受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

当ブログについて

 

 初めまして、当ブログの執筆・管理を行っているMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitterと申します。

 当ブログにつきましていくつかご説明をいたします。

 

 当ブログは完全に趣味の範囲で運営しているものであり、広告収入や有料記事といったものは一切ございません。どなたでも安心して記事を読んでいただければと思います。

 記事の趣旨としては、筆者が興味を持ったポケモン、技、戦術について気が済むまで追求し、その結果を考察から実践まで記事に起こしているだけの内容なので、いわゆる構築記事とは違った立ち位置にあります。

 中には実用的なものもありますが、基本的には楽しければオーケーというスタンスなのでエンタメ性を重視した内容となっております。ですので、強くなりたくて記事を読むのが目的であれば、ランキング上位の方の構築記事を読むことをお勧めいたします。

 

 更新頻度は2日に1回を基本とし、公式大会の前後は投稿が増える傾向にあります。私事で忙しいときは減りますし、記事化するために十分なデータを取れていないときも更新が遅れる場合があります。更新時はTwitterにてその旨を投稿しておりますので、よろしければそちらもご確認ください。

 

 それから、当ブログの記事内に掲載されているゲーム画面のスクリーンショット、イラスト、固有名詞等の知的財産はすべて株式会社ポケモン様に帰属します。転載であったり二次利用といったことはお控えください。

 

 何かございましたら当該の記事、もしくはTwitterにご連絡ください。

 

【ポケモン剣盾シングル】10年前のヤーティは現代に甦るのか?

 

 どうも。

 今回は長いポケモン史でもひときわ異彩を放つ「役割論理」を用いた対戦について。

★本日のおしながき

役割論理とは?

 筆者が本格的に対人戦を始めた「バトレボ」以前からその骨子は存在する伝統的な戦術であるが、読者の皆様は役割論理をご存じだろうか。

 細かいところまでは知らないけれどポケモン対戦を齧っているプレイヤーなら「HA、HC振り」「S振りはありえないwww」「補助技はありえないwww」くらいの大まかな部分は認知されているのではないかと思う。もしくは「ムックみたいな口調で喋る人」とか。

 

 役割論理を専門的に扱うブログや動画が多数ある中、第5世代の環境で触ったことがある程度の筆者が論理を語るのも大変おこがましいが、この先の文章をある程度楽しく読んでいただけるように僭越ながら役割論理の説明をさせていただく。

 まず、役割論理というのはサイクル戦を重視した結果生まれた戦術であり、選出された3体のHP総量で有利になる、つまりダメージレースを優位に進めることを目的とした戦術である。そのため、役割論理で用いられるポケモン通称ヤケモンは耐久と火力に特化することを絶対としHAやHC、ポケモンによっては最も固くなるようにBDに振ることが前提となる。このヤケモンで固められたパーティのことをヤーティと呼ぶ。

 S振りをしないのは打ち合いよりも常にサイクル戦を意識したもので、交代で出てきたポケモンに負担を掛けるために火力に特化し、選択される技も高火力技がメインとなる(れいとうビーム→ふぶき、10まんボルト→かみなりなど)。また、火力を底上げするためにアイテムはすべて火力アップ系のものを持たせることが原則で(かえんだま、ゴツゴツメットなど例外はある)、きあいのタスキこだわりスカーフはありえない特にこだわりハチマキこだわりメガネいのちのたまのことを三種の神器と呼ぶ

 

 第5世代対面構築(ボルトスイクン、ガッサハッサムなど対面性能に特化したポケモンを6体並べる)の全盛期といっても過言ではない環境で、他は天候パ(トノグドラ、キュウコンクレセドランなど)や積みサイクル(ウルガパルカイリューなど)といった戦術が主流で現在ほどサイクル戦が重要視されていなかった環境においてサイクル戦に特化した戦術はひときわ異彩を放ち、一見ふざけているように見えて実用性は本物だった。

 あまりに鮮烈だったため、筆者も当時はニコニコ動画の役割論理配信の大手に入り浸って戦術を勉強した。有利対面を作って交代読みをバンバン当てて、あっという間に有利サイクルを形成する戦いぶりは非常に印象的だった。

 しかし、特徴的なパーティ構成や役割論理以外ではあまり採用されないポケモン(今だとレジアイスマッシブーンなど)で論理バレしてしまうと「Sに振っていない」「補助技がない」「火力アイテムしか持っていない」といった情報アドを与えてしまうことにつながるので、ポケモン対戦の知識が豊富なプレイヤーや同じ役割論理を用いるプレイヤーには注意したい。

 

ヤケモンとは?

 HAかHC振り、フルアタ、火力アップアイテムで固めたらどのポケモンでもいいというわけではない。ヤケモンになることができるポケモン「耐久と火力を両立できるポケモン」「サイクル戦を重視するので受け出しをするために耐性が多いポケモン」「基本的に複合タイプのポケモンであることが条件となる。

 「じゃあ、どれがヤケモンなの?」という場合は役割論理Wikiを読むのが手っ取り速い。第8世代のヤケモンは以下のリンクから。

ヤケモン一覧(剣盾) - 役割論理専用wiki - atwiki(アットウィキ)

 ざっくり言うと「環境に役割が持てるポケモンがヤケモンになり得るので、対戦環境によってヤケモンは常に入れ替わる。現在は行われていないようだが1軍2軍といった軍わけがされていた時代もあり、環境次第で重用されるヤケモンも変わる。

 例えば、筆者が一番ポケモンをやり込んで実際に役割論理にも触れた第5世代のヤケモンと比較してみる。第5世代のヤケモンは以下のリンクから。

第5世代ヤケモン一覧 - 役割論理専用wiki - atwiki(アットウィキ)

 5世代では存在しなかったウーラオスガオガエン、カプ・コケコ、レヒレ、ブルル、Aガラガラ、テッカグヤドラミドロ、パッチラゴン、マッシブーンといったヤケモンは除外し、5世代ではいなかったヤケモンとしてドリュウズファイヤーマリルリの3体が挙げられる。

 逆に、5世代の1軍ヤケモンで現在はヤケモンではなくなったポケモンサザンドラハリテヤマ(未登場)、ヘラクロスメタグロスヤドランラティオスの6体。これについてはフェアリータイプの追加、タイプ相性の見直しといった部分もあるが、ヤドランに関しては格闘タイプ(テラキオンローブシン)が強かった特殊な環境だからこそ採用された部分はある。また、パルシェンウルガモスといったポケモンに強いという理由だったハリテヤマも、現環境に存在したとしてもヤケモンになれたかは微妙。

 

ヤーティを組む

 役割論理Wikiには「サンプルヤーティ」なるものが掲載されていて、6体のヤケモンそれぞれの持ち物、技、性格、努力値が全て掲載されている。いわば役割論理のテンプレをきちんと紹介してくれている。

 今回はタイトルにもあるように「10年前のヤーティ」ということで、第5世代環境で活躍したヤーティが現在の環境でどれくらい戦えるのか10戦くらいしてみようという企画なので、当時のサンプルヤーティを見ていく。

サンプルヤーティ/歴戦のヤーティ - 役割論理専用wiki - atwiki(アットウィキ)

 今回はリンク先の第5世代から「サンプルヤーティ5」のヤーマンダ、ヤドラン、ヤンギラス、ヤリテヤマ、ヒートヤトム、ヤットレイのパーティを使用する。ヤリテヤマの枠は例に倣えば格闘枠だが、カイオーガ等の特殊アタッカーと戦えるようにヤジアイスを入れた。

f:id:mnk-udn-2005:20220116165126j:plain

 廃止された技の部分はアレンジしたが、おおむね当時と同じもので再現。アイテムに関してはジュエル系がノーマル以外削除されたので他の火力アップアイテムを持たせておいた。格闘枠のところにヤジアイスを入れた影響で岩の一貫、格闘の一貫などが著しいので別のヤケモンにすればよかった。

 この第5世代環境のヤーティで剣盾ランクマに潜っていく。

 

実戦レポート

 異教徒は導く以外ありえないwwwwwwwwwww

f:id:mnk-udn-2005:20220116170453j:plain

 ヤドランの役割対象となる格闘タイプといえば現環境はほぼほぼ一撃ウーラオスなのでエスパータイプで受けられない格闘タイプ。また、エースバーンもタイプ上は有利だがふいうち持ちにはヤドランが役割を持てない。

