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 当ブログの執筆・管理を行っているMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitterと申します。

 当ブログにつきましていくつかご説明をいたします。

もくじ

はじめに

 当ブログは完全に趣味の範囲で運営しているものであり、広告収入や有料記事といったものは一切ございません。どなたでも安心して記事を読んでいただければと思います。

 記事の趣旨としては、筆者が興味を持ったポケモン、技、戦術について気が済むまで追求し、その結果を考察から実践まで記事に起こしているだけの内容なので、いわゆる構築記事とは違った立ち位置にあります。

 中には実用的なものもありますが、基本的には楽しければオーケーというスタンスなのでエンタメ性を重視した内容となっております。ですので、強くなりたくて記事を読むのが目的であれば、ランキング上位の方の構築記事を読むことをお勧めいたします。

 当ブログの記事内に掲載されているゲーム画面のスクリーンショット、イラスト、固有名詞等の知的財産はすべて株式会社ポケモン様に帰属します。転載であったり二次利用といったことはお控えください。

 何かございましたら当該の記事、もしくはTwitterにご連絡ください。

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 随時記事の追加・更新中

★革新的・挑戦的な戦術をお探しの方

★公式大会のデータをお探しの方

★独自の育成論や考察など

 

【ポケモン剣盾番外編】ご新規さん向けリンク集

 

 どうも。

 シーズンの境目ということで優秀な構築記事が出回る時期なので、今回は特別編をお送りいたします。

★本日のおしながき

はじめに

 当記事の意図として、冒頭にも書いた通り構築記事が出回る時期なので、せっかく投稿した記事が埋もれるのも癪だというのが第一。

 また、記事の内容も読まずに構築記事だと思ってまとめられたことが何度かあったので、戦術記事は少し日にちをずらして投稿したい。

 それと、最近示し合わせたように「ブログを読んでいます、読みました」という方々との出会いが多かった。当ブログは2年とちょっと更新し続けているので記事の量が多く、どれを読んでいいのか分からない方も多いと思う。

 なので、編集者自身が珠玉の記事を厳選し「とりあえずこれだけ読んでおけばいいんじゃないでしょうか」という記事のリンク集を作成した。

 

珠玉の戦術記事リンク集

 対戦環境の変遷もあるので大体1年前くらいから先月(22年8月)のものを数点。

 これは当ブログの中でも最上位に来るくらい気に入っている。無駄に無駄を重ねたコストパフォーマンスの悪さが「ザ・このブログ」という感じ。

 ザマゼンタが一番輝く戦術(当社比)。

 数ある自演系スキルスワップ戦術の走り。この戦術の応用系はよく出てくるので基礎をしっかり押さえたい。

 ロマン系。

 これも本当に気に入っている。当ブログお得意のアイテムや技のテキスト外効果を用いた、仕様を知らないと嵌る系の戦術。

 嵌め系戦術。

 得意の地面タイプポケモン嵌め+ふういんを組み合わせた戦術。

 今年投稿したものでは断トツで気に入っている。キョダイマックスマルヤクデのキョダイヒャッカによるバインドでなんやかんや。

 これもアイテムや効果の仕様を利用したトリック系の戦術。ミストフィールドが有効になるレックウザについて。

 

おわりに

 ご新規さんはもちろん、古参の方々も「こんなのあったな~」みたいな感じで楽しんでいただければ幸いです。

 次回は10/2〜3のどちらかに通常の戦術記事を投稿しますので、よろしくお願いします。

 

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【ポケモン剣盾シングル】マーシャドー(マーシャドーではない)

 

 どうも。

 今回は今シーズンどうしても納得いく形で実現させたかったことについて。

★本日のおしながき

マーシャドー・コントロール

 遡ること約2週間前、今期注目を集めたマーシャドーの話題性と唯一性を利用し、このポケモンをブラフとして利用した戦術を考案した。それについて記述したのが以下の記事になる。

 くだらない内容のために読者の貴重な時間を奪うのは申し訳ないので簡潔に説明すると、いばるで意図的に相手の攻撃力を上げ、マーシャドーをチラつかせることでシャドースチールを警戒させ、それを嫌って交代したところに予め撒いておいたどくびしを踏ませるもの。実際にはマーシャドーを選出せず、3枚目のポケモンまもみがをしているだけで勝てる盤面を整えようという内容でマーシャドーはブラフとして見せておくだけという使い方をした。

 しかし、残念ながらお世辞にも完成度が高いとはいえず、自分自身も納得できていない部分が多い。そこで、シーズンも終盤へと差し掛かり、よりマーシャドーの認知度が高まったタイミングで戦術を再編成して新たな切り口から挑戦をした。

 

戦術紹介

 今回も戦術の根幹は変えず、あくまでもどくびしを踏ませてまもみがをするだけで勝てる盤面を整えることに拘っていく。同じく「マーシャドー(シャドースチール)はブラフとして利用する」というコンセプトも引き継ぎ、いばるによる意図的なA上昇とシャドースチールにより見えない圧を与えることで相手の深読みを誘発したい。

 では、今回は何が違うのかというとマーシャドー自身を3枚目のまもみが要員として採用するところにある。というのも、前回はいばるを連打しても居座られることが多く、実際にマーシャドーが出てきてから交代すればいいという簡単なロジックを見落としていたため、実際にマーシャドーを出すことで目に見える形で脅威を与え、より確実に交代を促していきたい。

 マーシャドー自体の火力はキングラーよりも低いため、禁伝が入り乱れる現環境であれば受けることなど容易である。そこでシャドースチールをブラフにして交代際にみがわりを置き、まもみがするだけで勝てるルートへと乗せることを狙いたい。

 HPは奇数を維持してたべのこしの回復量が最大、たべのこし4回でみがわり1回分のHPが回復できるように16n+1に調整したため92振って実数値は177、Sは最速にして抜きたい相手がいなかったので準速のまま、残りをAに(164振りで実数値は182)。

