティの方が本戦でも戦えそうな気がする。オニゴーリ、お前もう船降りろ。

集いし最速のナンパ師たち

 6/16のプレ大会(GameWithさん主催)にギリギリ滑り込むことができたので、本戦用の調整というより、試しておきたいことを試しておいた。

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 先発アギルダーで毒菱を撒き、画像中段のドラパルト二体で定数ダメージを稼いで戦う、大好きな戦術をふたつ合わせた毒菱メロメロドラパルト構築なんですが。

 戦術が刺さることは刺さるも、試合時間が足りなくて3度のTOD負けを喫しました。仕方ないことなんですが、戦術的にこちらが完全優位、相手は崩す方法がない状態でTODに逃げられるのは本当に悔しい。だから、これはもう使わないかな。

 持ち合わせのドラパルトを詰め込んだだけなのでジェンダーバランスが悪く、メスのドラパルトが一体しか入っていないので、メロメロ構築としてはバランスが悪い

 ちなみに1勝7敗という大敗を喫しました(しかも1勝は回線切れ)。

セイムビート環境最強のポケモン

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 恐らく、この環境で最強のメロメロ使いはエースバーン(メスに限る)であることは間違いないと思う。これは揺るぎない答えだと思うので、特別に伝授します。 

 なぜメスのエースバーンが強いのかというと、プレ大会でも相変わらず人気のエースバーン、サンダーがいなくなって動きやすくなり復権したトゲキッスは性別比が87.5%でオスなので、使用率が高く、性別の傾向も読みやすいポケモンを起点にする能力に秀でている。

 また、セイムビート環境でメロメロを使う上で天敵となるポリゴン2ジバコイルといったポケモンを呼びにくいという点や、人気のピクシーをキョダイカキュウで特性を無効化しつつ削れるという、対無性別ポケモンやマークしなければいけないポケモンに強い点が評価できる。

 

 上記の通り、メロメロ構築でポリゴン2ジバコイルといったポケモンの処理ルートを設けるのが難しく、エースバーンとヘラクロスを両方採用していても選出されるので、やはり愛のストライカー・エースバーンが上位進出のカギを握っていると信じている。

 

人気の傾向 

 日ごとに参加者の数はばらつくので不確かではあるけれどエースバーン、ポリゴン2トゲキッスの人気はすさまじい。この第一集団を追う形としてドラパルト、カバルドンジバコイルミミッキュカイリューなど。アイテムも重複できるので単品でも使いやすいウオノラゴン、ドリュウズも人気。最低でもこの10体は対策しなければいけないポケモンだと思う。

 あとは初手でダイマを切って荒らして、起点を作ってからピクシーやランクルスバタフリーといったポケモンで嵌めてくるパターンも一定数いた。尻尾トリックを喰らわない、補助技を使えないようにするといった対策を怠ると死ぬ。

 

 なんにせよ、メロメロ構築の場合は無性別ポケモンの対策さえしておけば、大抵のポケモンに対してメロメロからの運ゲーを仕掛けられるので、有利不利があまり関係ないところが強みともいえる。

 

おまけ

 プレ大会中のなんてことない一コマたち。

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 メロメロ構築なので、無性別ポケモン6体には機能しない。

 ドラパAで壁貼ってドラパBで積めば抜けそうだったが、メロメロを使わなければエンタメが成立しないので初手降参安定。

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 晒す意図はないんですが、メロメロの強いところは連続で行動不能を引いた相手が戦意を喪失し、いとも容易く回線が切れてしまうことがある点。

 こっちが不利で、このままやっても負けそうなときも回線を切ってもらえば勝ててしまうので、ポケモンポケモンというよりプレイヤー対プレイヤーの面で、非常に有効な精神攻撃手段となることが判明した

 逆にこちら側の諦めもものすごく速くて、メロメロが通らないことが分かると早い段階で降参することが多いです。すべてメロメロ前提で動くので。

 

おわりに

 余談をひとつ。 

 最近ネットで「白夜なんとか」ってゲームの広告を見かけるんですが、東野 圭吾先生の「白夜行」という作品を読んだことはありますか。あの作品が大好きでして。

 中学校の頃、ガチで周りに馴染めずに休み時間は図書室に通って、結構長いあの作品をチマチマ読んだんですが。件の「白夜~」の広告を見て久々に読み返したいなと。

 あの作品の良さは「亮司」「雪穂」「笹垣」の3人の視点で作品が楽しめることであり、最低でも3周はできるところ。2周目以降読み返して、断片的だった部分がつながるとゾッとする部分もある。

 個人的にラストは作者が解説したがるものより余白のあるもの、ハッピーエンドよりバッドエンドが好きなので、どこか空虚な作品のラストも好きです。

 

 高校に入ってからは陽キャに転生したんですが、通っていた学校の図書室は漫画とか文芸春秋の週刊誌が置いていて、バガボンドとかスポーツ誌のNumberを読むのに足しげく通いましたね。

 中学のときは1週間丸ごと休むとかよくあったし、もこう先生よろしく、校長室で一人卒業式をする手前までいきました。あの頃は歴史ものにハマっていて、父が司馬 遼太郎先生の「竜馬がゆく」を全巻買ってくれて、学校休んで読んでいましたね。

 白夜行、読んでみてください。結構長い作品なんですが、面白いのでサクサク読めると思います。映像作品もありますが、全然尺が足りていないので、できれば原作を読む方がいいですね。

 

 本戦前の更新は今日が最後なので、調整の場を設けてくれた方々にこの場を借りて感謝申し上げます。ありがとうございました。今日も最後のプレ大会に参加する予定ですので、よろしくお願いします。

 

 今回はこのへんで。明日からのセイムビート本番、楽しい対戦をしましょう。上位を狙う方は頑張ってください。僕は低見の見物をさせてもらいます。

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【ポケモン剣盾】セイムビート開幕何日か前 プレ大会を踏まえて

 

 どうも。

 今回はセイムビートのプレ大会に参加して感じた、メロメロオニゴーリの在り方とか公開できる範囲のデータなどをまとめようと思います。

★本日のおしながき

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プレ大会に参加して

 6/11、6/13~14の三大会に参加しました。

 大体絞られるので伏せる必要はないかもしれませんが、主催者側に失礼があってはいけないので詳細は伏せます。

 

 6/11の大会は約400人規模で行われました。この日はテレビで「グーニーズ」が放送されていたので、久しぶりに観ていたら参加が遅れて2試合しかできませんでしたが、パーティの試運転というより使用されているポケモンのデータが欲しかったので、とりあえずそれで良しと。

 

 6/13の大会は約350人規模でした。前回は適当にチョイスした6体で参加しましたが、この日は本番用のパーティを試しに使っておきたかったので、オニゴーリ3体入りの白い三連星構築で臨みました。

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 時間が足りなかったので全試合消化できませんでしたが、16戦6-10で大体中間くらいの順位で終わりました。

 これはデンチュラの対面+後続S操作から、オスメス両方のオニゴーリで嵌めることを狙う戦術に、鬼門となりそうなジバコイルピクシーポリゴン2といったポケモンで止まらないじしんぜったいれいどオニゴーリ(ピクシーを意識して性別はオス)を準備した。

 ステルスロックがあまりにも痛いので、こうそくスピンで解除できるようにスターミーを準備したが、16戦して1回しか選出しなかったのでこの枠は要検討。

 

 6/14の大会は平日の夜ということで、約200人規模でした。筆者も仕事が終わってからの参加だったので5戦3勝2敗でした。

 メロメロオニゴーリの通りが悪いわけではないものの、デンチュラのSサポートが無いと何もできない場面が多かったので、今回は高速メロメロ使いで積みメロメロサイクル戦術を採用しました。 

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  13日の大会ではデンチュラが出落ちする原因として、ねこだましかるわざサワムラートリプルアクセルマニューラといったことがあったので、ねこだましが効かない、考え得る限り最速のでんじは要員ということでドラパルトからスタート。

 でんじは(マヒ)+メロメロによる相手の行動率は37.5%、そこに両壁を加えることで裏の積みメロメロポケモンが安定して積み技を使えるように場を整備することを基本とします。

 メロメロが本当に強いと感じたのは、エースバーンとラプラス対面で初手メロメロとダイマックスがかち合い、ラプラスが1ターン目行動不能積みメロメロ戦術は相手が動かないものだと決めつけて積み技を使うので、2ターン目以降はビルドアップを繰り返すんですが、その間ラプラスが1回も動けずにダイマ終了でそのまま試合も終了。

 「この1ターンを足止めできれば勝てる」という場面でなす術なく負けるのか、メロメロの50%に賭けられるのかでは大きく違う。初手ダイマカイリュー3連メロメロでダイマ終了もあったので、やはり無性別ポケモンが減るこのルールでメロメロという技は勝敗に直結するだけの影響力を持っていると思う。

 

 という感じで3大会に参加せてもらったんですけど、やはり最初に感じた通り、メロメロの通りはかなり良い。メロメロの目的はあくまで起点作りなので、どこかひとつでも起点を作るために取りつく島(=有性別ポケモン)があればいいので、そこから展開すれば無性別ポケモンの処理も捗ると思う。

 

使用されたポケモンの傾向について

 Twitterとかでデータのスクショが出回っていたので、もう知っている人も多いかもしれませんが一応。

 主催者側に許可なくデータを転載するのはちょっと頂けないので、ふわっとした傾向を自分の言葉でまとめようと思います。で、今回のルールは重複可能なので、一人のプレイヤーが同じポケモンを複数使ってもそのポケモンの数分だけポイントが加算されるみたいで、公表されている順位は参考にするくらいがいいと思います。

 13日の大会データにオニゴーリが55位と出ているんですが、採用された技にメロメロ100%とあり、他の技の割合も自分が3体入れたオニゴーリと合致するので、350人中オニゴーリを使ったのは自分一人だということがわかる。55位で3ポイントなので、やはり人気のポケモンが重複してポイントを稼いで偏っていることもわかる。 

 

 人気どころはエースバーンドラパルトミミッキュポリゴン2といった汎用性があって型も多いポケモン。サンダーという天敵がいなくなったので、それ以前の環境でよく見たトゲキッスはかなり使用率上位、3大会ともトップ20以内にギャラドスも名を連ねた。

 ラグラージが使えないのでステロ+あくび要員はカバルドンに集中し、カバルドンと相性が良く、突然増えたピクシーにも強いドリュウズも人気。受け回し的な組み方として、ピクシーと組んでいるドヒドイデもそこそこいる。

 カイリューウオノラゴンといった純粋にパワーがあるポケモンラプラスゴリランダーといった補完などでパーティに組み込みやすいポケモンもトップ20以内。

 14日の大会で突如オノノクスがトップ20以内に入ってきて(13日は50位台)、型破りが9割強、アイアンテールの採用率が6割と、ピクシーを意識していることが伺える。13日→14日は参加数が減り、その分ポケモンの使用率も変わるので参考程度。

 

 それから、ウーラオスが登場したことにより立場が揺らいだ耐久ポケモンは、今大会ではウーラオスが出られないということで数を増やしている。特に、一撃ウーラオスに存在価値を否定されたゴチルゼルランクルスといった(奇しくも同期で対となるポケモン)エスパーポケモンが多い。

 それを踏まえて14日の構築には確定急所インテレオンを入れたが、挑発や拘りトリック等の対策はきちんと講じなければいけないと思う。

 

本戦まであと3日くらい

 勝ちを狙うなら積みメロメロ構築、エンタメに徹するならメロメロムラっけオニゴーリといった感じ。

 楽しければどっちでもいいんですけど、オニゴーリは試合時間が長引いて、詰ませているのにこっちがTODされることもあるし、もう少しサクサク回せるパーティの方がいいのかなと。どちらにせよメロメロ戦術を背負って戦うので、メロメロの強さを証明するチャンスはあるはず。

 あまり真面目に考察したところで所詮はメロメロの運ゲー次第なので、気楽に遊びに行く感じでいこうと思います。

 

 それでは今回はこのへんで。

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