 C種族値が100あって複数タイプの技を打ち分けられるのは強み、いのちのたまとの相性も良い特性さいせいりょくは魅力ではある。

f:id:mnk-udn-2005:20220116170812j:plain

 ヤットレイはさすがに現役のヤケモンだけあって通用した。

 鉢巻ジャイロボールはもちろん、打ち合いを避けられない状況でのDMの選択肢として最も強かったと思う。

f:id:mnk-udn-2005:20220116165822j:plain

 いきなりヤーティ神イベルタルとマッチング。正直DMされていたら半壊していたが、(恐らく)鉢巻うっぷんばらしヒートヤトムが耐えて返しのかみなりで倒す。

 ヒートヤトムは対ザシアンでも安定するのでザシアン入りには大事に扱わなければいけない。ヤドランが思ったよりザシアンに対して仕事ができなかったので、できるだけヒートヤトムを隠しつつ、ザシアンと対面を作ったらザシアンよりも裏のポケモンに負担を与えてサイクルから除外することを意識した(オバヒを受けに来る水ポケモンなど)。

f:id:mnk-udn-2005:20220116171102j:plain

 ヤジアイスは主にカイオーガ軸に対して働いてくれた。

 かみなりふぶききあいだまを打ち分けられるのでカイオーガ+サンダー+ナットレイのようなスタンダードな並びを崩すことができるのはとても優秀。

f:id:mnk-udn-2005:20220116171438j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220116171317j:plain

 冷静HCヤーマンダの1.2補正りゅうせいぐんでこのダメージなので、やはり禁伝は一般ポケモンに混ぜてはいけないと思った。

 今回使用したものはどこからどう見てもヤーティだが、マンダがSに振っている前提で動いてくる相手もいたので交代際にしっかりと負担を掛ける動きができた。

f:id:mnk-udn-2005:20220116171727j:plain

 ヤンギラスはサイクル戦を優位に進めるためのおいうちを削除されてしまったが、このヤケモンは有利不利がはっきりしているので、対面の相手よりも交代先のポケモンを狙った攻撃の択を採りやすい

 例えば、相性有利の黒馬バドレックスに投げてヤンギラスの悪技が受かるポケモン一撃ウーラオスしかいないパーティだったので、ばかぢからを即決できた。襷も砂で貫通するため、これで黒バド軸に有利なヤンギラスを受けられる(サイクルから除外できる)ポケモンが消えて有利サイクルが形成できる。

f:id:mnk-udn-2005:20220116172225j:plain

 ズキュントス(剣盾最初期)vs.第5世代ヤーティ。

 これが現在のランクマ10,000位台で勃発した。趣味パが多くなる30,000位以降なら理解できるが、筆者も含めて禁伝に飽きているプレイヤーが多いのだと思う。

 

戦果

f:id:mnk-udn-2005:20220116173218p:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220116173231p:plain

 10戦してちょうど5-5だった。絶対勝利が宿命づけられている役割論理においては論外の戦績だが、第5世代以来のヤーティだったので純粋に下手だった。終盤は調子が出てきたので4連勝で終われた。

 今の環境で禁伝無しパーティというのは大きなハンデだと思ったが、きちんとサイクル戦を展開することでそのハンデすら覆せるのは役割論理の強さだと感じた。相手のパーティに禁伝が入っていなかったのはスクショを載せたパーティのみでイベルタルゼクロム、ムゲンダイナ入りが各1、あとはザシアン、カイオーガ、黒馬バドレックスだった。

f:id:mnk-udn-2005:20220116173619j:plain

 10戦したあと別のパーティでちょっと試したいことがあったので触ってしまったが、ベノムトラップルギアで借金を完済したのでこんな感じ。正直、旧時代のヤーティなので全敗を覚悟したがここで踏みとどまってくれたのは良かった。

 

おわりに

 昔から言われているが「サイクル戦を学びたいならヤーティを使え」というのは割と核心を突いていると思う。論者が初心者を引き込むのではなく、異教徒のプレイヤーも初心者に勧めるのを見たことがあるくらい。

 役割論理で上位入賞をしている方もたくさんいるので、本格的に役割論理を学びたいならそういった方々のブログ等を閲覧することをお勧めする。

 

 今週は私事で諸々あるので次回の更新は未定とさせていただきます。木曜日以降になる、とだけ書いておきます。

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

【ポケモン剣盾シングル】どくびし+ベノムトラップルギア

 

 どうも。

 20近くまで膨れ上がったシングルバトルの借金を返していました。

★本日のおしながき

借金返済シングルバトル(まえがき)

 レジギガスやレジドラゴの戦術を試すうちに負けの数が増えていった。順位は気にしていないが、40,000~50,000あたりにいくと禁伝のいないパーティなどが多くなって仮想敵に出会えないことがあるので、戦術開発を円滑に進めるためにも借金を返済してイーブンにしておく必要があると感じた。

 手っ取り速く勝つパーティを作るにあたって、とりマス用ネクロを引っ張って来ればよかったがそれでは味気が無いので、ホームに埋もれていたルギアを掘り起こしてきた。以前ルナアーラファントムガード(高級マルチスケイル)を生かした毒菱陰キャ戦術*1について投稿したが、4倍弱点を持つルナアーラで成立するならルナアーラよりも固くて速いルギアでもできるのではないかと考えた。

 毒菱を撒いてルギアが自己再生を連打しているだけで試合に勝てるような構築を組めればオーケーなので、これで借金を返済しにいく。

*1:以下の記事を参照

毒菱戦術とは?

 1段階で毒、2段階で猛毒の効果があるどくびしを相手の場に撒いて踏ませることにより、味方はまもる+みがわりじこさいせいといった回復技を連打するだけで試合に勝つ、もしくは優勢を作ることを狙う戦術を指す。

 古くはどくびしパルシェンかそくメガヤンマかるわざサワムラーなど、どくびしを撒いてからスピードで相手を上回るポケモンまもみがをする方法があった。メガヤンマはめざ炎(地)があり、サワムラーは格闘タイプなので毒が効かないポケモンを牽制しつついざとなれば処理もできるので非常に優秀なパーツだった。

 

 今回用いたのはどくどくで対面の相手を毒状態にしつつどくびしで裏のポケモンにも毒を撒けるアーゴヨンこわいかおこうこうのしっぽトリックすることで相手のSを操作できるオーロンゲ、耐久型ルギアというルナアーラ軸のリメイク。

 そこから諸々あってオーガナットサンダーみたいな並びに押し切られそうだったのでガマゲロゲ氏を起用しよとポケ徹を眺めていると、ガマゲロゲ氏がとんでもない技を覚えることを確認したので少し手を加えることにした。

 

どくびし+ベノムトラップ

f:id:mnk-udn-2005:20220115151618j:plain

 筆者がポケモンを休止していた6世代で登場したベノムトラップという技がある。この技は毒状態のポケモンにしか効果がないが、相手のACSを1段階ずつ下げるというアタッカーに対して破格の妨害性能を誇る。

 これの何がすごいかというと、どくびしと合わせて使うことであくびループのような起点作りができるというところ。アーゴヨンが対面の相手に毒を入れてどくびしを撒き、後続のガマゲロゲベノムトラップを使い相手を弱体化させる。ここでACS低下を嫌い、裏に控えるルギアの起点にされるリスクを考慮して交代を選択すると裏のポケモンどくびしが刺さり、ガマゲロゲはベノムトラップを連打すればいいので相手はどこかで能力低下を受け入れてガマゲロゲを処理しなければいけない

f:id:mnk-udn-2005:20220115152222j:plain

 起点化を嫌い延々と交代を繰り返して毒ダメージを蓄積させても良し、ガマゲロゲが倒されても裏のルギアで積む起点ができるので良しという、あくび+ステルスロックに似たどちらに転んでも強力なエンドレスコンボが完成する。

 特にサンダーのようなルギアが苦手として、自分でバフをかける手段がない(げんしのちからは考慮しない)ポケモンに対してはよく刺さる。

 

