受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【ポケモンSV 番外編】ぶっしー杯 参加してみた

 

 どうも。

 一般ポケモンオタク、SV仲間大会に参加してみたシリーズ第七弾です。楽しく遊べたのでいつも通り簡潔に振り返ります。

★本日のおしながき

大会概要

主催:ぶっしー 氏

開催日時:2/20(火) 21:00~23:59

ルール:シングルバトル オフィシャルルール1

制限:タイプ統一(テラスタイプは自由)

   準伝とパラドックスは合わせて1体まで

その他:対戦回数99回

    持ち時間7分

    総合時間20分

    負けた側が30秒待機(再戦対策)

参加者:75名(順位がついたのは74名)

 

事前考察とデッキレシピ

 まず制限対象と各タイプの分布を掲載します。

 制限カードを一枚組み込み、それをある程度の軸として運用するのであれば、今作最強ポケモンであるハバタクカミを使えて、優秀な一般ポケモンで脇を固められそうなゴースト(ミミッキュ、イダイトウ、サーフゴーなど)とフェアリー(アシレーヌミミッキュ、Aキュウコンなど)のバリューが高そうだと思いました。

 特性や複合タイプで偏りを気にせず強いパーティを組める飛行も昔からタイプ統一の定番であり、カイリューやブリジュラスなどが制限カードと無理なく共存できそうなので、一般ポケモンを先に考えたときに強いタイプでしょう。

 Hヌメルゴンやブリジュラスといったテラスを使わずに弱点タイプと戦えるポケモンがいて、高種族値ポケモンが集まりやすいドラゴンは一般ポケモンだけでも強いパーティを組めそうです。

 では、自分が使うデッキはの5タイプから選ぶ……と見せかけて選ぶのはノーマル一択です。

レジギガス:AB252、H4

ポリゴン2:HB252、D4

ポリゴンZ:CS252、H4

ドーブル:HS252、B4

メタモン:H252

Hゾロアーク:S252、BD振り分け

レジギガスをみんなで介護しよう

 せっかくの仲間大会なので、制限枠としてレジギガスを使えるノーマルを選びました。ゾロアーク拘りトリック+いちゃもんによるわるあがきの強制や、ドーブルでんじはしおづけなど相手を妨害する動きで少しでもターンを稼げるようにしました。

重力電磁砲で別軸も

 レジギガスを選出するのが不適切なパーティには別軸として、じゅうりょくでんじほうの電気技を主体とした動きができるように準備しました。その場合はポリゴンZがエースアタッカーになるので、実質レジギガスポリゴンZのダブルエースになります。

 

大会レポート

 個人的な事情で出遅れてしまい、22時過ぎから対戦をスタートしました。15戦くらいできればいいかと思いましたが、結果的には12戦で終了時間を迎えます。もう少し対戦しかたったのは事実ですが、中身のない試合はひとつとしてなかったので満足できました。

 タイプ統一初心者の筆者的に人気しそうなタイプとして事前考察の項で5つ挙げましたが、実際のマッチングはどうだったのかというと、地面と水が3回ずつ、氷・霊・毒・超・闘・竜が1回ずつでした。地面は主催のぶっしー氏に対するリスペクトもあるのかもしれませんし、水は天候も絡めると役割集中して強いタイプなので「なるほどな」という感想です。

 なんと初戦は主催のぶっしー氏でした。仲間大会で主催者様と対戦するのはこれで2回目ですが、配信の有無にかかわらず緊張します。

 で、対戦後に机に置いたコントローラーを落とした際に「対戦を続ける云々」のところでAボタンが入力されてしまい、負けた側の30秒待機を守れず再戦になってしまいました。完全に筆者の不注意だったので申し訳ございませんでしたの一言に尽きます。

 それ以外は再戦が発生しませんでした。自分の不注意以外で再戦がなかったのは久しぶりだったような気がします。

 

 前提としてタイプ統一という制限があるので、ここで食わず嫌いをしてしまうプレイヤーもいるかもしれませんが、普段タイプ統一をしない筆者が実際に遊んでみてルール作りも良かったと思います。

 まず、テラスについてプレイヤーに自由が与えられていたのが遊びやすさを感じた理由のひとつです。例えば「テラスもタイプを揃えてください(純正統一)」や「テラスなしのルールです」となってしまうと「テラスをしなくても強いタイプ」「テラス依存が低いポケモン」などに偏りが生まれてしまい「せっかくの大会なのに同じ顔触ればっかりだなぁ…」となる可能性が考えられるからです。

 つぎに、準伝パラドックスの制限がちょうどよく感じました。パワーカードを制限することでタイプ間の格差を少しでも減らそうといったような解釈もできますし、全体的なデッキパワーを落とすことで、表現は正しくないと思いますがランクマより少しカジュアルに遊べる環境作りになっていたと思います。

 実際、筆者のデッキでもレジギガスが最長で3ターン生存したり、重力を発動してから効果が切れるまで試合が続いたり、なんとなくいい勝負になるような試合が多かったです。

 

結果と感想

 12戦1勝11敗でレート1364.079、最終順位は74(/74)でした。

 この1勝はメタモンで変身したポケモンとの同速勝負勝ち+急所引きというとんでもない運だけ野郎でした。

 レジギガスは12戦で7度選出しましたが、一度も調子を取り戻すことなく大会が終わりました。前の項で書きましたが生存した最長ターンは3です。

 勝ち筋が曖昧なデッキでしたが「みんなでレジギガスを介護する」「重力電磁砲を撃つ」「デコレーション+かわりものメタモン」といった準備したギミックはいずれも最低でも2回以上発動できたので楽しかったです。

 タイプに限らず何かしらに制限があると「〇〇ができるポケモンがいない」とかコンボパーツ不足に陥りがちですが、その点でドーブルという何でも屋がいるのはノーマル統一の特権だと思いました。メタモンも然り。

 これは筆者が普段タイプ統一に取り組んでいないからこその感想だと思いますが、そのタイプで統一するのであれば取り繕ったりせず弱いところは弱いままにしておきたいので、本当はノーマル単統一にしたかったです。ただ、ドーブル以外で拘りトリックといちゃもんを両立できるポケモンがいなかったので、ゾロアークを採用しました。

 

おわりに

 本大会の企画・運営を行ったぶっしー氏に感謝と労いを、対戦してくださった全てのプレイヤー諸兄姉に感謝とリスペクトを送ります。タイプ統一という自分にとっては新鮮な体験と楽しい時間を過ごせました。

 ルール作りや全体的な感想はそれぞれの項でしっかり書けたので後語りすることはありません。タイプ統一初心者でも遊びやすいバランスの取れた大会でした。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

ギャラリー

 メタモンでAキュウコンをコピーしてオーロラベールを使う、どさくさに紛れてドーブルで重力を使うなどやりたい放題でした。でんじほうも連発しましたが、最後はメタモンの同速勝負勝ち+有効急所引きの運だけでした。

 チョッキアタッカー型のラグラージをデコレーションしてコピーに成功しましたが、あってもH振りのみだと思うので思ったより柔らかく、ウーラオス自慢の拳法の前になすすべなく敗れたのでした…

 一度も調子が上がりませんでしたが、だれしもそういうことが起こります。朝起きて調子が悪くて布団から出られなかったり、低気圧で身体がダルかったりしますので責めてはいけません。

 ちなみにNNは布袋(ヌノブクロ)ではなく布袋(ホテイ)と読みます。後ろから見たら布袋寅泰氏のギターっぽく見えるじゃないですか?