 シャドースチールを透かしにくるノーマルタイプを意識しつつ回復手段としてドレインパンチ、S操作+毒菱を踏まない飛行意識でがんせきふうじまもみがこの4種の技を揃えられるのは現環境で43体存在マーシャドーである必要はないように思えるが、シャドースチールを脅しに使えるという点では唯一無二なので、マーシャドーであってマーシャドーではないようなこの構成が(この戦術では)ベストといえる。

 性格はいじっぱり、持ち物はたべのこし。

 いばる要員を前回までは化身ボルトロスに委ねていたが、いたずらごころに依存するため(毒菱も踏まない)イベルタルが極端に重たくなってしまった。

 そこで、特性かそくを生かして自身もまもみが要員になりつつ、戦術のコンセプトであるいばるを遂行できるポケモンとしてサメハダーを起用した。いばメロみが、毒メロみがなど、パーティ全体と戦術を共有できるところがグッド。

 紙耐久だが戦術の遂行速度を上げるためにだっしゅつボタンを持たせた。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 グラードン+レシラムで晴れ構築っぽさを演出して印象操作をし、どくびしが効かないザシアンを牽制する。何が来てもビークインは仕事ができそうなのでハチ+サメ+マーシャドー

 初手ビークインピチュー、とりあえずどくびしを撒いてピチューどくどく、こらえる+イバンからもう一度どくびしを撒いてビークインはお役御免。

 ピチューを毒殺して死に出しエルフーン。適当にいばるを使用して退場しようと思ったら、サメハダーの悪タイプを見落としたのかやどりぎのたねだったので生き延びた。

 いばるを受けたエルフーンが引いて(マーシャドーを意識したのかは不明)グラードン登場、みがわりを残せたのでサメハダーまもみがルートに乗った。ただし、サメハダーはHPが有限なので、いけるところまで毒ダメージの蓄積を狙う。

 混乱自傷もあり毒ダメージの蓄積と併せてサメハダーがかなり仕事をしてくれた。おまけにDMターンも消費させるというファインプレー。いばるを連打されたグラードンを諦めてエルフーンが再度登場、最後までまもみがで粘ってムーンフォースを被弾して退場した。

 グラードンも消耗しているとはいえ、やどりぎのたねを被弾するのは嫌なのでしっかり守ってエルフーンも毒殺。

 グラードンは物理に厚く、HPが半分くらい残っていたのでドレインパンチを耐えられる、チイラのみ発動からだんがいのつるぎ急所などのとんでもない負け筋を考慮すると、遅延行為だと思われてもいいので確実に勝つためまもみが。さすがに圏内に入ったので攻撃しようとしたタイミングで降参が選ばれた。対戦ありがとうございました。

 明らかにこちらのパーティに刺さっていないピチューの選出、悪タイプに悪戯心などこちらに有利なプレイングはあったが、いばる連打でシャドースチールを警戒させて交代を誘いつつ、どくびしを撒いてまもみがをするだけで勝つ盤面を作れた

 解説する試合のパーティと選出(※注、ランクマです)。

 同じことをしているので序盤は省略。ビークインどくびしを撒いてアバゴーラロックブラストで倒れる、サメハダーいばるを使用して倒される。

 死に出しマーシャドーアバゴーラは一度いばるを受けてA+2になっている、相手のパーティで+2マーシャドーを受けるのは難しそうなので、交代一点読みでみがわりを通す。シャドースチールをブラフにし、交代を強制させてみがわりを置く瞬間が最も生を実感する。

 エレキブルを処理、シザリガーは襷を持っていた場合が面倒なのでまもるで毒ダメージを入れてから処理。あとはアバゴーラを倒せば勝ち。

 みがわり→みがわり→ダイウォールでアバゴーラのDMターンを枯らしつつ毒ダメージを蓄積させ、アバゴーラのDMが終わったらこちらのDMで返す。

 対戦ありがとうございました。

 マーシャドーを狙い通りの運用ができた。いばる+シャドースチールのコンボを警戒させつつみがわりを置き、こちらのペースにすることができたと思う。

 

反省点

 とにかくどくびしが刺さらないので勝つことが非常に困難だった。掲載したスクショはいずれも禁伝モリモリのパーティではないのでお察しだと思うが、同じくらいの構築パワーの相手にしか勝てなかった。

 禁伝5~6体のパーティ相手にも善戦はするがラス1イベルタルで崩壊、相手の極端なプレミが勝利に直結してしまうなど、目の肥えた読者の方々を納得させるには至らない試合ばかりだったので、実戦レポートは掲載した2試合になってしまった。

 シーズン序盤~中盤よりもマーシャドー(シャドースチール)の認知度が上がったのか、マーシャドーを見せなくても交代を頻発させることができたり、実際にマーシャドーを出した後に無謀な居座りをされたりすることがなくなったので、この点についてはやり易かった。

 サメハダー脱出ボタンが暴発するケースが多々あったので、この点の考察の甘さは反省したい。よくあるケースとして、ビークインどくびしを撒いてイバン+みちづれで2対2にして、死に出しサメハダーにDMを切られるケースが多かった。

 筆者としては3枚目にいるかもしれないレシラムやグラードンを警戒してDMを残すと思ってプレーしていて(そもそも紙耐久のサメハダーごときにDMはないだろうという慢心があった)、S関係を逆転させるためにまもるを使用したタイミングでダイマックスわざを被弾して脱出ボタンが暴発してしまった。

 例えば、まもみがルートに乗った際の補助となる回復系の木の実や、ひかりのこなを持たせてみるのもアリだと思うので、持ち物を見直しても良かっただろう。

 戦術としては陰湿な部類に入るので、途中で面倒になって降参を選ばれるケースや回線を切られるケースが多かった。

 ビークインを早々に切ってしまうので早い段階からTODを狙われて、結局は相手の持ち時間切れで勝つ試合も幾つかあった。勝ち筋としてTODを排除しないのであれば試合スタートと同時に20分のタイマーをかけることを推奨する。

 

おわりに

 一連の戦術は遊んでいて楽しかった。マーシャドーに対する理解度も深まり、世界で46番目くらいにこのポケモンを使うのが上手なんじゃないかと思いました。

 