どくびしルギア改

 20近い借金を完済した有能たち。

f:id:mnk-udn-2005:20220115152934j:plain

 どくびしは複数回撒いて真価を発揮するので、どくびし要員はスピードがあるポケモンか固いポケモンが望ましい。

 この手の戦術で重用しているのはアーゴヨンで、そこそこのCから毒が効かない鋼ポケモンを焼けるだいもんじが使えて、毒が刺さらないパーティには通常の襷持ちアタッカーとしても使えるところが素晴らしい。些細なことだが、毒タイプなのでどくどくが必中であることも信頼できるポイント。

f:id:mnk-udn-2005:20220115153211j:plain

 カイオーガ+サンダー+何かという並びに対してルギアが不安なので、高火力水+電気の一貫を一体で切ることができて毒も撒けるポケモンが必要だったので入れた。

 ステルスロックまで撒く暇がないので他の技でもいいが、毒の効果が薄そうなパーティにも仕事ができるように残した。基本的にはベノムトラップを撒き、浮いているポケモンどくどくを使うくらい。

f:id:mnk-udn-2005:20220115153526j:plain

 過去に所属していたコミュニティの交流戦で貰った残念賞。

 禁伝が使える現環境では色理想個体ルギアが残念賞というと違和感を覚えるかもしれないが当時はサンダー、スイクンライコウクレセリアヒードランといった主要な準伝ポケモンの理想個体色違いの方が大会の景品としては価値があった。禁伝はそれらのポケモンを捕獲するついでに集める程度だったので、ルギアは残念賞でしかなかった。4世代乱数経験者ならID00000で光る個体の個体値は何も見なくても言えるはず

 以前もこう氏が動画で使っていた弱点保険を持ったアタッカー寄りのルギアが良かったので、それに倣って耐久には振らずにCSにした。

f:id:mnk-udn-2005:20220115154809j:plain

 ルギアが崩される可能性のあるポケモンである一撃ウーラオスに強いポケモとしてカプ・レヒレを入れたかったが、ミストフィールドが味方の毒菱戦術とアンチシナジーなので夢特性テレパシーで採用した。この個体に関しては特性発動のタイミングでスカーフバレを防止するレヒレということで過去にも取り上げたことがあると思う。

 

 あとはルギアと相性最悪なイベルタル、黒馬バドレックスに出すブラッキーと汎用アタッカーにエースバーンを採用して借金を完済することだけに特化した、ガチガチのパーティが完成したのであった。

 

実戦レポート

 陰湿の極み

f:id:mnk-udn-2005:20220115163042j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220115163050j:plain

 アーゴヨンで毒を撒く。

 初手にザシアンと鉢合わせた場合はどくびしよりもザシアンの削りを優先した。アーゴヨンより遅いザシアンもそこそこいたので、アーゴヨンより遅くて且つでんこうせっかがないザシアンはだいもんじ2発で処理。最低でも1発当ててくれたらルギアの攻撃圏内に入るので十分。

 アーゴヨンは速いポケモンに分類されるので、このポケモン以下のSを持つポケモンのスカーフ判定ができるところも味方のアシストにつながる。

f:id:mnk-udn-2005:20220115163555j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220115163639j:plain

 ガマゲロゲベノムトラップを使う。

 相手のACSを一段階ずつ削るので、技の特性上ガマゲロゲのSを振った方が強いかもしれない。しかし、あくまでもカイオーガ+サンダーをケアするパーツとしての起用なのでHDに振らなければ本末転倒になってしまう。

f:id:mnk-udn-2005:20220115163753j:plain

 ホウオウは最近チョッキ持ちが異様に増え、あつぞこブーツ採用個体と合わせて二大勢力となり珠持ちが減った印象がある。自身でバフをかけて戦うタイプではないので、この手のポケモンにはベノムトラップがよく刺さる。

f:id:mnk-udn-2005:20220115164003j:plain

 見せ合いの段階でルギアが見えているので、ベノムトラップで弱体化したポケモンで突っ張ると死に出しルギアで起点にされてしまうことをケアしなければいけない。

 交代してきた場合はどくびしが刺さるので、毒菱戦術にありがちな「裏のポケモンに毒菱を踏んでもらえない」という問題も同時に解決できる

f:id:mnk-udn-2005:20220115164152j:plain

 パターンに入ったら鼻でもほじりながらガマゲロゲでベノムトラップを連打し、相手を弱体化しつつ毒ダメージを蓄積させていく。サンダーランドロスといった毒は有効だが浮いているためどくびしが効かないポケモンが裏にいる場合は、交代のタイミングでどくどくを押す勇気を持たなければいけない。

f:id:mnk-udn-2005:20220115164356j:plain

 仮にガマゲロゲが突破されても、ベノムトラップによる弱体化があればルギアで起点にできるので倒されてもオーケーというスタンス。

 どこかでガマゲロゲを倒さなければ延々とベノムトラップを連打しているだけで勝てるが、今どき浮いているポケモンや鋼タイプが入っていないパーティの方が珍しいので考える余地のある非常に面白い戦術といえる。

f:id:mnk-udn-2005:20220115164741j:plain

 ルナアーラとの違いは回復ソースの利便性にある。

 つきのひかりは最大PPが8に対してじこさいせいは倍の16あり、前者は天候によって回復量が半減されてしまうが、後者はカイオーガなどとの対面でも回復量が減らない。

f:id:mnk-udn-2005:20220115165107j:plain

 陰湿すぎてよく回線が落ちるが、こちらの勝ち扱いになるので一向にかまわない。この手の耐久戦術は急所被弾ひとつで風向きが変わるので、諦めずに最後まで戦う価値はあると思う。

 

おわりに

 ベノムトラップの強さを感じていただけたら幸いです。

 技や特性などの詳細な仕様を確認するときによくお世話になる「ポケモンwiki」様でベノムトラップの「こんなときに使おう」を読むと「覚えるポケモンに耐久性能が高いポケモンが少なく、技のスペースにも余裕が無いため、採用しづらい」と書いていて、まったくその通りだと思う。こんな技を使うくらいならまもみがで毒ダメージを蓄積させた方がマシだ。

 ただ、ガマゲロゲというポケモンが奇跡的に今の環境にマッチしていて、水+電気の2タイプ無効により有利対面が作りやすく、すなわち行動回数の確保にもつながるのでベノムトラップを採用しやすいといった特殊な事情があった。

 

 ルギアを出せない(出しにくい)イベル、黒バド軸にはルギアの代わりにブラッキーを入れて、ねがいごと→まもる+たべのこしで毒ダメージを稼ぐ方法を採った。純粋なアタッカーはエースバーンしか入れていないパーティだが、毒を絡めた陰湿な戦い方で思いのほか楽に借金を返すことができた。借金完済までのできごとは特に記事化する予定はなかったが、途中から採用したベノムトラップという技があまりにも強かったので少しでも多くの方に知ってもらいたくて記事化した。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

【ポケモン剣盾シングル】レジドラゴイエッサン

 

 どうも。

 ガチ反省会。

★本日のおしながき

対ザシアン受けを考える

f:id:mnk-udn-2005:20220112164157j:plain

 ザシアンが強いのは周知のとおりで、半減だろうとDM中だろうと関係なく一段階タガの外れたパワーとスピードで圧倒してくる。その速攻性たるや他の追随を許さない。

 現環境で最も使用されている禁止伝説ポケモンなので、我々は否が応でもこのポケモンを対策できる駒をパーティに入れなければいけない。

 鋼+フェアリーの独特な範囲をタイプ受けするならドヒドイデロトム(両半減)、サンダー(鋼半減)といったポケモンが挙げられる。数値受けするなら霊獣ランドロスヌオー(やや特性が前提となる)、カバルドンなどが候補になる。

 上記のポケモンはパーティに組み込みやすく、実際に使用率も上位に位置するのでザシアンを軸とする構築を組むのであれば、これらのポケモンに対する準備をしておかなければいけない。

 

 あるとき、ザシアン受けに対してレジドラゴが強いということを小耳にはさんだ。なるほど、レジドラゴが苦手とするフェアリーや氷、ドラゴンに対してザシアンは抜群に相性が良く、またザシアンを受けに来るポケモンに対してドラゴン技が刺さりがちなのでこの二体は補完が取れているといえる。

 レジドラゴはレジエレキ以上に癖の強いポケモンなのでこれまでうまく活用できなかったが、ザシアンという囮がいればこのポケモンは非常に動きやすくなるのではないかと考えた。シングルなら日食ネクロズマ、ダブルならグラードンと使用する禁伝が決まっているのでザシアン自体はあまり使わないが、今回はザシアン受けに対するレジドラゴではなく、レジドラゴの為のザシアンとして採用した

 

レジドラゴの強み/弱み

f:id:mnk-udn-2005:20220112165629j:plain

 レジドラゴの魅力は特性りゅうのあぎと+高火力ドラゴン技による制圧力に尽きる。シングルダブル共に活躍するレジエレキが持つトランジスタのドラゴン版で、無条件で自身が使用するドラゴン技の威力が1.5倍になる

 さらに、専用技であるドラゴンエナジー(しおふき等と同じ効果)というデメリット無しで連射可能な最大威力150技こだわりスカーフとの相性も良く、相手に一定の圧力をかけることができる。

 