 

おわり。

 

【ポケモンSVシングル】ハバカミパルシェン ~対ランド式脱出システム~

 

 どうも。

 パルシェンって定期的に環境に刺さるような気がします。

★本日のおしながき

霊獣ランドロスの役割変遷

 霊獣ランドロス(以下、ランドロス)は育成の幅が広く、環境に合わせて役割を柔軟に変えられるのが魅力だ。

 まずは初登場のS8からS15現在の暫定のものまで、幾つかデータをピックアップしたので役割の変遷を確認する。

 平均して高いのは「いじっぱり」だが、S12~S13は「しんちょう」が最も高い。ハバタクカミの電磁波無効枠として人気だった記憶があり、仮想敵に合わせた性格選びだと思われる。S8~S11の「しんちょう」は4番手で、3番目に多いのは「わんぱく」だった。

 意地+陽気の普遍性とは別に、腕白の減少と慎重の増加はランドロスの役割変化を示すひとつの要素といえそうだ。

 こだわりスカーフの割合ととつげきチョッキ「オボンのみ」の割合を見ると、登場からしばらくはアタッカー色が強く、S12あたりから主に特殊方面へのメタカードとして採用されているような変遷が読み取れる

 S8~S13とS14以降でとつげきチョッキの採用率が大きく変わり、S8~S10は「こだわりハチマキ」の採用率の方が高い。鉢巻型の減少とチョッキ型の増加から、攻撃面の数値よりも耐久性の確保が求められていることが分かる。

 全シーズンで最も高いのは飛行だが、徐々にが増加している。S8~S11ではよりもフェアリーが多く採用されていたが、S12からが取って代わった。

 S14の構築記事が公開された影響かS15ではチョッキ×鋼テラスが増えている。ちなみに「ポケモンバトルデータベース」様に掲載されている構築記事のうち、100位以内のランド入り記事でこれに当てはまるものは7/15件でほぼ半数。

 

 これら3種のデータを総合すると、拘り型のアタッカー(主に飛行テラス)は普遍的な攻撃のカードであるが、今急上昇しているのはHD振り×チョッキ×鋼テラスである

 このトレンドは何を意味するのか調べてみたところ、ハバタクカミガチグマ(アカツキ)サーフゴーといった既存の特殊アタッカーに加え、レギュFから登場したブリジュラスにも強いことが追い風となり、積極的に採用されていると分かった。

 

対ランド式脱出システム

 前提が長くなってしまったが、ここから今回の本題に入る。

 前項で述べたランドロスの急増により、安易にハバタクカミを投げるとディスアドを発生させてしまう。硬いランドロスを嫌って引けば後続に負担をかけてしまい、引かずともハバカミという強力なカードを失ってしまうのだ。

 そこで、過去に対ランドロス対面のディスアドを爆アドに変換できる戦術記事を投稿したことを覚えているだろうか。剣盾時代の話で取り上げたのも一回なので覚えていな読者の方が多いだろう。

 この記事では脱出パックを持たせたムゲンダイナでムゲンダイビームを撃って一体飛ばし、死に出しで出てくるランドロスの威嚇で退場させ、ランドロスに強いパルシェンを着地させることで有利対面を作る対面操作戦術について書いている。

 それを流用し、ステラバーストとの相性も良く無理なく脱出パックを持てるハバタクカミでランドロスを誘い、パルシェンを着地させることで不利をアドバンテージに変換することを狙う。

努力値:28-252(+)-68-0(-)-4-156

 HPは珠なので10n-1、Aは特化、BDは余りと端数。Sは+2でランク補正を考慮しない殆どのポケモンを抜けて、無振り霊獣ランド-1。ランドより速くするとからをやぶるとんぼがえりなどで被ダメージが増えるので、Sを落とさないランドの後攻を取れるように。

 テラスタイプは地面。ライコの電気技を透かしつつ積む、鋼テラスランドへの打点を作る、一応でんじは対策など用途は多岐に渡る。

 

実戦レポート

 こちらはハバタクカミ+ガチグマのチョッキランドの仮想敵が2枚入っている。相手のデッキはランドライコで、こちらのハバカミに対して後投げできそうなポケモンはパッと見でランドしかいないのでチョッキ持ちのHD振りと推測。

 仮想敵が2枚いるので比較的初手に出して様子見しやすく、どちらにせよ選出は必須だと思うのでハバカミを初手に置き、パルシェンもセットで選出。単体で選出に組み込みやすいチョッキ熊を添えた。

 初手ハバタクカミランドロス

 エナジーの場合流して剥がす、眼鏡でも電磁波でも対応できるので、パーティ的にランドロスが初手に来るのは順当か。いかく発動でAが下がり……

 だっしゅつパックが発動。チョッキランドを一点読みするなら、この対面はディスアドしかないのでスタンバイフェイズの段階でハバカミを下げて……

 パルシェンの着地に成功。

 3枚ある手札のうち2枚を開始早々に見せてしまうディスアドの是非はあるが、相手の手札を確認したうえでそれより強いカードを出せる、そこから優位を作っていくというのが対ランド式脱出システム。今回の本質はこれでお終いなので、ここからは淡々とパルシェンで敵を倒していく。

 ランドロスブリジュラスに交代、流し際にからをやぶる

 ランドが鋼テラスと仮定するならテラスを使用、チョッキ持ちはくさむすびを持つ傾向がある(採用率20.6%、全体6位)ので、無理やり居座れないこともない。今回はブリジュラスが出てきたので、多段ヒットするつららばり読みのじきゅうりょく型だと思った(後に頑丈が発覚)。

 地面テラスタルを使用→テラバーストがんじょう発動。

 ブリジュラスはハーブ型でエレクトロビームを透かした。ランドの裏に置いてつららばりを読むなら特性はじきゅうりょくの可能性があり、てっぺき/ボディプレス/でんじは/鋼打点 のような構成だとでんじはを拒否できて、打点も確保できるので地面テラスを使ったらビームだった。見当違いな読みをしていたので正直ラッキー。

 ブリジュラスからランドロスに交代、そういうこともあるだろうと思って選択していたつららばりで処理。HP1のブリジュラスを残す必要があったかは不明だが、ハバカミの邪魔になるランドの除外に成功した。

 死に出しカイリュー

 しんそくを耐え返しのつららばりで処理。ここでテラスを使わなければ使いどころがないように思えるが、使わない(使えない)ということは飛行(17.8%、全体3位)か。

 ちなみにカイリューが特化+ノーマルテラスの場合、今回使用しているパルシェン(129-209)がB-1で51.9%~61.2%ダメージ、さらに鉢巻なら77.5%~91.4%ダメージになるので使っていたと思う。