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【ポケモン剣盾シングル】好き嫌い克服ポリゴン2

 

 どうも。

 今回はポリゴン2くんの嫌いな食べ物を克服させたいと思います。

★本日のおしながき

千変万化の「あの」特性

 環境(シリーズ)が変わって使用可能なポケモンが追加されるたびにトレースして面白い特性を持つポケモンは増えたか」ということを考える。シリーズ13から使用可能になった幻ポケモンの特性を見てみると、マギアナソウルハートは美味しそうではあるものの、現状マギアナを頻繁に見かけないので難しい戦いになる。

 先日、ついに「でんせつてきスターの」の称号を持つマスボ入り色違いポリゴン2を入手したので、どうしてもポリゴン2を使いたい。どうしても使いたいので、新環境の度の恒例となっているトレースで悪さをするポリゴン2を考えたい。

 

戦術紹介

 ちどりあしの効果は、混乱状態のときに自身が受ける技の命中率が半減するというもの。千「鳥」足だけにポッポやドードーといった鳥ポケモンを中心に所有するが、今作ではバリコオルが唯一の所有者となる。

 混乱状態という条件は付くが、受ける技の命中率が半減するので最大でも50%の確率(でんじほうレベル)でしか攻撃が当たらないというのは言うまでもなく強力だ。

 しかし、バリコオル本体は氷+エスパーの複合タイプとなっており弱点タイプを6つ有する。鋼や悪、ゴーストといった環境のメジャーな攻撃タイプに加えて炎や岩といった役割破壊として採用されることの多い攻撃タイプにも耐性が無い。

 ならば、良くも悪くも他タイプからの干渉が少ないノーマルタイプポリゴン2スキルスワップトレースを使ってちどりあしを移して使えば、バリコオルよりも使いやすいのではないかと考えた。

 さらに、スキルスワップ経由でトレースをする際に相手にとっても有用な特性を移す場合はリスクを孕んでしまうが、ちどりあしであれば相手に移したところで有効利用される可能性は限りなく低い。

 

 特性の移行は簡単だが、問題は「どのようにして自発的に混乱するか」という特性発動の条件を満たす方法だ。

 だがこれも簡単な話であり、苦手な味の木の実(フィラのみ、マゴのみ等)を使うことで回復をしつつ能動的に混乱することが可能。さらに、使用した木の実をリサイクルで回収することにより半永久的に回復と回避が可能なところも相性が良い。

 回避することは可能だが、例えば木の実を発動させるためのみがわりによるHP調整や再度混乱するために木の実を回収するリサイクルを使用するため、打点を稼ぐ余裕が無いことが想定される。

 主なダメージソースとして耐久力に定評のあるビークインどくびしを撒くことで回避しつつ毒ダメージの蓄積による勝利を目指す。

 みがわり3回でHP1/4以下系の木の実を発動させたいのでHPは4nになるよう振り切ってHB特化。元の性格が図太いなので苦手な味の木の実としてフィラのみを採用。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 半分のポケモンに毒菱が刺さらない、マタドガスに回収されるリスクがあるものの「禁伝裏選出をして楽しいか?」と自身に問いかけて表のコンボ選出。レシラムは振り間違えてHが偶数になっているが奇数推奨。

 初手はビークインラテイオスなので一発は攻撃を耐えられると踏んで毒を撒く。

 まさかの初手シンプルビームだったので裏にいるかもしれないミュウツーを警戒した。以前投稿した「3倍ポリゴン2*1」などの単純トレースコンボに怯んで一段階しか撒くことができなかった。

※*1:【ポケモン剣盾シングル】赤い彗星・3倍ポリゴン2 - 受けルガチアンチ

 なんやかんやでスキルスワップに成功。いつも書いている通り、相手がDMを使用するとスキルスワップは不発に終わってしまうので気を付けたい。

 ちどりあしは相手に移しても基本的には害はないが、仮にゼクロムげきりんを採用していて混乱した場合は、ちどりあしゼクロムを運用されてしまうので危険だった。

 満を持して千鳥足ポリゴン2爆誕。相手が速いテンポでDMを使用したので、なんとかやり過ごして無限回避のルートに乗せたい。

 S34で採用されているポリゴン2の持ち物データを見てみると、しんかのきせきが99.3%(暫定)という数字が掲載されている。ほぼ10割のポリゴン2が輝石を持っているのに突然フィラのみを食べ始め、あまつさえ混乱しているという不思議な光景が広がっていた。

 相手のDMは終了、ちどりあし発動でここから返していきたい。

 混乱が持続するのは1~4ターンと完全にランダムなので、特性が有効な時間をコントロールできないところが難しい。躱すも躱さないも、混乱が解けるも持続するもすべては運否天賦という狂気のギャンブラー・ポリゴン2

 回避成功。ちどりあし発動中は最大でも50%でしか攻撃を受けないので、よく使っていたメロメロの行動不能になる確率と同じと思えば間違いなく強い。

 ゼクロムは毒と(確か)珠ダメで命をすり減らしていきノックダウン。フィラのみを回収することにも成功したので勝利は目前か。

 お相手氏のラス1がかげぶんしん+みがわりイベルタルで、デスウイングでの回復も考慮すると勝ち目がなく、回復ソースには余力があるものの詰んでいるのは明白なので素直に投了。対戦ありがとうございました。

 解説する試合のパーティと選出。

 善戦エンドでは終わりたくないので執念で対戦を続けていたら、比較的毒菱の通りの良さそうなパーティとマッチしたのでもう一試合。

 同じことをしているので一部割愛。ビークインツボツボどくどくを入れてどくびしを撒き、ステルスロックを撒かれる前にバリコオルにスイッチ。

 ツボツボが毒で倒れる前にポリゴン2にスイッチ。がんせきふうじを連打していたので、安全にポリゴン2を出すことができた。ツボツボが倒れるターンにみがわりを残して後続を迎え撃つ。

 後続はワシボンみがわりを置いたポリゴン2ダイジェット、ポリ2は身代わりが割れるのでじこさいせいで立て直し、DMで応戦することに。

 HPがいい塩梅に削れたので満を持してちどりあし発動。

 ワシボンのDMが解けたのでダイアタックで処理しようと試みるも、混乱自傷インファイト回避を2ターン繰り返したワシボンは十中八九はりきりでの採用なので、ちどりあしと相まって攻撃を躱す確率が高い(命中100がはりきり補正で0.8倍なので、命中率は最大でも40%しかない)。

 最終盤面はこんな感じ。バシャーモ相手に遅延して毒殺することは不可能なので、バリコオルを切ってビークインを死に出し、こらえる+イバンみちづれを決めることができれば勝ちという状況。

 仮にバシャーモまもるなどを持っていてみちづれを透かされたら負けだったが、なんとか通すことができた。回避しつつ毒ダメージの蓄積で勝つことが当初のコンセプトだったが、ここまできたら何でもいいので勝ちたかった。対戦ありがとうございました。

 

反省点

 シンプルにキツかった。

 コンボ自体の発動は容易、戦術のロジックもそこまで無理のないものだと思ったが、どくびしが弱すぎる。S12~14(準伝)くらいはまだ通りが良かったがS15以降の禁伝参加可能ルールは「一家に一台」ではないがザシアンが大量発生し、現行シリーズだとザシアンイベルタルが使用率のワンツー、他どくびしが無効化されるポケモンが多数使用率トップ10及び少し下に固まっているので、ダメージソースをどくびしに依存する戦術は通用しないと痛感した

 勝ち試合は一度作れたが、みがわりを置いたポリ2に対してメタモンから出す相手のプレミに助けられた挙句、コンセプトである毒と回避が試合を優位に進めたわけではなかったので、これでは目の肥えた読者の方々を納得させることはできないと思い、なんとか勝ち試合を作ろうと努力した点のみ、今回はプラス評価か。

 「だってよ……!ポリ2…!順位が!!!」

 「安いもんだ順位の1万位くらい……勝ち試合が撮れてよかった」

 

おまけ クソつよビークイン

 最低限どくびしだけ撒いてみちづれで一体持っていってくれるビークインがとても使いやすかった。イバンのみこらえるも併用するが、シンプルに耐久力が高いのでイバン圏内で耐えて無警戒のところにみちづれを決める動きが強かった。

 スクショを例にすると、今回使用したビークインはHD特化(177-169)で使用しているので、C252振りカイオーガ(C202)の雨下しおふきを153~180ダメージ(12.5%で耐えられない)に抑えられる。こらえるを見せないので無警戒で倒しに来るところにみちづれを選択することで、どくびしが設置済みで2対2の状態からリスタートできるところが優秀だった。

カイオーガは暫定で臆病51.7%、控えめ39.2%

 

おわりに

 回避系戦術やスキルスワップダイマックスと相性が最悪なので、今後DMなしの仲間大会があればそっちで活躍させたいですね。

 

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【ポケモン剣盾シングル】選出画面における印象操作 ~初手グラードンはアカンすよ~

 

 どうも。

 前回に引き続き盤外戦術について書きます。

★本日のおしながき

選出画面における印象操作

 現行の制限なしルール(シリーズ13)だと禁伝でパーティが固まるので難しいと思うが、例えば「スカーフエラがみの一貫を作ると危険なウオノラゴン「物理アタッカーを入れないと詰むラッキーのように、パーティ内に突出した数字を持つポケモンがいると、そのポケモンについて対戦相手が持つ印象は強くなる

 選出画面における印象操作というのは(1)ある特定のものに弱く見せて初手に誘導し、(2)それに対する完璧なメタファーを準備して、(3)パーティの弱点を的確に排除するといった三種の要素から形成される。つまり「このポケモンはこうだろう」「この技が一貫するだろう」といった印象を相手に抱かせることにより、こちらにとって有利に働くようコントロールが可能になる。

 

戦術紹介

 現環境のグラードン(全体使用率6位)はステルスロックの採用率が54.4%でんじは(27.6%)+なげつける(20.9%)の採用率が48.5%という数字が公表されている(9/21時点)。

 直前のS33のデータを見ると、この3つは採用された技のトップ10には存在せず、禁伝の使用制限がない現環境だからこそのグラードンの起用法といえる。この手のグラードンは一致技(断崖or地震)+岩技(岩封など)+補助技2つの構成になりがちなので、非常に嵌めやすいといえる。

 これまでもカバルドン*1やラグラージ*2といった起点作成型の地面ポケモンを嵌めてきた実績(?)があるので、グラードンも嵌めることはできないかと模索した。

※*1:【ポケモン剣盾シングル】大脱出★重力晴れシングルバトル - 受けルガチアンチ

 *2:【ポケモン剣盾シングル】カッサカサ乾燥肌シングルバトル【ルージュラ】 - 受けルガチアンチ

 

 今回はグラードン側から見てそこまで不利ではなく、且つ地面+岩の攻撃範囲を受けられるポケモンとして原種ヤドランを使用する。パーティ全体でステルスロックに弱く見せて選出画面で印象操作を施し、初手に引っ張り出したグラードンをヤドランでロックしてTODを狙っていく。

 グラードンの攻撃を余裕をもって受けるためにHB特化、持ち物はアッキのみ

 現環境のグラードンいじっぱりの採用率が50.1%となっているため、ダメージ計算はA特化と仮定して行った。起点作成グラードンが持つヤドランへの最大打点がだんがいのつるぎなので、A特化グラードン(A222)のだんがいのつるぎHB特化ヤドラン(202-178)に対して84~100ダメージで確定3発になる。

 てっぺきではなくからにこもるを採用した理由として、遂行速度は落ちるが初期PPが40あり最大まで増やすことで64回使用できるため。いやしのはどうについてはグラードン側がわるあがき自傷ダメージによる強制脱出を防ぐため。

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 今回のパーティはステルスロックが刺さるポケモン上から順に4体並べ、選出画面において「ステルスロックが有効だな」という印象操作を施す

 この「上から順に」というのはTwitter「選出画面で相手のパーティを確認するときは上から下or下から上の順?」というアンケートを実施した結果、94%が上から下との回答をくださったので、印象操作をするには強く印象を与えたいものを上から順に並べるのが良いのかと思われる。

★選出の仕方について

 TODの判定は(1)残機数、(2)3体のHP割合、(3)残りHPの合計の順に行う。初手グラードンをヤドランでロックするので(1)はドロー、可能な限りわるあがきいやしのはどうでHP割合をコントロールするので(2)で有利にすればいいが、万一グラードンわるあがきを発動しないまま試合が進んだ場合、ヤドランは自発的にグラードンのHPを削れないので(3)の判定に及ぶ可能性がある。

 それを考慮してH振りホウオウ、H振りハピナス、H振りヤドランで合計HPを盛り(計777)、TODでの勝率を可能な限り高くするための選出になる。

 標準的な起点作成グラードンの場合、初手のとおせんぼうが通ればほぼ勝ち。

 ひでり状態なので水技は実質等倍、くさむすびでも一撃では倒れないのでグラードンステルスロックを撒きたくなるはず。

 数値受けはできるものの、序盤の準備をより安全に行うためにアッキのみを持たせている。2手目以降にグラードンは攻撃、ヤドランはからにこもるを選択するので、1ターンに2度Bが上がって実質てっぺきを積んだのと同じ。3手目以降になまけるで立て直す際により安定感が増す。

 たべのこしの場合は毎ターン入る回復エフェクトもTOD戦術と相性が良いが、同居するマーシャドーで使いたかったのでアッキにした。基本的にはたべのこしを推奨。

 やることがないターンは合計64回使えるからにこもるを空撃ち。グラードンもやることがなくなったのでこらえるを使用。これで技構成がだんがいのつるぎストーンエッジステルスロック、こらえるだと判明。

 わるあがきを使用し始めたタイミングでヤドランに無駄ダイマックス、ウォール→ウォール空撃ち→ウォールで演出を含めてしっかりと時計を進めた。

 わるあがきは最大HPの1/4分の反動を受けるので、グラードンのHPが1/4になるタイミングでいやしのはどうを使用すればよい。

 いやしのはどうは最大HPの半分を回復するので、グラードンの残りHPが3/4をキープできるように管理し、ヤドランのHPがそれよりも下回らないようになまけるを使って適宜回復する。

 ここまではコマンド入力を可能な限り早く済ませ、残り3分のアナウンスが出た時点で可能な限り時間を使って技を選択する。

 大体ここまででの残りPP数はこんな感じ。

 とおせんぼうからにこもるを適宜空撃ちしてターンを消費したが、まだ余力がある程度にPPが残った。念のためになまけるは最低でも2は残して最終盤を迎えたい。

 時間切れで判定勝ち。放置をせず、最後まで戦ってくれた対戦相手に最大限の感謝と敬意を表したい。

 

反省点

 良い乱数を引いて勝った後に「あそこで急所引いてすみませんw」のような言葉を見かける。敗者はこんな言葉を欲しいなんて思わないし、個人的には優しさや気遣いではなく敗者の尊厳を踏みにじる行為だと思うので、こういった言葉は好きではない。

 なので、初めからTODをすると決めて臨んでいる以上、対戦相手に悪いと思ってはいけないと考えている。申し訳ないと思うのであれば、初めからやるなという話なので。

 

 印象操作について、実によくコントロールできたと思う。的確に初手グラードンを呼び込み、ヤドランはしっかりと役割を遂行してくれた。今回は別テイクも幾つか準備しているので、よければ下記リンクからこの戦術にもっと触れてほしい。

 

おわりに

 これにはヤクルト村上も阪神ベンチに向かって「初手グラードンはアカンすよ!」と言わざるを得ない。

 

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【ポケモン剣盾シングル】ヤドラン全キル集

 

 どうも。

 【ポケモン剣盾シングル】選出画面における印象操作 ~初手グラードンはアカンすよ~ - 受けルガチアンチの補足になります。

★本日のおしながき

本記事について

 本記事は本編の補足をするための内容となっているので、戦術の原理や「どのようにして生まれたのか」といった経緯を知らなければ楽しめないと思います。

 できれば冒頭のリンクから「戦術紹介」の項だけでもいいので読んでから本記事に触れていただけますと、より理解度が高まると思われます。

 さて、本記事では「とおせんぼうヤドランの汎用性」を確認するため、メインターゲットであるグラードン以外でもTODを成立させられるのか実験した内容をダイジェストでまとめていきます。

 

実戦レポート おかわり!!

 メタモンが同居しているので、起点化覚悟でツボツボを初手に出してくる可能性が高い。よって初手ヤドランでTODを狙う。

 わるあがきでの強制脱出を試みるも、絶望のいやしのはどうで降参が選択された。

 ツボツボの技構成はステルスロックねばねばネット、がんせきふうじ、こらえるだった。想定される負け筋は時間ギリギリでダイロック、砂嵐のスリップダメージ分のHP割合で判定負け。

 今回はなかったがどくどく持ちであったり、起点化回避のためにいのちがけからをやぶる+脱出パックで自主退場できる型も危険。

 グラードンがいるので初手ヤドラン確定。違うパーティで潜ってしまったので、HPタンク役のハピナスがいないのはミス。

 まさかのまひるジラーチTODヤドランのデスマッチ。

 攻撃技がアイアンヘッドひとつだったので、行動不能になりつつもわるあがきまで持ち込むことに成功した。しかし、最後の最後で2連麻痺を引いてしまい、いやしのはどうジラーチを回復できずに対面ロックが解けてしまう。

 ヤドランが16分くらい消化してくれたので、最後はヤドランとホウオウの再生力ループで適当に時間を潰しつつ数的有利で勝利。

 ディアルガゼクロムマーシャドーはきついがグラードンがいるので初手ヤドラン。

 ワイルドボルト(採用率32.6%)やつるぎのまい(同39.9%)がなければ」という注文はつくが、理論上ザシアンも受けられるのでTODを狙う。ヤドランが固すぎて降参が選ばれた。

 きょじゅう+じゃれ+(格闘技選択)+せっかの構成が多いようなので、じゃれつくが急所に当たらなければ問題なかった(メガヤドランって強いんですね…)。

 霊獣ランドロスとんぼがえりザシアン。技構成がひとつ前の試合とほぼ同じだったため同様にヤドランで詰む。

 対戦相手はTOD勝ちを視野に入れたのか、早い段階から時間を使い始めたので最後は持ち時間切れで決着が付いた。

 今回はアタッカーグラードンだった。

 とおせんぼうでロックするとDMを使用、ダイナックルで火力を上げつつ強引に突破を試みるも、ヤドランがセーフティリードを保った。ダイナックルでA+2まで上がっていたので、だんがいのつるぎが一度でも急所に当たれば負けだった。

 レックウザレシラムは「物理型なら」という注文が付くが、ゴリランダー以外には明確な不利が無いので初手ヤドラン。

 日食ネクロズマステルスロック+でんじは要員で、あと2枠はメテオドライブあさのひざしだったため、ヤドランでしっかりロックすることができた。

 しかし、ジラーチ戦同様に最後の最後で2連麻痺から日食ネクロズマわるあがきでの自害を許してしまい、特殊レックウザでヤドランが倒されてしまう。

 HPタンクとして連れてきたハピナスに難なくDMターンをやり過ごしてもらい、レシラムが出てきたので物理型を警戒してHBホウオウにスイッチ、特殊型(火力的に眼鏡の可能性大)だったが再生連打で時間切れ。

 互いに一体ずつ倒れているので、残りHP割合の差で勝利(相手はレックウザが珠ダメ*3、レシラムが地球投げ一回分。こちらはHP満タン)。

 

まとめ

 褒められた戦術ではないと思うが、何もポケモンは火力をぶつけ合う必要なんてなくて、選出時点での印象操作であったりブラフといった知略を駆使しすれば簡単に勝てることを証明したかった。これまで投稿してきた記事からも感じ取っていただけると思うが、いわゆる裏街道的な勝ち方が好きなので、ある意味自身の理想を体現できた。

 どれだけ強力なポケモンを並べても選出時点での印象操作に嵌ってしまうと、たった一体のヤドランで、からにこもるを連打しているだけのヤドランで詰んでしまうというのは「柔よく剛を制す」ではないが、王道の戦い方だけがポケモンバトルではないということの証明にもなったと思う。

 今回グラードンをメインターゲットにしたが「役割破壊ソーラービームはどうするの?」と思った読者は一定数いると思う。これに関しては確かに「ソラビが無ければ」という注文は付くが、直前のS33だと採用率は18.7%だがS34では採用されている技のトップ10圏外(10位が11.2%なのでそれ以下)というデータがあるので、1割のエラーには目を瞑ることにしている。その1割を引いた場合は素直に降参すればいい。

 パーティの枠がひとつ余った場合、ヤドランを採用してみてはいかがだろうか。

 

 終

【ポケモン剣盾シングル】幻影マーシャドー・コントロール

 

 どうも。

 今回はマーシャドーで遊びたいと思います。

★本日のおしながき

唯一無二の性能

 シリーズ13発表時に最も話題になったポケモンであるマーシャドー。区分としては幻のポケモンなので禁伝ポケモンほどの尖った数字は持たないが、専用技であるシャドースチールの唯一性はこのポケモン最大の特徴といえる。

 しかし、現状だと「いうほどマーシャドーって強いか?」と感じており、このポケモンがいなくてシリーズ13を遊べないとお気持ち表明をしていたプレイヤーを多く見かけたが、必須級のポケモンだとは思わない。そこで今回は「どうすればマーシャドーをもっと強く使えるのか」ということを考えていく。

 

戦術紹介

【案①】

 最初の案は当ブログでよく登場するどくびしを用いたもの。

 予め毒菱を撒き、2枚目のポケモンいばるを連打して明らかにシャドースチールを使うための起点を作っている動きを見せる。相手に毒のリスクとシャドースチールのリスクを選択させ、やむなく引いて毒菱を踏ませることにより3枚目のポケモンまもる+みがわりを繰り返すだけで勝てる盤面を作る

 マーシャドーシャドースチールという強烈な印象を逆手にとってコントロールすることを試みたが、実際にはとても難しかった。というのも、S34使用率(9/20暫定)で1位のザシアン、2位のイベルタルを筆頭に7位のディアルガや9位の日食ネクロズマ毒菱の効果がないor踏まない。さらにムゲンダイナ、ホウオウ……と続くので、毒菱を通すのは非常に難しかった。

 具体的なコンボパーツはムゲンダイナ(行動保証のある毒菱役)+化身ボルト(悪戯心いばる)+エルフーン(悪戯心まもみが)。

【案②】

 マーシャドーの圧力を傘に相手のサイクルをコントロールするのが今回の主目的なので、基本的な骨組みは変えずに設置技の種類を変えて再構築した。

 今度はすべてのポケモンに効果があるもので考え、設置技の代表格であるステルスロックを軸とした。これだけだと弱いので何かを重ね掛けする必要があり、まきびしだと踏まないポケモンがいるのでキョダイマックスダイオウドウが使えるキョダイコウジンで定数ダメージを二重で与えることを狙う。

 カジリガメのキョダイガンジンではない理由として、ステロとタイプが被るので鋼タイプの相性でダメージ計算をするキョダイコウジンを撒くことで満遍なくダメージを重ねるため。

 ここからは没案と同じようにマーシャドーのブラフといばるでコントロールをし、理想としてはいばるを嫌って交代→二重のスリップダメージで消耗させ、最後はスカーフ持ちの高火力アタッカーでスイープすることを狙う。

 具体的なコンボパーツは初手DMダイオウドウ化身ボルトカイオーガ(スカーフ高火力アタッカー)。

 

実戦レポート

 まずは没となった最初の案から。

 解説する試合のパーティと選出。

 相手は満遍なく毒菱が通りそうなのでコンボ選出。レシラムホウオウは鋼タイプへの牽制、マーシャドーはブラフだがいばる+シャドースチールのコンボを最低限遂行できるようにスカーフで採用した。

 初手ムゲンダイナモルペコ、ダイナはどくどく+どくびし両採用で相手のポケモンを満遍なく毒状態にできるデザイン。

 いばるマーシャドーを意識させつつ、毒ダメージを稼ぐ。

 ボルトが倒されて満を持してエルフーン登場。相手のマーシャドーと対峙し、あまえるで火力を削いでからまもみがにシフトしようと試みたところで降参が選ばれた。

 相手の選出(メタモンマーシャドー)はこちらの積み技を返そうとやや受け身の選択で、自分から火力を出すのがあまり得意ではなく、遂行速度の遅いこちらの戦術と非常に相性が良かった。自陣のマーシャドーを意識させつつ、最後はエルフーンできちんと詰めることができた

 解説する試合のパーティと選出。

 今回はマーシャドーをブラフに利用する戦術のはずだが、そのマーシャドーを選出している点については順を追って意図を説明したい。

 初手はダイオウドウルギア。初手に出てくるルギアは妨害型だと決め打ちしてステルスロックから入り、2手目でDM→キョダイコウジン

 キョダイコウジンのシーンを獲り忘れたので、このシーンだけ別の試合のスクショを使用していることを予め断っておく。

 いばる連打でマーシャドーを警戒させる。

 ボルトがみがわりを残すのを嫌ってザシアンにスイッチ、ルギアはステロダメージで出落ちするHP残量で交代。

 スクショで見せても伝わらないと思うが、このターン時間いっぱいくらいの長考を誘った。恐らく、いばる+シャドースチールのコンボを強く意識させることに成功したと思う。

 明らかな怪しい動きを嫌ってカイオーガへスイッチ。交代際→次のターンで2度いばるを使用、カイオーガマーシャドーが持っていそうな襷を意識したようなダイアイスを選択。

 問題のマーシャドー。今回はいばる+シャドースチールのコンボを警戒させ、こうそくいどうを通す試みのために選出した。

 この試合でいうとカイオーガいばる2発でA+4なので、これをスチールされないために引いてくるだろう、ならばそのタイミングでこうそくいどうを積むことでザシアンなどとのS関係を逆転させようという意図

 予想に反してカイオーガは居座ってダイサンダーを選択。マーシャドーが襷と仮定するなら(暫定採用率95.6%)、霰を残したいのでダイストリームを選択できないというのは理解できる。理解できるが、次のターンも居座ったので意図的に与えたA+4を吸収しつつDMカイオーガを処理することに成功した。

 ルギア出落ち。HPが半分削れたザシアンに引けなかったとしても、カイオーガで居座らずにルギアを捨てていれば、こちらのコンボを潰すことができたと思う

 ここまでを整理するとこんな感じ。

 詰めて勝ち。

 相手のプレイングに助けられた感はあるが、特化マーシャドーインファイト無振りカイオーガ(175-110)に対して120~142ダメージなので、先にルギアを切って再度カイオーガを出してもステロ+コウジンダメージが2回ずつ((21+10)*2=62)と霰ダメージを数ターン受けるので、結果は変わらなかったと思う。スカーフだとしても+1最速カイオーガ(234)より+2準速マーシャドー(354)の方が早い、ルギアがゴツメを持っていたとしても出落ちするので関係ない。

 マーシャドーのブラフというよりステロ+コウジンで交代を縛り、いばる+スチールコンボを通した別角度の試合として面白かったので掲載した。

 

反省点

 とにかく「たられば」の多い戦術だった。

 個人的にブラフや盤外戦術といった駆け引きが楽しくて好きなので、承太郎対ダービー兄のポーカー対決のような、手持ちのカードはブタでもカードの強さではないところで勝利するようなゲームメイクをしたかった。

 実際には乗ってもらえないというか、選出パワーが弱すぎるので駆け引きするよりもパワーで押した方が早いというのが正直なところ。さらに、見えないマーシャドーに怯えるよりも、実際に見てから交代すればいいというところも弱かった。

 ランクマはともかく仲間大会でもなかなかブラフや盤外戦術の駆け引きが生きる場面が無いので、そもそもポケモンはそういうゲームではないのかもしれない。

 

おわりに

 学生の頃DSを使って対面で勝負をしていたとき、やたらと三味を弾く友人がいて、できるだけポーカーフェイスを保とうとするも筆者は顔に出てしまうそうです。面白くて良い奴なので好きでした。対面で対戦する楽しみってそういった心理戦もあったので、それはそれで楽しかったです。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。

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 アーカイブはこちら→【まとめ】ポケモン名別戦術記事一覧 - 受けルガチアンチ

 

【ポケモン剣盾 番外編】おつめん杯 参加してみた

 

 どうも。

 一般ポケモンオタク、奇妙な戦術で仲間大会に参加してみたシリーズの第4弾です。

★本日のおしながき

大会概要

主催:もめん 氏

開催:9/17(土)の21:00~23:59

ルール:ランクマ シリーズ12(禁伝なし)

その他:対戦回数10回、複ROM可

※今回は使用できるポケモンの制限なし

 

デッキレシピ

【メインロム】

 過去に投稿したシリーズ12の記事の中から特に気に入っている「ボルト式ヤクデバインド*1」をベースに「インヴィジブル・バリア・レックウザ*2」「封印日食ネクロズマ*3」の出張コンボパーツを加えた、いうなれば筆者のS12オールスターのような混ぜ物デッキが完成した。

 技やアイテムの採用意図、ギミック解説は以下の記事を参照。

※*1:【ポケモン剣盾シングル】ボルト式ヤクデバインド - 受けルガチアンチ

 *2:【ポケモン剣盾シングル】インヴィジブル・バリア・レックウザ - 受けルガチアンチ

 *3:【ポケモン剣盾シングル】ふういん日食ネクロズマ ー前編ー - 受けルガチアンチ

【サブロム】

 同じく過去に投稿したものから「風船ゼクロム(風船ではない)*4」「重力グラードン*5」の混ぜ物デッキ。シリーズ12は霊獣ランドロスを筆頭とする地面ポケモンが強いルールだったので、マジックルーム+風船ギミックが使える、構築単位で霊獣ランドロスを重くすることで両ギミックのメタ対象を誘いやすくした。

 技やアイテムの採用意図、ギミック解説は以下の記事を参照。

※*4:【ポケモン剣盾シングル】風船ゼクロム(風船ではない) - 受けルガチアンチ

 *5:【ポケモン剣盾シングル】脱出重力グラードン - 受けルガチアンチ

 

大会レポート

【メインロム】

 10戦2勝8敗だった。2勝のうち1つは対戦相手の回線エラー(タイミング的に故意ではないと思われる)、8敗のうち1つはこちらの回線エラーを含む。

 ザシアン+月食ネクロズマガマゲロゲラランテス、ドラパルト、ホルードの個性的なパーティを使っていた方とのマッチングで、選出画面にてこちらの回線落ち。すみませんでした。個性的なチームだったので対戦したかった。

 10戦中9度同じ選出(ボルト→ヤクデ→ネクロ)をし、ボルトのS操作→ヤクデのバインドから日ネク降臨までコンボは繋がるものの、レシラムやカイオーガなど日ネクで起点にできないポケモンと相対することが多くて勝ちに繋がらなかった。とはいえ、場を退いても継続するキョダイヒャッカのバインド効果を使ったコンボ自体は成功したので満足だった。

 最後の一戦は「最後だから」という理由でこれまで選出しなかったインヴィジブル・バリア・レックウザ選出をし、鉄球ミストフィールドで相手のカイリューの竜技を実質等倍で受けて勝利に繋がり、勝敗はともかく終始満足できる9戦だった。

【サブロム】

 6戦2勝4敗だった。メイン+サブで20戦なら間に合うと思ったが、スタートが少し遅れたのでサブロムは4戦残して大会が終了してしまった。

 サブロムの試合を始めたのが23時台だったので同じ方と再戦になってしまい、コンボ前提の構築なのでネタバレが命取りになる。そのため2戦目は選出が歪んでしまったので苦しかったが、1戦目よりも勝ち負けするところまで試合が続いて「コンボとは?」となった。

 マジックルーム+風船ゼクロムのギミックも決まって勝利に繋がったし、全試合消化できなかったことは心残りだが概ね満足できた。

【総評】

 主催のもめん氏がガチ勢なので、視聴者層も自ずとレベルの高いプレイヤーが集まるのか苦戦を強いられた。コンボは決まるけれど勝敗に繋がらないのが全ての敗因だったので、遊んでいて楽しくて魅せられるコンボで勝ちに繋げられるものを作ることがいかに難しいか、改めて実感した。

 大会実施の発表から開催まであまり時間が無かったこと、対戦人口減少の理由のひとつとなったシリーズ12での大会だったことを加味しても延べ150人集まる大会だったので、最初から最後まで対戦相手が見つからないということはなかった。それは過去2大会を振り返っても同じなので、もめん氏の集客力には感服するばかりだ。

 惜しむらくは、せっかくの大会なのでもう少しカジュアルに、コンボとかギミックを多用するプレイヤーがいてもいいのかなと思った。もちろん勝利を第一に考えることに対しては強くリスペクトをする。

 

大会ハイライト

 個人的にお気に入りのシーンをいくつか。

 ボルトのS操作、ヤクデのバインド+脱出から日ネクに繋ぎ、地震を封印するという欲張りセットコンボが決まった。なお、勝利にはつながらなかった模様。

 同じくボルトのS操作でDMゲロゲの脚を奪い、ヤクデで雨ターンを枯らしつつバインドをして日ネクに繋ぐも、+1珠アクアブレイクの火力が馬鹿にならなくて無事死亡。

 鉄球ミストフィールドのお陰でカイリューげきりんをこのダメージで済ませることができ、裏のメタモンの攻撃もなんとか耐えて勝つことができた。

 インヴィジブル・バリア(鉄球ミストフィールド)は、状態異常を防いで1~2ターンのアドを得ることが本来の目的だが、竜技半減の効果が勝利に繋がった。

 マジックルーム+風船コンボが決まって勝利に繋がった。

 風船を持っているポケモンはマジックルームの効果中はもちろん「風船で浮いている」とアナウンスされないが、マジックルームが切れたタイミングで場に出ていても効果がアナウンスされない。そのトリックを用いてガマゲロゲの地面技を透かすことに成功した。

 サブロムでねらいのまとを持っていなかったので急遽手に入れたが、ねらいのまとトリックを使う機会が一度もなかった。

 

結果と反省

 メイン(2-8)とサブ(2-4)の両方が99/150位だった。

 毎度のことだが、このようなデッキを使って遊ぶ以上成績について目を瞑っているので、特に反省することはない。変に勝とうという色気を出さず、終始コンボ戦術に徹することができたのでその点でも反省要素はない。

 唯一の反省点として、カバルドンやオーロンゲといったポケモンを睨んで鉄球ミストフィールドのギミックを組み込んだが、状態異常を多用するポケモンと当たらなかったので、レックウザの活躍機会が殆どなかったことが挙げられる。

 

おわりに

 まず、このような有意義な対戦の場を設けてくださった主催者のもめん氏に最大限の感謝と労いを。そして、大会中に対戦してくださった全てのプレイヤーに感謝とリスペクトを。

 大会中は対戦する可能性のある全てのプレイヤーに対するゴースティング行為に繋がるので大本営の配信を観ることを自重したが、改めて観てみると「ああ、シリーズ12の対戦だな」という感じで各人が競い合っていた。ついこの間まで施行されていたルールなので、練度の高い構築をそのまま持っているプレイヤーが多いのかなという印象。

 ランクマ開催時はシリーズ12適用期間が長すぎて飽きてしまったが、別に嫌いというわけではなくそこそこ楽しんでいた方だと思うので、改めてこのような場を設けていただき、遊ぶ機会が訪れたことは嬉しかった。ガヤとして、対戦した相手を少しでも楽しませることができていれば幸いだ。

 大会の企画・運営お疲れ様でした。

 

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