 残りHPが減るにつれて威力が下がる専用技と、HPは高いがBDは低いというデザインがミスマッチし、先制技で叩かれるだけでも大きな損失となる。

 ドラゴンエナジーの計算式は「150*残りHP/最大HP」となっており、無振りHPの275から37ダメージ受けるだけでりゅうせいぐんの威力が上回るエースバーンふいうちマンムーこおりのつぶてなど、スカーフを持っていても優先度で上回ってくる技を使われると厳しくなってしまう。りゅうせいぐんげきりんといった他の高火力ドラゴン技はCダウンや技ロックといったデメリットがあるので、できればドラゴンエナジーを連打したい。

 また、ミミッキュカプ・レヒレといったフェアリータイプのポケモンにはドラゴン技を無効化されてしまうので、不利サイクルを形成してしまう可能性を考慮するとほぼドラゴン技しか使えないレジドラゴで無暗に攻撃を仕掛けるのは危険な場面もある

 このポケモンの魅力を伝えたかったはずなのに、弱みばかり際立ってしまった。しかし、ポケモンとはパーティ単位で戦うゲームなのでこのポケモンの弱みを消し、強みを引き立たせることが可能なポケモンがいることを忘れてはいけない。

 

ねらいのまとイエッサン

f:id:mnk-udn-2005:20220112171401j:plain

 このポケモンの偉大さは、場に出ると同時にサイコフィールド(以下、PF)を発動する特性サイコメイカと技トリックを両立できる唯一のポケモンであること。

 賢明な読者の皆様であれば、ここまで書けば筆者が何を画策しているのか既にお気づきだと思うが、PFによる先制技の無効化+ねらいのまとトリックによるフェアリータイプへの竜打点有効化を狙う。

 

 レジドラゴは浮いているように見えるがデータ上は接地しているポケモンなのでフィールドの効果を受けることができる。なので、PFによって先制技によるダメージを無効化しつつ、特性いたずらごころにより優先度+1になった化身ボルトロスかいでんぱなどもケアすることができる。

 さらに、接地しているポケモンは竜技半減の効果を得るミストフィールドを上書きすることで、レジドラゴの火力を存分に発揮する場作りが可能になる。

 ねらいのまとに関しては当ブログで散々扱っているので今さら詳しい説明はしないが、これをミミッキュなどに押し付けることで本来は無効化できる竜技が等倍になる。なお、ザシアンはトリックが効かない仕様なので要注意

 

ねらいのまとの注意点

 相手に渡すまでは自分が持つので、本来無効化できる技のタイミングに受け出しすることができなくなる

f:id:mnk-udn-2005:20220112172900j:plain

 やむなく誰か一体を切らなくてはいけない状況で、ねらいのまとが不要な試合だったのでイエッサンを切ることを選択した。エスパー/ノーマルタイプなのでこの交代は悪くないはずだが……

f:id:mnk-udn-2005:20220112173021j:plain

 ゾロアークではない。

f:id:mnk-udn-2005:20220112173100j:plain

 これには対戦相手もびっくり。パーティを非公開にしているので対戦後に確認することはできないが、ねらいのまとは第5世代から存在するアイテムなので十中八九理解できる。

実戦レポート

 という名の反省会。

f:id:mnk-udn-2005:20220112173420j:plain

 アシレーヌの先制技といえばアクアジェットだが、PFを失念して先制技を押すプレミを誘えたらアドなので封じておいて損はない。ゴリランダーの場合は自身でフィールドを展開してグラススライダーを使うので注意。

f:id:mnk-udn-2005:20220112173527j:plain

 水/フェアリータイプのアシレーヌにトリック成功。

 これによりレジドラゴの竜技が有効化されたが、現環境のアシレーヌは大体チョッキ(63.6%)なので等倍になったとはいえレジドラゴだけでは倒すのが難しい。

f:id:mnk-udn-2005:20220112173745j:plain

 大体雑魚狩りになってしまった。

 レジエレキのような唯一抜きんでて並ぶもののないスピードがないのでスカーフを採用すると火力が中途半端、メガネにして火力特化にすると早いランドロスに上から叩かれる。イエッサン+レジドラゴで2体縛られるのでねばねばネットを撒く余裕はない。

 なぜかブラックキュレムレシラムに遭遇する機会が多く、示し合わせたようにチョッキを持っていてレジドラゴが無駄死にするケースが多発した。どちらにせよDMしないと受けられないのに、初手からDMしてまで返り討ちにしてくるなんて思わなかったので。

f:id:mnk-udn-2005:20220112174252j:plain

 めちゃくちゃ気まずい。

f:id:mnk-udn-2005:20220112174318j:plain

 トリックねらいのまとを失った後、どうしようもなかったのでイエッサンにDMを使用して黒バドを無理やり処理して勝った試合があった。HB特化でねらいのまとを押し付けるのがお仕事なのでDMレベルすら上げていなかった。

 

おわりに

 禁伝なし環境とか使用率トップ禁止など特殊な環境だとめちゃくちゃ強いと思う。HPを減らされたくない+竜技を通したいレジドラゴと、先制技を対策できる+まとトリックができるイエッサンの組み合わせ自体は完璧だと信じている。ただ、今の環境でやるべきことではなかっただけ。

 

 次回(1/14金)はお休みします。土~日か翌週の月曜日くらいに。

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

【ポケモン剣盾コラム記事】環境トップのポケモンなら適当個体でも強いのか?

 

 どうも。

 今回はタイトルにもある通り、対戦環境で猛威を振るうポケモンであれば個体厳選をしなくても強いのではないかという極めて個人的な疑問を検証したので、そのレポートをお届けします。

★本日のおしながき

個体厳選は必要なのか?(まえがき)

 昨今は個体値を最大まで上げる「すごいとっくん」の登場や「あかいいと」の仕様変更に伴い、理想個体で対戦することが当たり前となっている。

 筆者が本格的に対人戦に取り組むようになったのはポケモンバトルレボリューション(通称バトレボ)」という、不特定多数のプレイヤーとインターネット経由でポケモン対戦を楽しむことができるようになった伝説的なソフトが発売されてからになる。それまでは友達と遊ぶ程度だったので知識として知っていても3値に拘ることもなく、ワイワイと楽しめたらそれでよかった。

 しかし、当時の育成環境は今とは比べものにならないくらい厳しいもので、理想的な個体を生み出すのに何日も要することもあった。常にタマゴを割り続けるプレイヤーを「ポケモン廃人」などと称することもあり(今思えばかなり寒い)、2Vあって他も満遍なく高ければ十分という感じだった

 例えば、ヘラクロス(物理アタッカー)ならAとS、マタドガス(物理受け)ならHとBといったように努力値を振るところに最低限V、他は20~くらいあれば「それめっちゃいい個体じゃん!」というような風潮だった。

 

 ポケモンは基本的に素早さによって行動順が決まるので、素早さのVというのは何においても重要視された。筆者が一番記憶に残っているのは、かのもこう氏がバトレボ時代に投稿した動画で(サメハダーの氷が延々と溶けないやつ)、トリトドン(S種族値39)の補助技読みでヌオー(S種族値35)がアンコールを使用したが、相手のトリトドンがSを粘っていなかったが故に(最遅の可能性もあるが)、ヌオーが先行してしまうというシーンだ。

f:id:mnk-udn-2005:20220108225057p:plain

 ポケモン対戦をする上で「うーん、この人は順位が低いから個体値粘っていないな!」とか「うわ、この人は順位が高いから全部6Vかな」なんて判断をする人はいないと思うし、基本的には理想個体であることを前提として動くバトレボ時代の劣悪な厳選環境でも、もこう氏のように「相手のSは最低でもVである」ということを前提に動くのは当然であり、プレミでもなんでもない。

 

 それでもこの時代は(もう少し言えば第5世代も)理想個体でなくても対戦は成立した。それはもちろん多くのプレイヤーが完璧な個体ではなかったからというのもあるし、今ほどポケモン対戦がコア化していなくてライト勢もたくさんいたので、なんとなく勝てるようなことが多かったからというのもある。

 では、その時代から10年ほど時計の針を進めた現在の対戦環境では、適当個体でも通用するのだろうかということを考えた。結論から述べると「活躍可能である」ということは言える。なぜなら、ポケモンには相性という絶対的な要素があるので、ポケモン間の相性や役割が合致すれば一定の活躍ができることが見込めるからである。そもそも、性格を一致させて努力値さえちゃんと振れば大体形になるので、まったく使えないということはあり得ない。

 