 非常にパルシェンに対して薄い選出だったので、初手ハバカミのディスアド回収から結果的に爆アドになった。パルシェンはブリジュラスで見るか、削ってカイリューしんそく圏内に入れるといったイメージだった可能性がある(その場合カイリューはあの場面でテラスを切れるノーマルか鋼でありそうな雰囲気はあるが)。

 残りHP1のブリジュラスを倒して勝ち。対戦ありがとうございました。

 結果として1球も投げずにアクシデントで降板したハバカミ投手から代わったパルシェン投手が完封勝利を達成したが、相手がパルを重く見て+2パルより速いエナジーカミタイプ有利の水ウーラオスを選出していたらどうなの?という話ではある。後述するが、パルシェンは現在使用率142位まで落ちており環境的に評価を下げて選出を組み立てた可能性がある。

 

あとがき

 パルシェンについて少し触れておくと、初期環境はある程度の使用率を残していたが、現在ではギリギリ150位以内に掲載される程度にとどまっている。評価を下げた理由はわざわざ書くまでもないが、依然として攻撃タイプの氷やサブの岩は環境的に通りが良い。

 本編でも触れたように鋼テラス+くさむすびランドには勝てないが、多くの場合ランドロスを流してからをやぶるを積めるのはダイナパルの頃から分かっていたので、ハバカミどうこうというより、純粋にパルでアドを稼ぐために有効な動きと言える。いわばハバカミは囮まである。

 また、パルが最も使われていた初期環境と比較してヘイラッシャやラウドボーンといった天敵が使用率を下げているので、(積みアタッカー全般が)動きやすくなったと感じる。S+2でも抜けないエナジーカミも眼鏡型が増えたことで(下表)、積んでも縛られるといったことが少しは減る。

 はじまりはランドライコとよくマッチングして、これらのポケモンに一貫する行動を持つポケモンはいないかというところからスタートしたので、できればハバカミで対ランド式脱出システムを発動させたうえでサイクルを破壊したかった。

 こちらは諸々あって対ランド式脱出システムは機能しなかったが、ランドライコ意識の地面テラスパルで上手く立ち回れた例。パックを使えなかったので、ライコ対面で地面テラス+からをやぶるで強引に積んだ。

 最後攻撃を受けた段階でHPが珠ダメを下回ってしまったので、最終的には両者全滅になったが、パルシェンが全部倒してくれた。

 

おわりに

 データというか理由付けの部分が長くなってしまいましたが「〇〇だから△△」というのを客観的に語るうえで、最も必要になるのがデータの部分なのでご容赦ください。

 それから今作匿名TNで遊んでいる方が多く、そのための匿名なので、いつも施しているお名前を隠す加工を試験的に省きました。お叱りを受けたら匿名TNでも加工します。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

【ポケモンSV 番外編】カイリュー1on1 参加してみた

 

 どうも。

 一般ポケモンオタク、SV仲間大会に参加してみたシリーズ第六弾です。楽しく遊べたのでいつも通り簡潔に振り返ります。

★本日のおしながき

大会概要

主催:エモルガ

開催日時:2/14(水) 21:00~22:59

ルール:シングルバトル ノーマルルール

使用可能ポケモンカイリューのみ

その他:対戦回数20回

    持ち時間3分

    総合時間12分

    テラスタル可能

    育て方・持ち物自由

    手持ちはカイリュー1匹のみ

    負けた側が30秒待機(再戦対策)

参加者:650名(順位がついたのは637名)

 

事前考察とデッキレシピ

 大会直前に改めて告知ポストを確認したところリポスト700件以上、いいね1,500件以上のリアクションがあり、古今東西カイリューに自信ニキ・自信ネキが集まり、本気で獲りにくる客層も多くなると大会前に予想しました。

 また、対戦ルールに於いて技やテラスタイプなど禁止事項が設けられていないため、いうなればハリファイバーもカオス・ルーラーも強欲な壺も何でも使い放題のデュエルであり「ファンデッキ(面白カイリュー)を持ち寄って楽しくデュエル!」という雰囲気にはあまりならないだろうと考えました。

 これらを踏まえ、どのようなカイリューで参加しようか考えた結果、以下を育成しました。

テラスタイプ:ゴースト

@きあいのハチマキ

努力値:100-100-100-100-100-0

実数値:179-183(+)-128-133-133-76(-)

※Sは最遅

 仲間大会でも全力投球絶対に勝ちたい、仲間大会だからこそちょけて遊びたいなどプレイヤーによって嗜好は異なります。あくまで筆者はランクバトルと仲間大会は棲み分けたいので圧倒的後者の考え方になります。せっかくこのような大会を設けていただいたので、楽しく遊べるようなカイリューを育成しました。

 まず努力値は沖縄振りです。100ずつきれいに振りたいので残りの有効な8は振っていません。

 Sを最遅にすることで下からアンコールを狙うカイリューを牽制し、でんじはを入れることでS151相当のカイリューまでを抜けるので、下からでんじは→アンコールを基本の動きとして組み込みました。

 ゆびをふるはアンコールされない技であり、それでいて全ての技になるのでカイリュー同士で想定している対戦に、想定していない技を出すことで変数を発生させられるのではないかと考えて採用しました。

 テラスタイプは飛行以外のテラバーストを意識しない場合、カイリュー同士の対戦で弱点を突かれにくいタイプのゴーストにしました。エスパーとの二択ですが、無効タイプがある方を採用しました。

 持ち物はコンセプトに合いそうなきあいのハチマキを採用しました。マルチスケイルとテラスタルがある以上、一撃で倒される機会はあまり多くないと予想し、削れた状態からでも可能性を残せるアイテムを選びました。

 

大会レポート

 まず簡単な勝敗とゆびをふるで出た技を一覧にしたシートを。

 いくつかピックアップして。

 「2」の試合だとS操作+アンコールの同コンセプトで、この場合こちらは最遅なので勝ち目は無し、即降参でした。でんじはアンコールの順だとこういうことが起きてしまうので、以降の試合はアンコール→(相手のテラスを見つつ)でんじはの順に修正。

 「7」は地面テラス+クリアチャームで絶対にS操作許さない型ですね。自陣のカイリューのS操作技について、無効化されないこわいかおとの選択でしたがクリチャが裏目になる、指振りの試行回数を稼ぎたいのででんじはにしましたが、どちらにせよ裏目に出るならこわいかおを採用すればよかったかな、と思う場面が多かったです。

 「12」「13」「19」は同じプレイヤーでした。12~13は連戦だったので、必ずしも相手が30秒待機するとは限らないなら、勝った方も30秒待ってから潜った方がいいなと思いました。割とどの大会でも負けた側が30~45秒待機するのが周知されているので、そのへんは自分も気を付けます。

 

 つぎに、各項目の採用率トップ10を見て答え合わせというほど大仰なものではありませんが、どうだったか考えましょう。

 Sを落とす性格(勇敢、呑気、冷静)が幾つか見られるので、両刀の弱保型以外にも何らかの理由で敢えてSを落としたカイリューが一定数いたのでは。筆者のカイリューも後攻アンコ対策で最遅にしましたが、アンコ対策でいうとメンタルハーブが7.9%で3番目に多く採用されたアイテムになりました。

 結果としてクリアチャームは4.1%以下の採用だったので、S操作技をこわいかおにして裏目に出る可能性の方がでんじはより低かったということですね。そこは失敗でした。最近の流行だとワイドブレイカー等も考慮して、結構多いと予想していました。

 テラスは鋼やフェアリーといったランクバトルでも人気のタイプを筆頭に、地面やゴースト、相手がなんらかのテラスを使用する前提のステラなどこの環境ならではといったものも並んでいます。

 実際にじしんアイアンヘッドを被弾する機会が多く、これらが弱点になる鋼やフェアリーを避けて正解だったと思う一方、ゴーストの強みが霊テラバで同じゴーストテラスのカイリューを叩けたこと以外見つからなかったので、もっと考える余地があったと思います。

 アンコールは最も採用された技になりますが、後攻を取りやすくする程度の対策でくらったのは一度のみでした。他はゆびをふるにアンコール、アンコールにアンコールといった巡り合わせで回避した試合が幾つか。

 なげつけるはテラスタイプとの兼ね合い(毒々玉→鋼テラスなど)やアンコールがあるので、積極的に採用できませんでしたが13%も採用されていて意外でした。確かに20戦で2回遭遇しているので、人気は実感できましたね。

 

結果と感想

 20戦6勝14敗でレート1403.107、最終順位は604(/637)でした。

 開幕10連敗して11戦目で初日が出たときはホッとしました。早く1勝して安心したかったので初勝利の〆は指振りではなく確実に倒せるテラバーストを選択してしまいました。ワシはなかなか初日が出なくて変化する相撲を取る力士か。

 沖縄振りが生きたかというと「妙に耐えるな」とか「やけに(特殊の)火力があるな」と思う程度に効いていました。指振り型ならではの沖縄振りとの相性です。

 内訳を見るとテラバーストで勝った試合が殆どですが、あまり指に拘るとトス行為になりかねないので、そのへんはバランスを考えて遊べたと思います。S操作+アンコから指振りの試行回数を稼ぐ基本的な動きは成功する機会が多かったので、素直に霊テラバを連打していれば勝てた試合が幾つかあったような…

 1on1は二度目ですが、技やテラスに制限を設けないルール作りも良かったと思います。あれはダメこれはダメという主催側の「こうやってね」という意図が透けるルールはシラけるので、正攻法でも絡め手でも何でもアリだからこそ、この大会は楽しかったです。

 

おわりに

 本大会の企画・運営を行ったエモルガ氏に感謝と労いを、対戦してくださった全てのプレイヤー諸兄姉に感謝とリスペクトを送ります。有意義な時間をありがとうございました。

 できることが多いポケモンでの1on1は「何をしようかな?」と準備段階でのワクワクがあり、実際に大会が始まると「きみのカイリューは何をするの?」というお祭り感が楽しかったです。

 真剣に勝負をしたくて考察をしたプレイヤーからすれば、筆者のようなスタンスのプレイヤーは邪魔なので参加しないでくれと思うかもしれませんが、同じくこの大会を楽しんでいるプレイヤーと対戦できたり、やろうと思ったことを表現できて楽しい時間を過ごせました。終わってほしくない、まだしがみついていたいと思わせてくれるような、とても良い大会でした。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

ギャラリー

 ハチマキは二度発動しました。ハチマキ発動→指振りで一発逆転の技を引くというムーブを20戦あれば一回くらいできるのではないかと期待しましたが、そんなことはありませんでした。

 要は18戦は手ぶらで戦ったに等しいので、事前考察で流行りそうと幻影に怯えたクリアチャームでも持たせた方がマシでした。

 全体的に引きは渋かった印象がありますが、地面テラス個体にシードフレアを当てたところが一番良い引きだったと思います。

 きあいだめやでんじほうなど有用な技は随所で引きましたが、前後の技が弱かったり自前のでんじはと重複したりで生かせないケースが多かったです。

 637名プレーした大会のたった20試合で指振り対面が発生したのは驚きました。

 しゃかりきになって勝利を目指すことも大事ですが、仲間大会はとにかく楽しく遊びたいので嬉しかったです。

 

おわり

 

【ポケモンSVシングル】逆 襲 の ノ ク タ ス ~Cacturne's Counterattack~

 

 どうも。

 S14最終日、ある熱いデュエリストの記録。

★本日のおしながき

イムリミットは朝4時

 基本的に最終日はプレーをしないが「環境に多い水ウーラオスノクタスで捕まえてTODか起点にできたら」と突発的に思い付いた。

 結果的に先月(S14)は300戦以上して、水ウーラオスにはたくさん遭遇した。相手パーティにウーラオスがいれば9割は水だし、水ウーラオスに強そうなポケモンが複数入っていても出てくるので、これは教育しなければいけないと感じた。

 ただ、成果もなくダラダラ続けても仕方ないので、2/1の4時をタイムリミットに設定して挑戦を始めた。

 

嵌めギミックを作る

 S14では使用率4位を誇った水ウーラオス。このポケモンの唯一性であるすいりゅうれんだは採用率99.9%を記録し、こだわりスカーフは28.7%、こだわりハチマキは15.4%採用された。ここに特性ちょすいノクタスを合わせて無効対面を作るのは簡単だが、とおせんぼうで対面ロックをしようとすると、それは話が別になってくる。

 では、この盤面を作るためにはどうすればいいのかというと、クレッフィを挟めばいいだけなので理論上そこまで難しくはない。

 次のターン終了時まで交代ができなくなるフェアリーロックを使用したターンにクレッフィが倒され、死に出ししたノクタスとおせんぼうをする二段構えの対面ロックをすれば、ちょすいがバレていようがウーラオスノクタスで固定する盤面が完成する。

 これらの対面ロック技はゴーストタイプには無効化されるが、S14の水ウーラオスが採用しているテラスタイプのうち、ゴーストは0.4%なので出くわしたら事故と割り切るくらいの気持ちでよい。

 対面ロックからTODは無理なので、ウーラオス対面でのろいを積みAB+6ずつ計12段階上昇のつけあがる(威力260)で全抜きを目指す。

 すいりゅうれんだのPPは5~8なので途中からわるあがきが発動することを想定し、努力値はAB振りにした。特化ウーラオスわるあがきはB振りノクタスに23.4~28.3%ダメージとなり、みがわりを残せるか残せないかギリギリなところなので、最低でも1回はのろいを積んだ状態でみがわりを使用したい(=相手にはPPを増やしていてほしい)。

 テラスタイプは相性補完で炎。全抜きをしなければいけないのでウーラオスわるあがきで自害をさせる、みがわりを残したまま2体目と対面する、3体目はみがわりがないことを前提としここでテラスを使うイメージ。

 

実戦レポート

 可能な限り初手にウーラオスを呼びたいので、水ウーラオス一体で崩壊しそうなパーティを組んだ。いずれにせよノクタスで全抜きをするのでステルスロックを撒けて、初手ウーラオス以外にはふきとばしで「ウーラオス出るかもガチャ」を引けるカバルドンは、撒き餌としても戦力としても必要。

 ウーラオスの持ち物が何でも成立するように、クレッフィはスカーフトリックから入る。同じ拘りアイテムでも鉢巻だとわるあがきの威力が上がるので、丁寧にスカーフを押し付けるところから。基本的に選出はこの3体で固定する。