検証方法と用いる個体

 環境にあまり役割を持てないポケモンで試しても伝わりにくいので、環境でトップクラスの活躍をしているポケモンで検証するのが望ましいと考えた。

 適当な個体(=あまり強くない個体)を準備する上で準伝や禁伝ポケモンは3~4Vが確定している、メタモンは相手のステータスをコピーしてしまうので、孵化厳選可能な一般ポケモンとしてS26現在最も使用率が高いエースバーンを用いることにした。検証で使うのは以下の個体。

f:id:mnk-udn-2005:20220108231252j:plain

 本当に適当な個体でもよかったが、どうせなら徹底的に拘りたいと思って使用しないC以外を逆V(個体値0)にした

f:id:mnk-udn-2005:20220108231819j:plain

 こちらは通常のエースバーン。比較すれば一目瞭然だが、無振り無補正の箇所は0と31では実数値にして15も差が出てしまう

f:id:mnk-udn-2005:20220108232214j:plain

 本当の意味の適当個体であればストーリー開始時にダンデ氏から貰った個体をそのまま用いればいいが、劣悪な厳選環境にあっても性格や特性は一致させて対戦していたので、もうかではなくリベロで使用したかった。性格はミントで何とでもなるいい時代になった。

 

 バトレボ時代の育成状況をできるだけ再現することを目標としたので、個体値以外はきちんと育成した。具体的に述べると努力値、性格、特性、技構成、持ち物。ダイマックスレベルに関しては最初は0で対戦していたが、これに関しては剣盾環境では特に理由がない限り最大まで上げているので、途中から最大まで上げて対戦した。

 ちなみに、5逆Vエースバーン(ヒバニー)の厳選方法は以下の通り。4逆Vラルトスを持っていたので楽だった。

f:id:mnk-udn-2005:20220108233119p:plain

 検証方法としては特に変わったことはせず、このエースバーンをパーティに入れて普通に対戦するだけ。理想個体エースバーンとの違い、例えば確定数などを顕著に感じるかどうかを対戦の中で確かめていく。

 

とりあえず対戦してみた

 スピード、パワー、耐久力の観点から気になった点を。

<スピード面>

 本来の最速エースバーンよりも実数値で18低い。最速103族(ウツロイドエモンガ)、準速118族(ルチャブル)と同速になる。本来抜けるはずの最速104~118族を抜かせなくなるが、最速サンダーウーラオスといった環境に多数存在するポケモンより早いことには変わらない

 元々抜けないザシアンドラパルトといったポケモンもある程度いるし、使用者がSラインを把握しているので特に不便はなかった。

f:id:mnk-udn-2005:20220110005751j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220110010750j:plain

 エースバーンミラーになったとき、こちらのエースバーンはS個体値が0なので十中八九後攻になることはわかっていた。抜かれているという確信、トリックルームを貼っていたので相手視点では同速対決だったが、トリル下で先制を取れる自信があった

<パワー面>

 いのちのたまを持たせているので火力については「あり得ないくらい低いぞ」ということはなかった。当然だが個体値Vのアイテム無しより個体値0の珠持ちの方が火力は出るので、襷エースバーンなどよりはパワーがある。これに関してはS26のエースバーンの暫定で最も採用されているアイテムが珠だったのでそれに従った。

f:id:mnk-udn-2005:20220110011600j:plain

 ザシアンで解説すれば、H振りと仮定した場合は個体値Vの252振りかえんボールが84.4~100.5%と最高乱数以外は耐えられるので、どちらにせよ火力アイテムが必要となる。

 いのちのたまを持った状態で計算すると、個体値Vなら252振りかえんボールが109.5~130.7%で確定1発になり、個体値0だと99.5~119.1%で最低乱数以外確定一発になる。こうしてみると10%くらいダメージ量に差があり、より多くのポケモンでダメ計をすると確定数が変わるポケモンは何体か存在するはず

 HPが半分近く削れたカイリューふいうちを選択してミリ残してしまい、これは個体値0の影響なのかと思い計算したらH4振りカイリューに対して個体値Vの252振り珠ふいうちが44.9~53.9%個体値0だと40.7~49.1%と上限下限共に4%程度の違いだが、個体値Vだったら倒せていたかもしれないという場面があった。

 それ以外に関しては、個体値Vと31では実数値にして16の差があるがいのちのたまの補正があれば相手にバレない程度に動けた。

<耐久面>

 指数の話をすると、無振り理想個体エースバーンはBDともに155*95で14,725となる。続いて無振り個体値0の場合はBDともに140*80で11,200まで低下し、指数にして3,525もの差が出てしまう。元々耐久に関しては「絶妙に固い」というだけで秀でているわけではないので、これだけ低下してしまうのは痛い。

f:id:mnk-udn-2005:20220110015715j:plain

 特別な理由がない限りHPが偶数になるのが嫌なので8振りの141、ダイマックスレベルは最大まで上げるのが慣例なので最大まで上げて282。

 理想個体と比較して約3,500もの耐久指数が落ちるので心配だったが、252振りザシアン+1インファイトは66.3~78.4%ダメージで耐えられる。忘れがちだがDM相手なら半減でもきょじゅうざんの方が火力が出る。83.0~97.9%ダメージなので相手のプレイングミス(既にDMしていた、対戦後にパーティを見たら陽気252振り、きょじゅうざんを覚えていることを確認)。

 自分が使っていたザシアンはHA振りのA特化型で、これをメタモンにコピーされてしまって「エースバーン、なんとか耐えてくれ」とお祈りDMをしたが、HB個体値0無振りエースバーンに対して特化ザシアン+2きょじゅうざんは121.3%~ダメージで確定1発になってしまう。仮に理想個体だった場合は92.3~109.6%の乱数1発(56.25%)だったので、理想個体だったら返しのキョダイカキュウで倒せていた可能性があった。

 耐久面に関しては元々ギリギリのところがあるので、スピードやパワー以上に個体値0の影響が顕著に表れるのかもしれない。

 

検証結果

f:id:mnk-udn-2005:20220110021835j:plain

 今回筆者が用いたエースバーンは極端な個体だが、この個体でも個体値の影響を大きく感じることは少なかったので、結論を述べると環境トップのポケモンなら適当個体でも十分強いことがわかった

 冒頭でも述べたように、性格を一致させて努力値さえ振れば形になることは間違いないので、最低でも努力値を振る箇所に2VSに振らなくてもSもV3Vあれば十分なのではないかと思う。例えば物理アタッカーならAS+Hとか、物理受けならHB+Sとか。

 ただし、このゲームは乱数次第で耐えたり耐えなかったりとシビアな部分があるので、勝ちに拘るのであれば細部まで詰める必要がある。そうではなく「厳選にあまり時間を割きたくないけれどポケモン対戦をしたい」というのであれば3Vあって他の個体値が極端に低くなければ十分だと感じた。

 つまり「バトレボ環境の劣悪な厳選環境だから対戦が成立した」というわけではなく「強いポケモンはシンプルに強い」という図式が成り立つ。種族値がものをいうゲームなので当然と言えば当然かもしれない。

 

おわりに

 エースバーンでこれだけ差を感じなかったので、今度適当な個体のザシアン(できればASにVがない個体)を捕まえてきてザシアンでも検証してみたい。それよりも、今回の企画で5逆Vエースバーンを育成したので、今後個体値を低くしたいポケモンを厳選するのが楽になるかもしれない。このポケモンは陸上/人型とそれなりに大きなタマゴグループに所属しているので、そのまま親としても使える機会がありそう。

 

 それで今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

 

※サムネ用画像

f:id:mnk-udn-2005:20220110180510j:plain

 

【ポケモン剣盾シングル】何が何でも接触したいレジギガス+どくびし

 

 どうも。

 今回は禁伝ポケモン級の種族値を持ちながら使用を一切制限されていないレジギガスとかいうポケモンについて。

★本日のおしながき

レジギガスの基礎情報

f:id:mnk-udn-2005:20220107141317p:plain

レジギガス〔Regigigas〕

タイプ:ノーマル

特性:スロースタート

種族値110-160-110-80-110-100(計670)

 第4世代出身の準伝説ポケモン。準伝ながら禁伝並みの種族値を持つ代わりに、5ターンの間AとSの実数値が半分になるというとんでもない制約を持つ。

 弱点が少ないノーマル単、クレセリアより少し低い耐久指数を持つとはいえ5ターンの経過を待たずして倒される、もしくはスロースタートが解除される頃には虫の息になっていることが濃厚なため、昔からネタ枠としての扱いを受けてきた。

 しかし、第8世代で登場した「かがくへんかガス」で特性を消すことができるので、この特性を持つマタドガスと組み合わせた「ギガスドガス」という戦術がダブルバトルでは一定数存在する。

 まもるを新規習得したが、これによってレジギガスがシングル環境に現れたかというとそうでもないので依然として独立した運用が難しい。今や禁伝が対戦環境に参入するのが当たり前となり、一般ポケモンのパワーや仕様も一昔前より向上しているため、スロースタートの見直しが望まれる。

 

シングルで5ターンの制約を無視する

f:id:mnk-udn-2005:20220107235504j:plain

 ダブルバトルであれば「なかまづくり」スキルスワップレジギガスのスロースタートを打ち消すことができるが、今回はシングルバトルの話をする。対戦中にわざわざ「お、レジギガスだ!スキルスワップしたろ!」なんて親切な対戦相手はいないので、その方法とは自分で準備しなければいけない。

 では、どのようにするのかというと以下のようにする。

f:id:mnk-udn-2005:20220108000319p:plain

※引用元:【ポケモン剣盾】公式インターネット大会ジムチャレンジ総括+反省 - 受けルガチアンチ

 自分が投稿した記事からの引用となるが、デスバーン接触されるorスキルスワップで相手に特性さまようたましいを移し、レジギガス接触することでさらに特性を入れ替えるという見え見えのコンボ戦術を狙う。要するに、レジギガスの特性がスロースタートでなくなればいいだけなので、デスカーンの特性ミイラでも構わない。

 

デスバーンorデスカーンの是非

f:id:mnk-udn-2005:20220108010957j:plain

デスバーンの利点

 特性さまようたましい自体が移動するので、レジギガススロースタートを相手に押し付けることができる。

デスバーンの欠点

 地面タイプが足を引っ張り、環境でもメジャーな水・氷技への耐性が低い。さまようたましいが移動することで後続のポケモンにも影響がある場合がある。

デスカーンの利点

 特性ミイラは伝染していくので、スロースタートが味方に移る可能性が無い。ゴースト単なのでデスバーンより弱点が少ない。

デスカーンの欠点

 場合によるがスロースタートを相手に押し付けた方が強い場面がある。

 極めて簡潔にまとめるとこんな感じになる。この2体は名前が異なるのでもちろん別種の判定となり、どちらも同一のパーティに入れられるので両採用もあり。

 

相手の交代を縛る

f:id:mnk-udn-2005:20220108010937j:plain

 接触技を受けて特性が入れ替わる、もしくはスキルスワップで意図的に特性を入れ替えると相手視点では選出の段階でレジギガスが見えているので、こちらが何をしたいか見破られてしまう。

 デスカーン(デスバーン)+レジギガスという並びで大体のプレイヤーはコンボを警戒するので、戦術を成立させるためには相手の交代を縛る、もしくは交代されてもいい状態を作っておく必要がある。

 今回は特性の入れ替え→レジギガス接触を嫌って交代するのを抑制するため、デスカーン(デスバーン)どくびしも撒いておく。後続が毒を浴びるのを嫌って甘んじてレジギガスの封印を解かせるのか、それともレジギガスが本気を出すリスクを評価して毒で手打ちにするのか、相手プレイヤーに究極の二択を押し付けることができる。

 

デスカーン(バーン)+レジギガス

f:id:mnk-udn-2005:20220108012240j:plain

 意地AB振り、とつげきチョッキ

 何はともあれ相手に接触しなければ特性を解除できないので接触技であるはたきおとす、再び接触したくないのでストーンエッジじしんといった非接触技。DMしたときに最も火力を出せるようにギガインパクト

 基本的には特性ミイラさまようたましい接触することでスロースタートを1ターン解除することが前提なので、まもる等は採用しない代わりにチョッキで耐久力を底上げした。種族値が高いので無振りでもチョッキを持たせるだけ(185-130*1.5)でC252振りカイオーガの雨しおふきが133~157ダメージC252振りサンダーの珠ダイジェットが94~110ダメージC252振り黒馬バドレックスサイコキネシスが58~69ダメージと高い水準の耐久力を持つ。

 スロースタート時のはたきおとす(アイテム有)が無振り黒馬バドレックスに対して98.3~116.6%ダメージになる。デスカーン(バーン)と鉢合わせた場合はアストラルビットを無効化しつつ上手く処理したい。

f:id:mnk-udn-2005:20220108014448j:plain

 生意気HD、ナモのみ。

 トリックルームスキルスワップどくびしレジギガスをサポート。基本的にトリル下で動くことを想定しているので最遅。デスバーンが水弱点なのでカイオーガを意識したHD特化にしたが、C252振りカイオーガの雨下しおふきが90.9~107.3%ダメージで乱数になってしまう。ばんのうがさの採用も考えたが、一撃ウーラオスイベルタルを意識したナモのみで落ち着いた。

 

実戦レポート

f:id:mnk-udn-2005:20220108020314j:plain

 まずはトリックルーム。そこからの展開はドラパルトがゴーストダイブ(接触技)でターン稼ぎをしてきたので、どくびしで交代を抑制する動きを優先する。

f:id:mnk-udn-2005:20220108020606j:plain

 レジギガス接触を試みる。

 ここで引かれるなら相手にどくびしが刺さるのでそれも良し、接触させてくれるならレジギガスが5ターンの制約を解除できるので攻勢に出る。

f:id:mnk-udn-2005:20220108020942j:plain

 ランドロスやサンダーといった浮いているポケモン、ザシアンやムゲンダイナといったどくびしを無効/回収できるポケモンミストフィールドを展開するカプ・レヒレといったポケモンが環境に多いので、どくびしはあまり強くないのが難点。そこまで交代を縛ることができないのが現実だ。

f:id:mnk-udn-2005:20220108021358j:plain

 AB振り+チョッキでそこそこ固い、DMしてダイアースを積むことで特殊方面は滅法強くなるのでコンボが決まらなくてもスロースタートが解除される5ターン生存することもできる。

f:id:mnk-udn-2005:20220108021548j:plain

 デスバーンのパターン。

 一度述べたがデスカーンとの大きな違いは特性さまようたましい接触するたびに移動するところ。さまようたましいを持つ相手にレジギガス接触することでスロースタートを押し付けられるので、間接的に相手を弱体化させることができる

f:id:mnk-udn-2005:20220108021948j:plain

 さまようたましいの難しいところは、接触してしまうと特性が変わってしまうので複数のポケモン間で特性が入れ替わってしまうところ。このあと、エースバーンのリベロガブリアスに移ってしまった。

f:id:mnk-udn-2005:20220108022246j:plain

 この戦術の重大な欠陥として、DMされるとスキルスワップが無効化されることやDMわざがすべて非接触なのでミイラ(さまようたましい)が発動しないことが挙げられる

 また、一部固有特性(ばけのかわ、じんばいったい等)に対してもこれらの要素が無効化されてしまうので非常に肩身が狭い。

f:id:mnk-udn-2005:20220108022725j:plain

 基本となる接触技のはたきおとす、DM時汎用技のダイアタック(ギガインパクト)、ザシアンやムゲンダイナを意識したダイアース(じしん)と残りの一枠をどうするか悩んだがサンダーやホウオウを意識してダイロック(ストーンエッジ)が欲しかった。

 解き放たれたレジギガスならH振りDMホウオウを特化ダイロックで97.7~115.5%の高乱数1発(87.5%)で仕留めることができる。

 

おわりに

 接触コンボを失念していたのか、それともレジギガスをそこまで重く見ていなかったのか、案外接触させてもらえる機会が多かった。初手のデスカーン(バーン)を見て裏のレジギガスまで逆算して初手DMでコンボを封じに来る、固有特性を持つポケモンを当ててくるなど警戒されることもあった。

 毒菱は交代を縛る動きとしてそこまで強力ではないので、サダイジャマルヤクデのキョダイマックスわざであるキョダイサジンキョダイヒャッカでバインドする方法もあった。これらは通常のバインドと異なり、使用者が場から離れてもバインドが続くので、バインドしたうえでデスカーン(バーン)で特性を入れ替え確実にレジギガス接触するという案だが、この3体だと選出したときのパワーが低すぎて流石に今の環境で勝てるほど甘くないので自重した。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

……

………

…………

 

……………

…………………

次回予告ッ!

f:id:mnk-udn-2005:20220108181353j:plain

 今さらエースバーン!?

←To Be Coutinued……

 

【ポケモン剣盾シングル】反射技+みちづれだけで試合に勝つことは可能か?