 初手カバルドン水ウーラオス

 一回目のすいりゅうれんだを程よく耐えたので、火力アイテムの補正は無いことが分かる。ステルスロックを撒き、二回目のすいりゅうれんだで倒される。

 死に出しクレッフィ

 トリック→すいりゅうれんだ。火力補正がなかったのでスカーフかもしれないが、違うかもしれないのでトリックはしておく。

 フェアリーロック→すいりゅうれんだで倒される。

 これが成立した時点で次に死に出しするノクタスとおせんぼうも通るので、相手の選択肢が絡む要素はここまで。これ以降は拘った技を押し続ける、PPが切れたら自傷ダメージで倒れるまでわるあがきを出す以外の択は無い。

 とおせんぼうでウーラオスをロック。

 技と対面を固定したので、あとはウーラオス自傷ダメージの蓄積で倒れるまでのろいを積み、みがわりを残した状態で2体目と対面するように準備する。

 こちらのウーラオスはPPを増やしていなかったため、想定よりも早い段階でわるあがきが発動してしまった。PPは一概に増やせばいいというものではない稀な事例のひとつ。

 ウーラオスが倒れるタイミングでみがわりを使用し、次のポケモンを迎え撃つ。

 みがわりを犠牲にハバタクカミの攻撃をやりすごし、返しのつけあがるで処理。

 ウーラオスわるあがき発動が早かったので3回しか積めていない、HPを多く残せていないが、恐らくアーマーガアならなんとか。

 てっぺき→つけあがるで大きく削れた。

 +2ボディプレスを耐えてつけあがるで勝ち。対戦ありがとうございました。

 すいりゅうれんだのPPが5だったので思わぬ反撃を受けたが、アクシデントを乗り越える力があることは分かった。

 やることはかわらないが、動きに再現性があるか確認をする。

 初手カバルドンハバタクカミ

 ちょうはつ→ふきとばしでウーラオスガチャ一発SSR引きに成功。

 カバルドンが倒される、クレッフィトリック→フェアリーロックも同じ。

 実は、死に出しクレッフィのところでウーラオスに引かれることが多く、トリックからフェアリーロックのフェーズへと移る前に不成立になることが多発した。逆に、トリックを通すところまでいけばフェアリーロックまで決められるような感じだった。

 フェアリーロックの効果が切れる前にとおせんぼうでロック、すいりゅうれんだしか撃てないので特性ちょすいで無効化し続ける。

 すいりゅうれんだのPPを8まで増やしていたので、最大まで積めた。カバルドンクレッフィに2回ずつ合計4回、とおせんぼうのターンで1回でのろいを積み始めるまでに5回使わせてしまうので、8まで増やしていなければ先に自害してしまう。

※スクショは後のターンに撮影したもの

 みがわりを残したいので炎テラスを使用し、ツタこんぼうを耐えてこのノクタスが出せる最大火力のつけあがるオーガポンを処理。

 みがわりを残したままラストのハバタクカミと対面、ステルスロックも撒いているので攻撃が通れば勝ちという盤面。

 対戦ありがとうございました。

 BIG6と呼ばれる単体性能の高い非常に強力なポケモンで構成されたパーティだが、ウーラオスを捉えることで労せず崩すことができた。

 おまけ。

 ウーラオス以外でももちろん可能。他には変則的な手順になったが水オーガポンを対面ロックし、アンコールで抵抗されるものろいのPPを増やしていなかったことが奏功し被TODを回避しつつ全抜きできた試合もあった。

あとがき

 意外と何とかなった。それでもギリギリでいい感じにデータを集め終えたら4時近かったので、成功例の割には時間が掛かった。

 Bに振っているのに弱すぎで、アイテム補正無しエンテイせいなるほのおが半減でこれだけ入ってしまい、柔らかすぎて驚愕した。

 わるあがきも痛くて、たべのこしの回復量が追い付かないので降参するしかなかった。テラスを使えば水以外でもいけるかもしれないと思ったが、この体たらくである。元来ノクタスは受けるためのデザインではないので当然といえば当然だが。

 最終日前日がこれくらいのところからスタートして……

 最終的にはこのようになって朝を迎えた。そのとき、男の顔には全てをやり終えた充実感が滲んでおり、後悔など微塵もない晴れやかな表情だったという。

 S14は90,000位から4桁、80,000位から4桁と落ちて戻してのシーズンだったので対戦回数も多くなったが、久しぶりにやりがいを感じる充実したシーズンだった。

 

おわりに

 S14に取り溜めたものはこれですべてです。

 自分としてはバトレボのフリー対戦みたいに楽しく遊べればそれでよくて、競技者ではないのでレートとか順位といった数字には拘りが無いのですが、今年はそういう価値観を共有できるプレイヤーとの出会いが少しでも多いと嬉しいなと思います。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

【ポケモンSVシングル】じ こ あ ん じ ミ ミ ッ キ ュ

 

 どうも。

 【ポケモン剣盾シングル】合法竜舞ミミッキュ(+くっつきバリイワーク) 以来の竜舞ミミッキュ回です。

★本日のおしながき

イントロダクション

竜舞ミミッキュ再び

 今回は竜舞スケイルショット型のカイリューのメタとして、じこあんじミミッキュを考案した。

 ミミッキュである利点として(a)ばけのかわによる行動保証、(b)フェアリータイプでスケイルショットを無効化できる、(c)素のSでカイリューを上回るのでステータス変化をコピーした際に確実に上を取れるといった三点が挙げられる。

 (a)について、パワースワップなら或いは、コピーをするじこあんじの場合はカイリューの攻撃を受ける必要があるため、カイリューにどれだけパワーがあっても一回は無効化できるミミッキュなら、確実に役割を遂行できる。

 (b)について、ばけのかわは連続攻撃技に弱いが、ダブルウイングを失ったカイリューが使える連続攻撃技はスケイルショットのみ。皮さえ残っていれば確実に1ターンの猶予を作れる。

 (c)について、カイリューは最速でS145、ミミッキュは準速でもS148カイリューと同じだけ能力変化をコピーした場合、最速カイリューより速くしておけば抜かれることは無い。また、竜舞を使用した状態のカイリューに後出しすることで一回目の行動がアンコールで縛られることもない。

 S14のカイリューはテラスタイプの内訳がノーマル36.2%、29.1%、19.1%、9.4%となっていて、ミミッキュが覚える技だけですべてを見るのは難しい。ミミッキュに対してテラスを使って相性を覆そうとするところを、逆にステラ+テラバーストで利用させてもらう。

 仮想敵(カイリュー)より遅くならない程度にSを振ればいいので準速AS振り。

 アイテムについて、竜舞スケショ型カイリューは@2でアイアンヘッドを入れがちなので、じこあんじさえ決めれば確実に勝てる流れをアイヘ怯みで潰されないようおんみつマントにした。

 

実戦レポート

 スクショするところを間違えたが初手コノヨザル、ラティオスと役割対象がいるのでミミッキュ

 ミミッキュが出てくるまで面白いところは無いので大幅にカット。コノヨザルラティオスウーラオスガオガエンを倒してラティオスカイリューが対面、勝負は終盤へ。

 とにかくカイリューのマルチスケイルを剥がすことが急務。

 カイリュー鋼テラスを使用、ラスターパージ→りゅうのまい。アンコ羽休め系なら話が変わってくるが(ミミッキュよりもラティで眼鏡トリックをしなければいけない)、マルスケを剥がした竜舞型ならこの時点で(ほぼ)勝ちが確定した。

 死に出しミミッキュ

 アイアンヘッド→じこあんじで能力変化をコピー。竜舞(AS+1ずつ)、スケショ(S+1、B-1)とラスターパージで下がったDも全てコピーするが、後攻且つばけのかわがあるミミッキュにはあまり関係ない。

 ステラバーストカイリューを処理。

 このとき、こちらのミミッキュは準速(148)なので数字上カイリューは上回れない同じ量だけ能力変化をコピーするので素のSで勝るミミッキュが先に動ける。

 カイリューが能力変化に干渉する技を使ったとしても後攻でじこあんじを決めるので問題なし、麻痺や怯みの追加効果が生じる技はおんみつマントで対策可。

 仮にこのカイリューが竜舞スケショ+電磁波@1のような構成で、@1がミミッキュに通る技だった場合に、アイヘのターンが電磁波だと負ける可能性がある。

 ちなみに、特化ミミッキュの抜群ステラバーストはH4振りカイリューに74.2~88.6%ダメージ臆病ラティオスの眼鏡ラスターパージは17.9~21.5%ダメージ(鋼テラス、マルスケ込み)なので、じこあんじ無しだとカイリューを確実に倒せない。

 対戦ありがとうございました。

 前のポケモン(ウーラオス)を倒したポケモン(ラティオス)を起点に、テラスも絡めて積んでくる動きを強引に切り返せるので、眼鏡で小回りが利かないラティオスと相性が良かった。

 1戦目はコノヨザルとラティオスが試合を作ってミミッキュはごっつあんゴールを決めただけなので、じこあんじの切り返しからゲームをコントロールするサンプルを。

 今度はカバルドンクレッフィといった起点にされやすいポケモンを誘導材料として使用する。マルスケ剥がしは必須なのでカバルドンで場を整え、ミミッキュとスイーパーにマリルリを選択。

 序盤はカバルドンコータスによるあくびステロ交換会でテンポの取り合いなので大幅にカット。

 カバルドンあくびアンコールされカイリューは余裕のりゅうのまいラムのみで目を覚ますなどいい感じで起点にされている。

 ミミッキュがいる以上焦って交代する必要が無いので、カバルドンカイリューが2舞するのを眺めてじしんで倒される。カイリューの強化=ミミッキュの強化に繋がるので、一見悠長に時間稼ぎをしてくれたカバルドンは120点の仕事内容だ。

 死に出しミミッキュ

 じしん→じこあんじで基本の動きを完了。じしん、りゅうのまい、アンコールが見えていてはねやすめを使わない、ノーマルテラスといったことから@1は限りなくしんそくで確定なので、この時点でミミッキュが崩される要素は無いと見た。

 じこあんじ使用後のステータス変化を確認。

 ダメージの蓄積はステロ+皮ダメ分、今回はスケショではなく純粋に竜舞2回分なのでAS+2ずつを反映している。

 カイリューはテラスを使用しているのでステラバーストを撃てる盤面だが、眠り状態のコータスというクッションにはちょうどいいポケモンが相手には残っているので、空撃ちして手の内を明かすことを臆してじゃれつくを選択した。

 特化ミミッキュの+2じゃれつくはH4振りカイリューに82.6~97.6%ダメージなので、ステロダメージを加味してもかなりギリギリ。砂ダメの蓄積が幾分かあったと思うが、外しのリスクを考えても素直にステラバーストでよかったかもしれないし、後続も倒すことを考えると温存して正解だったかもしれない。

 眠り状態のコータスから出して、コータスが硬いのでステラ使用→じゃれつくで起きる前に処理。

 最後はエンテイ。仮にミミッキュが仕留め損ねてもマリルリが控えているので、テラス権もないエンテイなら詰め切れる可能性が高い。

 +2ステラバースト(等倍)→せいなるほのおミミッキュはお役御免。ステロダメージ込みなので、どちらにせよパワーが足りていない。

 ミリ残しが非常に惜しかったが、マリルリの圏内まで押し込んでくれた。

 対戦ありがとうございました。

 カバルドンが場を整えて起点になり、ミミッキュが鮮やかに切り返し、マリルリで詰めるダイマックス環境のような、基本に忠実なプレーができた。

 

反省点など

 正直、対竜舞スケショカイリューには文句なしだと思う。

 7世代末期に復帰して剣盾ではじこあんじを失っていたので、ミミッキュがこの技を覚えることを認識していなかった。これが剣盾時代もあったら、対ダイマックスポケモンとして最強格になっていたのではないかと思う。

 基本的にパワーが足りないのでじこあんじでコピー前提、怯みに怯えてマントを持たせているがいのちのたまで対カイリュー以外でも幅広く活躍できるようにもできる。元々リーチが足りないポケモンなので、珠+ステラは汎用性を落とさず使用できると思う。

 元のSが自分より速いポケモン、例えばトドロクツキなどには同じ手は通用しないので、あくまで自分より遅い積みポケモンへの切り返し手段として活用したい。ちいさくなるを使うポケモンにも有効なので、不意のフワライドなどにぶつけたい。

 

おわりに

 10年振りくらいにインフルエンザに罹患して、熱は下がったんですが倦怠感と咳が治らなくて嗅覚と味覚もキングクリムゾンされているので、飯食って寝てみたいな生活をもう1週間近く強いられています。インフルってこんな手ごわかったっけ?

 暖かい日が増えていますが、まだ冬ですし空気も乾燥しているので読者の皆様も気を付けてください。まぁ、気を付けていても罹るときは罹るんですけれどね☆

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

 

【ポケモンSVシングル】コイルドリュウズ

 

 どうも。

 コイルです(自分自身)。

★本日のおしながき

前回の反省を踏まえる

 がんじょう+くっつきバリによる高速退場コンボから、エースモンスターの展開を狙った。

 が、コイルの器用さゆえにあれもこれもと欲張ってしまい、全体的に中途半端になってしまった。その反省を踏まえて今回はコンセプトを一本化し、それを通すためのデッキ構築を心掛けた。

 一番上にペリッパー+イダイトウを配置して雨パですといったようにコンセプトの誤認を誘い、ピン差しのドリュウズ自分かたやぶりですと見えるようにする。

 コイルにはにほんばれを続投し、ハバタクカミや炎オーガポンとのシナジーも残したが、これらのポケモンは後発コイルを展開したいときの先発要員なので過度に晴れとのシナジーを気にする必要はない。

 真の狙いはペリイダイの2枚を見せることで、ドリュウズの天敵である霊獣ランドロスの選出を抑制し、本命のエースをカムフラージュするところにある。

 前回と理論は同じなので座学は終了し、早速コイルドリュウズの良いところを見ていただきたい。

 

実戦レポート

 筆者のクセを知らなければペリイダイをマークせざるを得ないので、初手からウーラオスかオーガポンが出てくるとは考えにくい。であれば対面性能を上げたオーガポンから様子見をし、後発でコイルドリュウズを展開したい。

 ペリイダイをマークするなら雨下でも割り込まれない行動権を持つエルフーン、イダイトウに雰囲気強いウーラオスと@1の選出である程度絞れると思う。

 初手オーガポンエルフーン

 あまえる→ツタこんぼうで脱出ボタン発動、相手はウーラオスを召喚。

 すいりゅうれんだでオーガポンが倒される。

 特化水テラスのすいりゅうれんだは確定で耐える程度にHBを割いているので、相手のウーラオスは特化鉢巻で確定。

 死に出しコイル

 ウーラオスからエルフーンに交代→すなあらしボルトチェンジで帰還。

 明らかに怪しいコイルを訝しんでウーラオスを下げる丁寧なプレイに助けられた感じはするが、すいりゅうれんだだとがんじょうを貫通するので厳しかった。恐らくスカーフやこらえる+イバンなどを警戒したと思われる。

 スムーズに離脱できなかったので3ターンしか砂が続かないが、ここからドリュウズで捲っていく。

 あまえる(クリアチャームで無効)→つるぎのまいやどりぎのタネ→じしんエルフーンを処理。コイルがすなあらしを使った時点で無かったのでアンコールは無いと判断し、あまえるを見ていたのでチャームを盾につるぎのまいから入った(砂残り1ターン)。

 再度ウーラオス

 アクアジェットで処される可能性を考慮して草テラスを使用、速さ勝負なら砂下のドリュウズが勝るのでテラバースト草でウーラオスを処理。

 S14の水ウーラオス水テラスが69.3%毒テラスが13.3%、鋼テラスが7.8%なので、ここのテラバーストは考えが浅かった。+2じしんであれば無振りウーラオスに対して101.1~118.8%ダメージなので、敢えて砂ターンを縮めてまで剣舞を使った意義を、もう少し考えるべきだった。

 最後の一体はタケルライコ。恐らくじんらいで雨下のイダイトウに割り込むため出てきたと思うので、ペリイダイ偽装が役に立った。

 順当にじしんで倒して勝ち。対戦ありがとうございました。

 やや雨パを意識した選出に歪められたと思うので、コンセプトが嵌ったと評価したい。

 霊獣ランドロス入りのサンプルも用意した。

 ペリイダイをデッキトップに置いているので先ほど同様オーガポンは初手に来ない、無理やりステロを撒きに来なければランドロスも選出は抑制できると思う。よって、カイリュー、ブリジュラス、ハバタクカミのどれかが来ると読んでハバカミから。今回はウーラオスがいないので草テラスの需要が低く、初手ハバカミにテラスを使って荒らしても良いと考えた。

 初手ハバタクカミジュカイン。メンツ的にジュカインは襷(+かるわざ)のストッパーにも見えたので、読み違えてしまった。

 こらえる→シャドーボールチイラのみ発動、リーフストームシャドーボールジュカインを処理。このような中堅どころの良さにマジレスで返してしまうところがハバカミ(とカイリュー)の悪いところだと思う。使っている本人が書くと嫌味になってしまうが、臆病CS振りで+1リーフストームを耐えるな。

 死に出しカイリュー

 鋼テラスを使用、シャドーボール→じしんでハバタクカミがお役御免。初手で競り勝ち、カイリューにテラスを使わせてマルスケを剥がした時点で、ハバカミの仕事量としては200点をつけてあげたい。

 死に出しコイル

 りゅうのまい→すなあらしじしんで退場。アンコールがあると素引きしなければいけないので不利だが、あるならテラスを使用した時点でハバカミに使う(非拘りのムンフォ読み)、アンコールがあるのは妖テラスやノーマルテラスの印象があるのですなあらしを押した。

 ここからドリュウズで捲っていく。

 対戦ありがとうございました。

 ブリジュラスは型次第でドリュウズに勝てると思うが、どういう構成だったのか分からない。これはシーズン終盤に記録したものなので、この時期はじきゅうりょくよりがんじょうが増えていて、続けていたら勝敗は分からなかったと思う。

 ハバカミにカイリューを先出ししたので或いはじきゅうりょくだった可能性もあるが、それならドリュウズじしんを耐えてボディプレスで返せそうな気もする。

 本当にペリイダイでランドロスを拒否できるのかもう一試合。内容が重複する勝ち試合なので端折りながら。

 初手ハバタクカミポリゴン2ムーンフォースシャドーボールでしばき合ってハバカミの勝ち。

 死に出しハバタクカミにこちらのハバカミが倒され、死に出しコイルで砂を展開。

 ハバタクカミをアイアンヘッド、水ウーラオステラバースト草で倒して勝ち。

 ペリイダイを印象づけることで水+霊の範囲を見るため、HBポリゴン2や物理方面に定評がある水ウーラオスを誘導できたと思う。ランドロスは出せない、相手視点で砂ドリュウズが見えにくいのでマークを外せるといった仮説を証明できたと思う

 

反省点など

 天候Aの選出誘導を利用した天候Bを通す動きは成功だったと思う。目に見える天候コンセプトである程度対戦相手の選出を絞れるところも強みだと感じた。

 ここからは問題点をピックアップする。

 対イダイトウという点で水ウーラオスを誘うのか、頑丈からの展開を狙うコイルと相性が悪かった。すいりゅうれんだで崩されてしまうので、そこは気を付けたい。

 この項冒頭で挙げたように、一方の天候を意識させることでもう一方の天候を隠せる利点がある反面、コイルには戦闘力も場を整える力もないので、サポート力に優れるカバルドンサダイジャ、使い勝手の良いバンギラスと組み合わせた方が強い。それはそう。

 当然ながら再戦には弱いので、やけに同じプレイヤーとマッチングする仲間大会ではプランBもしっかり準備したい。実戦レポートで示したように、初見殺しの性能は極めて高い。

 

おわりに

 筆者が日頃良くしていただいている、ぶっしー氏主催の大会があるのでこちらにも掲載させていただきます。当日仕事とか冠婚葬祭的な外せない用事が無ければ筆者もお邪魔します。

 準伝パラドックス合わせて1体制限のみで難しい制限のないタイプ統一ルールです。ドラゴンや飛行、悪といった無理なく統一したうえで自然と強いパーティを組めるタイプへの抑止力も働いた遊びやすい設定になっているので、筆者のように統一パに明るくないプレイヤーも楽しめるはずです。

 同氏は日頃から主に地面統一でプレーしていて前期S14では1950↑の最終3桁(記事リンクあり)を記録するほか、SVの過去シーズンや剣盾でも実績があるので、タイプ統一を得意とするプレイヤーによるタイプ統一大会となります。

(いずれの投稿物も許諾を得て掲載しています)

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X

※サムネ用

【ポケモンSVシングル】柔 ら か す ぎ コ イ ル

 

 どうも。

 みんな大好きコイル回です。

★本日のおしながき

さらに柔らかく、さらに鋭く

 【ポケモンSVシングル】コイルハカドッグ の記事を投稿してから早くも一年が経過した。この一年の間にHOME解禁、DLC前後編配信、世界大会や竜王戦予選の不祥事、その他小さな諍いなど様々なことがあった。

 こうしたアップデートを重ねるうちに、過去に投稿した記事の内容をもっとブラッシュアップできることもある。そのうちのひとつがコイルを用いた高速展開戦術だ。

 

 ではDLC前後でどのように変化したのかというと(1).HOME解禁で6逆Vメタモンを連れてこられる、もしくは過去作からコイルを連れてこられる(2).DLCで追加された技が使用できるといった点だ。

 (1)についてはこちらの画像を用意した。

 後に説明するが可能な限り倒されやすくすることで後続の力を引き出すのが目的なので、耐久個体値を全て0にした柔らかすぎるコイルを実現した。

 さらに、離脱できなかったことを想定して可能な限り後攻でボルトチェンジを決め、且つダメージも稼げるようにCは31、Sは0というオプションもつけた。

 (2)については、HGSS~USUMでは教え技として取得できたじゅうりょくだが剣盾では一時的に消滅した。それがDLC前半で技マシンとして戻ってきたので、重力を展開して高速離脱可能なポケモンとしての地位を取り戻した。

 

柔 ら か す ぎ コ イ ル

 これまでもコイルだけではなくメレシーでも使用した戦術なので、重複する部分もあり簡潔に説明をする。

 各種天候や重力状態、トリックルームは強力なパーティコンセプトになり得るがターン数に制限がある。これらは発動したターンから数えてなので、コンセプトを生かせるエースが恩恵を受けられるのは3~4ターンしかない(一部アイテムは考慮しない)。

 特に現状ではターン数を延長するアイテムが無い重力状態やトリックルームについては顕著な問題となっており、コンセプト下のエースに1ターンでも多く残すために生まれたのが、殆どの場合行動保証を得る特性がんじょう自分で使うと自傷アイテムになるくっつきバリを組み合わせたコンボだ。

 1発耐えて各種補助技を発動→残したHPをくっつきバリ自傷することにより、発動から退場で2ターン消費するところを1ターンに圧縮できる。

 中途半端に耐えてしまうとスムーズにエースを着地させられないので、特性がんじょう持ちで晴れ、雨、砂嵐、重力を展開できて保険として自主退場技も持つコイルを極限まで柔らかくした。

 イメージとしては太古の白石に近い。このカードが墓地に送られると高レベルの強力なブルーアイズモンスターをお手軽に特殊召喚できるので、効果で墓地に送る以外でもセットして敢えて破壊されることで特殊召喚を狙える。

 つまり、コイルという戦闘力が低いポケモンを場に出し、各種補助技を展開して敢えて倒されることでそれを生かせる強力なエースをスムーズに着地させられる。また、天候特性持ちのポケモンを入れないことで天候パの印象を与えず、マークを緩める狙いもある。

 

実戦レポート

 今回はコイルのじゅうりょくorにほんばれからランドロスorタケルライコの着地を狙う。@1は先発なら水オーガポン、後発ならイダイトウを選ぶ。重力ランドロスの通りが良いので初手からコイルで展開し、イダイトウで詰めるイメージ。

 初手コイルハバタクカミ

 一発耐えてじゅうりょくを使用、特性がんじょうで残したHPをくっつきバリ自傷して速やかにランドロスを展開する。

 S14では先発のハバカミは挑発持ちが多かった印象があるので、補助技でスタートしたいコイルを初手に投げるのは少々不用意だった。

 パーティ全体に地面の一貫性があり、重力のターン中は無効を気にしなくていいのでランドロス地面テラスタルを使用する。

 ハバタクカミからHヌメルゴンに交代→じしん、再度ハバタクカミじしんで処理。コイルが1ターンで退場したので重力ターンは残り4、そこから2ターン経過で残り2。

 ハバカミは恐らく眼鏡だと思うので一旦引き、こちらのスカーフが見えていない状態なので再度出てきたと思われる。

 最後の一体はテツノカイナランドロスの地面テラスじしんを耐えるのは流石に驚いたが、その分火力を削いでいると思うので返しのれいとうパンチも耐えた。

 対戦ありがとうございました。

 S14のテツノカイナは飛行テラスが21.8%Hヌメルゴン飛行テラスが26.5%でそれぞれ2番目に多く採用されているテラスタイプだが、重力のお陰でランドロスの技を気兼ねなくじしんで拘れた。

 次は晴れパターン。威嚇持ちでサイクルを回して眼鏡カミで火力を出していく、スカーフウーラオスで詰めていくデッキに見えるので、コイルからBC振りのチョッキタケルライコでどっしりと構えていく。今回は明確な不利が少ないので水ポンから。

 初手オーガポンガオガエン

 みがわりおにびガオガエンからハッサムに交代→つるぎのまい

 ツタこんぼうダブルウイングバレットパンチウッドホーンハッサムを処理。後攻蜻蛉でガオガエンに戻す可能性も考慮して剣舞を押しかけたがダブルウイングだった(S14採用率45.2%)。

 死に出しオーガポンウッドホーンで倒される。あまりSに割いていないので上を取られる可能性が高かったが、下手にライコを出せないのでここはお役御免。

 死に出しコイル、オーガポンからガオガエンに交代→にほんばれ。殴ってもらえなかったので1ターンで脱出できなかったが、次のターンはたきおとすでしっかり退場。

 満を持してタケルライコ着地。晴れターンは残り3だが詰めきれるか。

 10まんボルトすてゼリフ

 じゃれつくツタこんぼうの二連急所もしっかり受け止めるナイスガイ。

 晴れターンはすべて消費してしまったが、何とかオーガポンを処理できた。こだいかっせいが切れたので純粋にC-1の火力になるが、秘密兵器があるので問題ない。

 水テラステラバーストガオガエンを処理。S14のガオガエン水テラスの採用率が52.6%、一貫して電気技を使用し続けたのでテラス権が残っていても使いにくい場面か。妖テラスが19.7%で二番目に多いので、りゅうせいぐんの可能性を考慮して使われていたら危なかった。

 水テラバは晴れと相性が悪いが、これが無いと倒せない相手がいるので採用した。必ずしもコイルとセットで選出しなければいけないわけではないので、コイルランド+@1のような選出にも絡められる。

 対戦ありがとうございました。BC振りチョッキライコの馬力に助けられた。

 

反省点など

 相手に合わせて重力か晴れを選択できるといえば聞こえはいいが、全体的にまとまりが無くて中途半端になってしまった。

 スカーフランドロスの火力がイマイチ渋くて(A種族値145)、鉢巻が欲しい場面が多かったが、鉢巻にした途端上から殴られる相手が増えるところが悩ましい。

 タケルライコは種族値からドサイドン味を感じたのでBC振りのチョッキにしたが、火力の補助が無くて物足りなさがあった。回復実orたべのこしにめいそうを合わせても良かったかもしれない。じんらいはあると便利だが、このポケモンアイデンティティすぎて撃つためには勇気がいる場面があった。

 

おわりに

 コイルの良さを生かせたかというとそうではないので、パーティを整理して役割をより明確にしたものを次回投稿します。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X