 

 どうも。

 今回はデリバードとサニゴーンなど。

★本日のおしながき

今回の趣旨

 使用できるポケモンの追加/制限を繰り返して数か月ごとに環境が大きく変わるのが剣盾環境の特徴だったが、DMのあり/なしがあるにしろ禁伝環境が6か月目(ここからさらに半年以上!)なので流石に煮詰まっている。メタのメタのメタのメタくらいまで回っていて(実際は知らんけど)、なんだかもうよく分からない。

 対策しなければいけないポケモンも多いのでパーティを考えるのも大変で(そこがこのゲームの醍醐味)、なかなかいい感じで組めないときに「なんか楽に勝てる戦術はないかな」と思った。そんなものがあればとっくに流行っていると思いつつ「もしかして、反射技とみちづれだけで勝てたら楽じゃね?」と考えてしまった。

 

 昨年末に投稿したツボツボ+リザードンの記事は読んでいただけただろうか。簡潔に説明すると、カウンター+もうかキョダイゴクエンで相手のポケモンを2体以上倒してくれたら嬉しいなという内容になっている。この記事を書いているときに「反射技+みちづれ」で1対2交換ができればかなりのアドバンテージを稼げるのではないかと考えた(DM環境でやることではない)。

 

反射技+みちづれを両立する

 「反射技」というのはカウンターミラーコートメタルバーストの受けたダメージを1.5~2倍にして返す技のことを指す。今回の目的を遂行するためにはこれらのうちどれかと、みちづれを両方覚えられるポケモンが必要になる。

 いつものようにポケ徹さんで検索すると「メタルバースト+みちづれ」の両立は現環境では不可能。続いて「カウンター+みちづれ」ソーナノソーナンスの進化前後ラインとデリバードの3体が両立可能。最後にミラーコート+みちづれ」ソーナノソーナンスラインに加えてガラルサニーゴ、サニゴーンの進化前後ラインの4体が両立可能となる。

 

 「少ないな……」というのが率直な感想で、なによりも面子が心許ないのが一番の問題だ。やることが明らかなソーナンス(ソーナノ)は使いたくなかったので物理担当はデリバード、特殊担当はサニゴーンでやりたいことの実現を試みた。

 

作戦解説

 ただカウンター(ミラーコート)をする、ただみちづれをするというのは単に1対1交換にしかならないので、そこに付加価値を加えたい。そのために両方を組み合わせることで1体で2体処理することを目指す。

f:id:mnk-udn-2005:20220104233251j:plain

 あのエースバーンと同じC種族値あのウオノラゴンと同じS種族値を持つことを評価してCS振りの特殊アタッカー型がベースとなる。

 はりきりは物理技を強化することができるが、肝心なところでカウンターを外されても困るので汎用物理アタッカーとしてではなく、コンセプトに特化した技構成になった。

 襷カウンター+みちづれで相手のポケモンを2体処理することを目指し、叶わない場合はこごえるかぜによるS操作+みちづれの変則的な動きもできるようにした。メインとなる攻撃技はラグラージやヌオーも意識してフリーズドライ

 こごえるかぜは交代読みで使用することを目的として採用したが、そもそもデリバード相手に交代しなければいけない場面の方が少ないので、襷持ちを意識してこおりのつぶてに変えてもいいかもしれない。

 襷での運用となるので、後述のサニゴーンとは併用できない。パーティバランスを考えてどちらか適した方を採用する。

f:id:mnk-udn-2005:20220104233939j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220104235424j:plain

 ミラーコートのダメージを増やしたいのでHに振りたいが、D種族値が高すぎるのであえてD個体値を0にして性格に下降補正をかけた

 どういった効果があるのかというと、D個体値V+無振りでH振りだと実数値は167-150となり、例えばC252振りサンダー珠ダイジェットのダメージを121~144(72.5~86.2%)に抑えてしまうが、Dを極限まで下げてHに振ると167-121となり、なんと同条件の珠ダイジェットで152~179(91.0~107.2%)まで被ダメ量を増やすことができる(=ミラーコートの火力が出る)。

 ミラーコートで消耗したのち、物理技にこらえるを合わせることでくだけるよろいが発動し、最速(90)の2倍なので最速S111族(化身ボルトとか)まで抜くことができる。そこからみちづれを狙いたいが、物理技を呼ぶ必要があったりスリップダメージで倒れてしまうなどデリバードよりも扱いが難しかった。

f:id:mnk-udn-2005:20220105000345j:plain

 少しだけ趣旨とは異なるがヨノワールを準備した。

 トリックルームを使うので最遅が必要で、孵化厳選したのち通信進化を手伝っていただいた。筆者の一存でお名前を公表することはできないが、いつも思い付きで育成するポケモンの通信進化を手伝ってくださる方々には感謝しかない。

 デリバードやサニゴーンが1体しか処理できなかった場合トリックルームみちづれで2体目を処理しつつ、タイマンに強いラスト1体につなぐポケモンとして準備した。この動きならミミッキュで十分だが、ミミッキュだとやることが読まれやすいので採用を見送った

 ヨノワールであることの付加価値として、トリックルームじゅうりょくという希少な動きからアンカーのグラードンにつなぐことができる。これはミミッキュにはできないので、明確な差別化ができていると思う(実際にはDMしたときのパワー+耐久力を評価してディアルガになった)。

 

実戦レポート

 百聞は一見に如かず、とね。

f:id:mnk-udn-2005:20220106175012j:plain

 デリバードカウンターは読まれるのを覚悟して使わなければいけない。

 昔は確かFRLGかEmでの教え技限定だったがカウンターが使えて、あとは後攻で使うと威力が倍になるゆきなだれなど受動的に火力を出すのが得意なポケモンだったので、襷+何かというのは大体のプレイヤーが知っていると思う。

 今回はCSアタッカーなのでHに振っていない都合上、DMされるとカウンターの火力が足りなくなってしまう。逆に考えると、デリバードにDMをしなければいけない場面という方が珍しいと思うので強気でいきたい。

f:id:mnk-udn-2005:20220106175713j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220106175730j:plain

 遅いランドロスにはフリーズドライ

 HB想定だとC252振りデリバードのフリドラが98.0~116.3%ダメージで超高乱数となるが、このスクショのHPの残りから察するにDに振っていると思う。

 みちづれを読まれてDMを使う、ステルスロックつるぎのまいで透かされるのを嫌ってフリドラを押したが、倒せないうえに普通に攻撃されたのでみちづれでよかった。

 ちなみに、最新のデータだとデリバードカウンターは83.7%、みちづれは74.4%の採用率を記録しているので読まれるのは覚悟の上となる(そもそもデリバードの絶対数が少ないという)。

f:id:mnk-udn-2005:20220106180347j:plain

 つぎはサニゴーン

 これはどう考えてもプレイングミスで、素直にアストラルビットを選択されたから良かったものの、襷等を警戒して引かれたらミラーコートを晒した上に後続に負担を与えられないので、黒バドには素直にシャドーボールを選択するべき。

f:id:mnk-udn-2005:20220106180545j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220106180555j:plain

 最速111族以下で且つゴーストタイプで無効化できない先制技を持っていない相手にはこらえるくだけるよろい発動からみちづれを狙いたい。

 こらえると相性のいいイバンのみも考えたが、これだとバドレックス対面で発動できないなど不備があるので襷ミラコ→こらえるにした。

f:id:mnk-udn-2005:20220106180956j:plain

 くだけるよろいとの相性は抜群だが、最新のデータによるとサニゴーンのみちづれは採用率トップ10の技に存在しなかったので決まりやすいかもしれない。

 意外にも採用率ナンバーワンはしっとのほのおだった。誰に使うの?

f:id:mnk-udn-2005:20220106181252j:plain

 前2体が仕留め損ねたポケモンを始末しつつトリックルームでアンカーにつなぐのがノワールの仕事となる。

 筆者が知るヨノワールは大体の技を1発受けてくれる耐久力がある筈だったが、一般ポケモンなので禁伝のパワーを受け止めるのは難しい。襷は使えないのでHBを特化ザシアンのきょじゅうざん耐えくらいまで振った。あのヨノワールが、というのが率直な感想(浦島太郎感)。だから禁伝が混じるのに反対なのだ。

f:id:mnk-udn-2005:20220106181603j:plain

 みちづれはDMで無効化されるので使いどころが難しい。体感ではトリックルームのターンにDMを合わされなければ通る。HPが残り僅かのヨノワールにDMするより、裏のポケモンを見てからDMしたいという心理か。

f:id:mnk-udn-2005:20220106181800j:plain

 DMチョッキディアルガの固さは異常。

 ちょうどS個体値10~13(Lv50時実数値90)のディアルガがいたので、S個体値はそのままで運用した。無振り70族と同じ数字なのでトリルで使いやすい。

 ちょっとした疑問だが、いくつかある素早さの目安で「70族」というのはもう古いのだろうか。S130族はもはや死語なのは知っているがキノガッサエアームドメタグロスといったポケモンがいるので昔はひとつの目安だった。

 

おわりに

 案外行けたなというのが率直な感想。これはDM禁止ルールのときにやっておくべきだったと後悔しつつ、デリバードやサニゴーンといった禁伝環境に於いて比較的小粒なポケモンなので油断してDMされない隙を突いた戦術ともいえる。

 

 何の脈絡もないけれど新しい年ということで何か目標を発表しようと思いましたが、特になかったです。ひとつでも上の順位を目指したいとか、月間何戦以上とかそういう目標はないので「シングルダブルともに毎月マスボ級」と何年ポケモン対戦やっているんだというような緩い目標を立てておきます。あとは大きな目標として、いつかポケモン公式メディアで「ポケモンバトルは勝ち負け以外にも楽しいことはたくさんあるよ」というのを伝えられるような文章を書きたい。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 

【ポケモン剣盾】ランクマ シーズン25反省会

 

 どうも。

 今回は恒例のシーズン振り返り記事を投稿します。

★本日のおしながき

シングルバトルの成績

f:id:mnk-udn-2005:20220103164657j:plain

 シーズン25は54戦22勝32敗で38,586位でした。

 シーズン25の参加者は延べ220,042人前期の延べ253,845人から約33,803人の減少となりました。

 S24は4桁好位の状態をロムを分けて保存しておきましたが結局続きをやらなかったので、S25は最初から最後までメインロムだけで遊びました。

 月の半ばくらいまでは公式大会に関する活動をしていたので、シングルバトルの記事はいつもより少なめです。以下、12月(S24)に投稿した記事。

<12/18 コラム記事新戦術ができるまで>

 対戦に関するモチベーション低下を受けて、改めて自己流の戦術構築論をまとめた記事。

<12/21 ジェネリックディアルガ

 禁止伝説ポケモンであるディアルガと同じタイプを持つジュラルドンについて考察。ポケ徹さんに掲載されていたポケカの広告でジュラルドンのスペシャルアート?が取り上げられていて、絵柄が格好良かったので本編でも使ってみようと。

<12/23 ジュラルドン+ホエルオー>

 数字が確定している過去24シーズン分のデータから過去のジュラルドンを振り返り、新しいジュラルドンを考えた。ホエルオーみずびたしでドラゴン技無効のポケモンを間接的に対策(竜無効には大体鋼で十分)。

<12/25 復権するリザードン

 DM環境の復活でかつての輝きを取り戻すリザードンに注目。

 過去24シーズン分のデータから「これまでにないリザードン」を導き出す。

<12/27 ツボツボ+リザードン

 絶対に怪しまれないカウンターからもうか発動、残りHPが殆どないリザードンにDMを使用してキョダイゴクエンでもう一体倒しつつスリップダメージを散布してくれたらいいな、という願望を実践したもの。

<12/29 ツボツボマホイップメタモン

 マホイップデコレーションで意図的に相手の能力を上げてメタモンでコピーする。このとき、ツボツボねばねばネットを撒くことでデバフまでコピーしてしまうが、メタモンしろいハーブを持たせることで自分だけデバフを解除するというもの。

 

ダブルバトルの成績

f:id:mnk-udn-2005:20220103171445j:plain

 シーズン25は11戦8勝3敗で2,930位でした。

 シーズン25の参加者は延べ220,038人前期の延べ253,840人から33,802人の減少となりました。

 12月はプリティプリマに全力投球したので、トータルで見るとダブルバトルの方を多く遊んだ月でした。メインロム+サブロムで本戦、メインロムで大会前の仲間大会に何度か参加させていただいたので、ランクマでは11戦ですが100戦以上はしていると思います。

 ダブルに関しても先月とほとんど変わらないパーティ(エルフーンリザードン)で遊んだので、特筆することはありません。サンパワーリザードンの普通のCS個体がいなかったのでLeonardo氏の配布個体ではなく自己産を用意したのと、ウーラオスガオガエンを切ってレジエレキと霊獣ランドロスを採用したくらい。エルフリザは当然のように強いパーティなので、筆者のようなシングルに軸足を置いているプレイヤーでも扱いやすくて勝率もいいのでお勧めです。

<12/14 プリティプリマ結果(メイン)>

 12/10~12/13の間に開催された公式大会インターネット大会プリティプリマの結果及び反省をまとめたもの。メインとサブの2ロムで楽しませていただいたうちのメインロムに関する記事。

 初手DMサニーゴ+サポート要員のニューラサニーゴのDM技で天候を変えて後発の天候エースを展開することを狙った。

<12/15 プリティプリマ結果(サブ)>

 サブロムのプリティプリマ結果及び反省をまとめたもの。

 サブロムは伝統のメロメロ戦術に味方強化のコーチングを絡めた運否天賦に全て委ねた戦術。

 

S25の反省と感想

 ポケモンは好きで、バトルはもっと好きなので積極的に対戦をしたいという気持ちはずっと変わらないが、正直言って禁伝環境が苦痛なのでなかなか対戦回数を稼げなくなってきている。

 特に12月はプリティプリマという進化前のポケモン限定で行われた大会があり、火力や耐久といった対戦バランスの面がちょうどよく「こういう塩梅のバトルがしたいんだよなあ」というのがあった。メガやZ環境を遊んでいないので何とも言えないが、段々と数値や仕様がインフレすることによって、バトレボ(死語)環境の「あらゆるポケモンにチャンスがある」といった感じではなくなってきたのが辛い。

 例えば「このポケモン(技)でこういうことをしたい」という案があっても「ザシアン対策は?」「スカーフカイオーガどうする?」「黒バドどうやって受けるの?」ということを考えると、やりたいことを実現するのが難しくて実用性のないものになってしまい、計画の段階で没になることが多くなってしまった。

 その結果のモチベーション低下ということで、あとひと月耐えたらきっとPokémonHOMEがダイパリメイクと連携して新しい環境が……と期待していた。うだうだ言っても仕方ないし、嫌ならやらなければいいだけの話なので、楽しいと感じなくなったらそのときはひっそりと船を降りる。

 

 S25というかこれはもう12月の感想でしかないが、とにかくプリティプリマが楽しかった。月の半ばまでにダブルバトルだけで100戦以上したので、ランクマだけで見ると全然対戦をしていないが、ポケモンバトル自体は非常に楽しんだ月だった。

 このダブルバトルの経験がランクマでも生かされて、いつもなら優柔不断になってしまう「まもる」の択や、どっちに攻撃が飛んでくる(=相手視点での優先度)といったことをそれなりの根拠をもって判断し、プレーすることができたと思う。

 最初はリザードンをキョダイマックスできるようにしていなかったり、スカーフを持たせた霊獣ランドロスがHB振りだったり初歩的なミスが相次いだが、それを除けばすんなりとマスボ級まで上がれたのは良かった。

 

 シングルとダブルのプレイ人口はほぼ差がなく、S25に関してはシングルが僅か4人多いだけで220,000人程度の参加者がいた。

 ダブルバトルがレート1581で2,930位となっていて、シングルに換算するとレート1707の順位帯となる。しかも、月初のスーパーボール級9からマスボ級までの11戦(8-3)での数字なので、プレイ人口はほとんど差が無いように見えるが中身はスカスカであることがわかる。逆に、シングルのレート1581は14,125~13,920位に当たるので、筆者の2,930位が実は大したことがないのが伝わっただろうか。

 レート2000がシングルだと139名のプレイヤーが達成しているが、ダブルだと3名のプレイヤーにとどまった。決してダブルの競技レベルが低いとか、ダブルの2000に価値が無いということを言いたいわけではないので勘違いしないでいただきたいが、やはりシングルの方に人気が集まっているということなのだろうか。

 世界大会はダブルバトルで行われるので、個人的には昔から競技志向の強いプレイヤーはダブルに集中するイメージがあった。シングルとダブルに優劣の概念はないが、これだけシングルの方が人口以上にレートが詰まっているにも関わらず、2月からのややダブルバトル向けのルールを半年以上施行するということに対して疑問を感じた。

 

おわりに

 1月は剣盾環境で最後の比較的良心的なルールになる可能性があるので、やり残しがないように取り組みたいです。いつもはスロースタートですが、とりマスは完了させておきました。

 準伝までの環境でまた遊びたいです。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter