受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【ポケモン剣盾シングル】狂気のデコレーションおばさん・リターンズ

 

 どうも。

 今回はマホイップで相手にデコレーションを使う戦術の新作です。

★本日のおしながき

シングルバトルでデコレーション

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 前回の記事にも書いた通り、この技は対象1体のAとCを2段階ずつ上昇させる強力な技だが基本的にダブルバトルで使うことが想定されていて、シングルバトルでは対象が目の前の相手しかいないので利敵行為となる。

 というのはあくまでも「普通に」考えた場合であり、使い方次第でシングルバトルでも非常に強力な補助技であることに変わりはない。例えば、目の前の相手にデコレーションを重ね掛けすることでACを2~4段階程度上昇させ、後続のポケモンパワースワップを仕掛けて能力上昇を奪うことができる。この戦術の利点は「1、元来積み技を使えないポケモンも強化できる」ところや「2、一度でACを2段階ずつ上げられるので両刀型を生かせる」ところにある。これについて記したのが前回の記事となる。

 

 つまり、シングルバトルでデコレーションを使うということは能力上昇を奪う、もしくはコピーすることが前提となる。今回の戦術は後者の「コピーする」ということに焦点を当てたものになる。

 

デコレーション+メタモン

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 相手の能力をコピーするということに関してはメタモンというポケモンを使うのが手っ取り速い。第5世代で追加された夢特性かわりもので場に出た瞬間にへんしんが発動するので、コピーするターンのロスやコピーしたい対象を変えられるリスクもないところが優秀といえる。

 一方、以前書いた記事にもあるがじこあんじという技を使うことでメタモン以外でも能力コピーをすることはできる。これに関しては技を使用するターンに攻撃を受けるのでコピーしても倒される可能性があり、どちらかというとダブルバトルで味方の能力上昇をコピーするのに用いる技というニュアンスがある。

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 メタモンは最大でもHPが155までしか伸ばせない、能力値(実数値)は変身した相手に依存するのに対し、じこあんじは使用したポケモンの能力値がベースになる。変身する相手次第ではじこあんじにも利点があるということを以前述べたが、やはりラグなしでコピーできるメタモンの方が優秀だし何よりじこあんじを使うターンに被弾をするという致命的なロスを回避できる。

 

 以上のことから、今回はデコレーションで意図的に強化した相手を素直にメタモンでコピーするという手法で戦術に落とし込んでいく。

 

スカーフor襷メタモン

 メタモンが持っているものと言えばスカーフか襷、時々せんせいのツメを持った恐ろしいメタモンがいるというのが大体の共通認識だと思う。まずは24シーズン分のデータを一部掲載する。

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 いずれのシーズンもスカーフの採用率が襷を上回り、いずれも7~8割の採用率となっている。能力値をコピーするので同速対決を避けて確実に相手より先に動くという意味ではスカーフとの相性がいいのは言うまでもない。思ったより襷持ちが少ないというのが率直な感想。

 

 今回はマホイップでデコレーションを重ね掛けし、メタモンでコピーするというのが基本戦術となるのでこだわりスカーフ一択と言いたいところだがメタモンにはしろいハーブを持たせる。

 

ツボツボ+メタモン

 ツボツボ+メタモン自体は前回のツボツボ+リザードンのときに使用していた。先発で出したいけれど起点にされがちなツボツボを使用するとき、裏にメタモンを仕込んでおくことで積まれても問題ないという布陣を組んだ。

 ツボツボが使うねばねばネットメタモンはあまり相性が良くないが、それをカバーするアイテムがしろいハーブとなっている。このアイテムは相手の能力をコピーした際にデバフが掛かっている場合にも発動するので、ねばねばネットを踏む、もしくはがんせきふうじでSを下げた相手に変身してもSのランクダウンを無視できる。

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 こだわりスカーフとの差別化ポイントとしては、やはり技を固定されないところ。デメリットとしては場に出てすぐアイテムが発動してしまうので、スカーフか襷かという択を与えることができない。

 直近だとS22のときにしろいハーブの採用率が0.1%ある程度なので、まず考慮されないところも優秀。そもそもすぐに発動するので読むとか読まれないという概念は無いと思うが。

 

実戦レポート

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 ねばねばネットメタモン+しろいハーブで相手のSだけを下げるだけではなく、マホイップで複数回デコレーションを使用するためにもSサポートが欲しい。

 対面のポケモンがんせきふうじ+ねばねばネットで二回動いてくれると嬉しい。今回は起点作りのパワーシェアを使用してしまうと、コピーしたときにデメリットしかないので使わない。

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 デコレーションで相手のACを上げる。

 今回はメタモンを入れている影響で意図が露骨になってしまうので、何が起こっているのか冷静に分析すればあっさりと破られてしまうところが痛い。

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 相手が上げた能力をそのままコピーできる。

 スクショを例に説明すると、フリーザのようなねばねばネットを踏まないポケモンがんせきふうじのマイナス分をダイジェットで打ち消せるポケモンにはしろいハーブとのコンボが成立しない。こちらとしても心苦しいが、地獄の同速勝負を仕掛けるしかない。

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 ここからはねばねばネット成功パターン。

 最近のドラパルトは珠持ちの竜舞型が多いので、物理型と相性のいいクリアボディを警戒しがちだが、統計によるとすりぬけの方が多いらしい(S25暫定で61.4%)。

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 ねばねばネットでSが1段階下がり、デコレーションによりACが2段階ずつ上がった状態のドラパルト。竜舞をされるとねばねばネット分のSダウンが相殺されてしまうので同速勝負になってしまったが、さすがにマホイップの前で積んでこなかった。

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 メタモンを死に出し。

 能力変動をコピーしたのち、しろいハーブによりデバフのみ解除する

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 本来ならデバフごとコピーしてしまうところだが、しろいハーブで解除することにより相手だけがねばねばネットを踏み続けることになる。この例のドラパルトのようにトップクラスの素早さを持つポケモンに変身することで、浮いていないポケモンのスカーフもケアできる。

 この試合の相手は純粋な数字のみではドラパルトが最も早いパーティだったので、スカーフ等を考慮しなければ2段階上昇したACで一方的に上から叩くことができた。

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 この対戦を例に注意点を述べると、パッと見でラグザシサンダーに見えるので初手のラグラージを警戒しなければいけない。仮にHB(D)ラグだとして、このポケモン(攻撃能力をほとんど有さない場作り要員)をデコレーションで強化してメタモンで変身しても旨味が無い。諸々を考えるとサンダーかエースバーンをデコレーションして変身したい。

 他にはカバルドンオーロンゲといった初手に出てきて場を整えるポケモンと鉢合わせた場合のことを考えて、マホイップにはマジカルシャインエナジーボールを搭載しておいた。さすがにカバルドンはきついが、ラグラージやオーロンゲなら何とかなるので倒してから後続のポケモンをデコレーションするように心がける。

 

おわりに

 さすがに30~31日はなんやかんやあるので、今回で年内最後の更新とします。今年も当ブログをご贔屓くださりありがとうございました。

 1月の公式大会は「ゆびをふる」限定大会なので、これは別に参加しなくていいかなと思っています。よく有志の方が主宰して遊ばれているのは知っていますが、正直このルールの楽しみ方が自分にはさっぱりわからないのでスルーでいいのかなと。

 最後にネガティブな話題で申し訳ないところですが、ランクマを引退したりあまりプレーしなくなったという方々が散見されるので何とかしてほしいですね。鎧の孤島のときのように、ルール次第でどうとでも環境を変えられるので熟慮してほしいです。

 

 来年の更新予定は今のところ未定ですが、年内にできなかった「2021年に投稿した記事で自分がお気に入りのもの〇選」みたいな記事を出したいです。

 それでは本年もありがとうございました。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾】公式大会プリティプリマ結果+反省会(サブロム) ~愛のコーチング~

 

 どうも。

 プリティプリマがとても楽しい対戦環境だったので、実は(もとより隠してはいない)サブロムでも参加していました。せっかくなので歴戦の勇者たちの健闘を称えレポートを残しておきます。

 メインロムの結果はこちら。

★本日のおしながき

パーティコンセプト

 隙あらばメロメロエンタメバトル。

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①選出の仕方

 相手のパーティ内の性別比を見て、オスとメスが半々なら先発リオル+ニューラ、後発ワシボン+ロコン。オスが半分以上なら先発ニューラ+ポニータ、後発リオル+ワシボンorゴンベ、メスが半分以上なら逆。

②リオル+ニューラ

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 このパーティの基本選出となる。環境最速のメロメロ使いであるニューラ+いたずらごころによる先制メロメロが使えるリオル。相手の初手がオスとメス一体ずつならそれぞれメロメロを仕掛け、行動不能を引けたらみがわりコーチンみがわりを貫通するのでニューラのステータスを上げて戦う。

③メロメロ+コーチン

 最低でも片方をメロメロで足止めができれば、リオルのコーチンで強化した味方でもう片方を倒す。残った片方がメロメロで行動不能になれば、次のターンもコーチングで強化しつつ相手の数を一体ずつ減らしていく。

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 メロメロにした相手は基本的に動かないものだと想定して動くので、初手DMしてくる相手にメロメロが決まれば放置して隣のポケモンに集中攻撃を仕掛ける。

 行動不能を引けずにあっさり全滅する試合もあれば、相手に何もさせずに先発二体だけで全滅させられる試合もあった。この振れ幅の大きさこそメロメロ戦術の面白さであり、安定した勝利を捨てスリルと上振れを楽しむことができる

 

個別詳細

 歴戦の勇者たちのプロファイル。

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 陽気AS、たべのこし。

 リオルがオスなのでニューラはメスにした。メロメロ+みがわり+たべのこしで延命し、できるだけ多くリオルのコーチングを受けて敵を倒してくれたら嬉しい。自分も相手も大体ニューラを初手に置くので、高確率で同速対決を強いられた。同速対決に勝利し、メロメロを使い、50%を引く究極の運ゲーポケモン

 選出回数は30/32回(93.8%)。

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 意地AS、きあいのタスキ

 物理が強い環境だったのでコーチンが非常に刺さっていると感じた。ポリゴンやゴンベといった高耐久ノーマルに刺さるとびひざげりの火力を上げたいのでA特化にした。既存の育成済み個体を流用。

 選出回数は29/32回(90.6%)。

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 陽気AS、いのちのたま。

 はりきり+珠+ダイマックスでこの環境では頭ひとつどころか2、3抜けた火力を出す。一致飛行技、高耐久ノーマルに刺さる格闘技、ガラルサニーゴに対する打点のゴースト技を無理なく揃えられる。

 選出回数は16/32回(50.0%)。

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 臆病CS、ぼうじんゴーグル

 夢特性ポニータの厳選をしていたら出た。A抜け5V、もらいびだったがダイマックスをしないなら特殊型でもいいのではないかと思い採用。実際に晴れモンジャラフシギダネねむりごなを対策する枠として、ぼうじんゴーグルをかけて活躍した。

 ぼうじんゴーグルの利点として天候によるスリップダメージも無視できるので、コンセプトであるみがわりの回数を減らされないところも便利だった。

 選出回数は26/32回(81.3%)。

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 意地AB、しんかのきせき

 DMさせてリオルのコーチングでBを補うとめちゃくちゃ固くなる。パーティ全体にDMの選択肢が少なかったので、ダイアドで捕まえて眠っていた個体を使用した。

 選出回数は21/32回(65.6%)。

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 臆病CS、こだわりスカーフ

 練習会で対戦したプレイヤーが詰め筋として使ったスカーフふぶきが強かったので真似をして採用した。原種ロコンを処理した後の晴れパに後発から出しても良いと思った。しかし、パーティコンセプトが隙あらばメロメロなので唯一メロメロを持たないこのポケモンが活躍することはほぼなかった。

 選出回数は6/32回(18.8%)。

 

成績と反省

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 サブロムは32戦17-15で970位(R1532)でした。

 メロメロの行動不能確率(=50%)に近い勝率に収束するのは、この技を勝ち筋として用いる構築にふさわしい数字といえる。

 この環境での難しさは「1、性別不明ポケモンであるポリゴンがほとんどの構築に入っている」ことと「2、悪タイプなので悪戯心が適用されない相手のニューラをどうメロメロにするか」という二点になる。

 対ポリゴンについては「成り行きに任せる」というのが解決法で、勝てないならそれはそれでいい。対ニューラは最初の同速対決で負けてローキックこごえるかぜを使われると挽回できないので初手の同速対決を勝って、メロメロにし、行動不能を引けなければかなり厳しい。

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 嵌れば非常に強いことはシングルでも証明済みなので、今更メロメロの強さを力説する必要はない。しかし、基本的には初手でポリゴンかニューラ(もしくは両方)が出てくる環境だったので、最初のテンポを掴むのが非常に難しかった

 例えばアチャモで1加速からニューラにメロメロを入れようと試みても、1加速アチャモで最速ニューラを抜けないという欠陥や、最悪スカーフメロメロでニューラの足を止めることに注力しようにも、ニューラの性別比はオスメス50%ずつなのでリオル(オス87.5%)やサニーゴ(メス75.0%)のように決め打ちできないことも難しかった。

 ちなみに、スクショの左がニューラで右がリオルとなっていて、ポケモンのサイズでみがわり人形のサイズが変わることを初めて知った。

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 正直なところ、このスクショを例に挙げればリオルのコーチング+トリプルアクセルでいいのだけれど、エンタメ戦術を掲げる以上ここで無難な選択肢を採るのはダサいと思ったので、常にメロメロを仕掛けることを意識した。それで負けるのなら悔いはないし、勝ち筋につながれば楽しいなと。

 この戦術の面白さは「行動不能を引けるか、引けないかのスリル」であり、引き続けたときのロマンこそがメロメロの真骨頂といえる。この例えが伝わる読者がどれだけいるかわからないが、旧裏ポケカの「わるいリザードン」が使える「れんぞくファイヤーボール」に似たギャンブル性と快感がある。

 

 よくあるウザい自虐風自慢ではなく、本当に実感としてあるのがレート1532で3桁に載れる今大会は本当にヤバいと思った。いつもなら「やったぞ、初期レートを下回らなかった!」というギリギリの数字で970位というのは、いかに今大会のボーダーが低かったのかを物語っている

 メロメロ構築で貯金2を作れて、目標である初期レートを下回らないということがクリアーできたので達成感はあるものの、この環境で喜んでいいのかは微妙。多分、ゲーフリ以上にポケモン離れを憂いているプレイヤーなので、今後の公式大会においてもこのようなことが続出するようなら流石にマズいと思う。

 ついでに言うと、これだけポケモン離れを憂いている筆者でさえランクマに飽きるくらいマンネリ化しているので、早くテコ入れした方がいい。早急にガラル~冠図鑑までで禁伝+準伝なしルールを導入するべき。今回のプリティプリマを遊んで「これくらいのパワーバランスがちょうどよく楽しめる」と感じたので、そうすればもっといろいろなポケモンが活躍できると思う。

 

おわりに

 今月はプリティプリマにかなり力を入れたので、まだランクマのことを全然考えていないです。何か終わって次のことに着手するときに時間を要するタイプなので、土日くらいにランクマを始められたらと考えています。

 申し訳程度の初心者用コンテンツとして毎月「とりマス」記事も投稿しているんですが、現段階でとりマス用のパーティも考えていないので先月使ったものと同じもので適当にマスボ級に上げておくかって感じです。直前でも書きましたが、禁伝環境に飽きてあまりモチベーションが高くないのも事実です。

 

 次回は何かしら書きます。そこで日曜日の朝日フューチュリティステークスの競馬予想とそれに伴うポケモン配布企画をできたらと思います。

 まだ早い、まだ早いと自分に言い聞かせつつも馬券購入用の口座を作ったので、馬券デビューもする予定です。マイルールとして、まずはG1のみ、月1,000円まで、1レース500円までというのを設けて節度を守って楽しみます。アウトドアの趣味があるとか、外食が好きとか旅行が好きというのはなくて、あまり趣味にお金をかけていないので少しならいいのかなと。ウマ娘には課金をしませんでしたが馬券は買います。

 というのも、新しい趣味に出会って今年一年本当に楽しませてもらったので、競馬に関わる全ての人に感謝を込めて有馬記念を買おうと思ったんですが、前倒した感じです。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾】公式大会プリティプリマ結果+反省会 初手ダイマサニーゴ+ぴえんニューラ

 

 どうも。

 12月10日より開催されていた公式インターネット大会のプリティプリマが終了しました。参加したプレイヤーのみなさん、お疲れ様でした。

 ということで今回も公式大会の反省会をします。

★本日のおしながき

今回のコンセプト

 びっくり初手ダイマサニーゴ+天候エースでエンタメバトル。

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①初手ダイマサニーゴ

 プリティプリマの特徴として、進化前のポケモンのみで行われるため全体的な耐久ラインが低い。なので、DMをDMで見る必要性が低いと感じ、むしろ初手ダイマで積極的に数的優位を作り出すことが望ましいと考えた。

 つぎに、味方のDMポケモンが集中をされて1ターンで倒されることができるだけないように、しんかのきせき(以下、輝石)を持たせることでDMターンを終えても居座れるようなポケモンであればさらに望ましい。

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 この二つの条件を満たし、ポリゴンにもある程度弱くないポケモンで、ねこだましで縛られないポケモンであるガラルサニーゴ(以下、サニーゴ)に辿り着いた。C種族値は65とこの環境でもそこまで高い数字ではないが、それを補う枠としてニューラを用意した。

②ぴえんニューラ

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 ニューラの役割はうそなきによるサポートが最も大きく、Dを二段階下げてサニーゴの火力を補うことにより相手のDMポケモンも一撃で倒せる場合がある。

 サニーゴ+ニューラを並べるとそれぞれゴーストタイプと特性せいしんりょくにより、相手のねこだましで縛られずに自由に動くことができるのも優秀

③天候エース

 サニーゴのDMに付加価値を与えるという意味で、ダイロックやダイストリームによる天候変化からそれぞれに対応する天候エースを展開することを考えた。

 砂のモグリュー、雨のアノプスから相手のパーティに有利な方を選び、サニーゴの初手DMで作った数的優位をさらに広げることを目的とする。

 

個別詳細

 歴戦の勇者たちのプロファイル。

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 控えめHC、しんかのきせき

 基本的にDMが読まれにくいポケモンなのでニューラねこだましで片方縛って、もう片方がサニーゴちょうはつを撃ってきて無傷で一体突破するアドバンテージを稼ぐことが多々あった。物理が多い環境なので、DM終了後もちからをすいとるで相手を弱体化させつつ居座り続けることもできる非常に優秀なポケモンだった。

 初手にニューラが来ることが多いルールなので、ダイロックで襷を貫通して倒せるのも強かった。ニューラはDがそこそこ高いのでダメージ的にはギリギリだが、耐久に割いている個体に遭遇しなかったので思惑通りに動いてくれた。

 ダウンロード対策でDに端数を振った相手のサニーゴを意識してSに4振ったが、4振りサニーゴと同速対決になることが多かったので、もう少し振った方が良かった。

 選出回数は29/29回(100.0%)。

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 陽気AS、きあいのタスキ

 名脇役うそなきサニーゴの火力を補助し確実に数的有利を作ることに大きく貢献した。

 最終的なデータを見ると、ニューラのうそなき採用率は10位のれいとうパンチ(9.9%)以下なので、初手DMサニーゴと合わせて意表を付けた

 ポリゴンなどのポケモンいやなおとを使用しておき、後発で出てくる物理アタッカーへのサポートもできるようにしたが、そこまで使用しなかった。むしろ、まもるが欲しい場面が多々あったので、そこは編成上のミスだったと感じた。

 選出回数は29/29回(100.0%)。

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 陽気AS、いのちのたま。

 砂エース。炎、飛行、毒といったポケモンが多かったので地面+岩を扱えて相手の1加速までなら許容できる素晴らしいポケモン

 10まんばりきいわなだれの命中不安技をメインとして使うので終始モグリューの機嫌次第という感じだった。

 選出回数は24/29回(82.8%)。

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 陽気AS、とつげきチョッキ

 雨エース。ダイストリームよりダイロックを使いたい場面が多かったので(そもそもダイストリームを撃てない状況も多々)、勝つことにこだわるなら別のポケモンでいい。

 選出回数は10/29回(34.5%)。

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 穏やかHD、たべのこし。

 ポリゴン、サニーゴモンジャラに強いポケモンを探したら練習会で採用率が伸びていたバルチャイが目に留まった。

 バークアウト+どくどく+はねやすめで耐久戦術ができ、ぼうじんモンジャラねむりごなを無視できる。一度も試さずに入れたのでかなり不安だったがものすごく役に立った。

 選出回数は17/29回(58.6%)。

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 意地AS、こだわりスカーフ

 ポリゴンやゴンベに対する脅し枠。

 選出回数は7/29回(24.1%)。

 

成績と反省

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 メインロムは29戦19-10でレート1,604の381(/13,275)位でした。

 エンタメバトルの域を超えた結果を残せたのは率直にうれしい。前回のジムチャレンジは「マジックミラースワップいばるアマージョ」や「パワートリックトリルツボツボ」といった際どいところを狙い過ぎて惨敗を喫したので、今回は最低限の目標である「初期レートを下回らない」というミッションを達成できてホッとしている。

 初日に8連勝で有頂天になり、そこから勝って負けての繰り返しになってしまった。3連勝くらいはあったものの大きな連勝を作ることは叶わなかったので、最終日(日曜日)にプレーできないこともあって1,600をキープすることが精いっぱいの内容だと判断して打ち切った。

 

 チーム編成に目を向けると、この環境はポリゴンがシンプルに強いということがわかっていたにもかかわらず、サニーゴを軸にして明確なポリゴン対策を設けなかったので(バルチャイ、ダクマはあくまで補完枠)まぁそうだろうなという結果になった。

 シンプルに自分が下手なのでプレイングミスが多かったこと、まもるサイドチェンジの択で優柔不断になって読めていても安定行動しかできなかった部分など、本当にプレイヤー自身が弱かった栗山英樹氏の言葉を借りるなら「俺が悪い」

 あとはハイドロポンプトリプルアクセルいわなだれ10まんばりきなど命中不安の技を多く採用してしまったので、技が当たらなくて負け筋を作ってしまった試合がいくつもあった。これに関しては命中不安技を採用する自分が悪いので運負けを主張する余地はない。命中安定技で戦えるチームを作らなかった自分が悪い。

 

 未練がましく最高到達レートを書くことに意味はなく、最終の数値こそが実力なので「こんなものなのかな」と。最終日もプレーできたらとかもっと上手くやれたと思うこともあるけれど、初期レートを下回らず100ちょっと上積みできたことをプラス評価したい。

 初手DMサニーゴ+天候エースにエンタメ要素があるのかと問われると胸を張って「これはエンタメだ」と言い難い部分はあるが、意表を突くことはできたのではないかと思う…。

 

 本戦前に練習会を開催してくださった、やましょー氏、まくろ氏、はるなごん氏、さくらもち氏、リリア氏、ムキリョク氏にはこの場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました(筆者が参加させていただいた大会のみ)。

 

大会総括

 今大会のマスターカテゴリへの参加者は延べ13,275人と発表された。前回の「ジムチャレンジ」が延べ23,240人なので、およそ10,000人減少した。同じダブルバトルでの大会で比較すると8月の「セイムダブルビート」は延べ17,382人なので、やはり減少傾向にある。

 今大会は同じポケモンシリーズのBDSP発売後ということもあり、そちらで対戦を楽しんでいるプレイヤーも多かったと思うので致し方ない部分はあるが、公式大会で参加者が10,000人を割りそうなところまで来ているのは事実として認識しなければいけない。

 また、今回は進化前のポケモンという縛りがあるので既存の育成済み個体を流用できない場合が多く、この点も参加者が増えなかった要因のひとつと推測できる。

 

 上位のプレイヤーが頭何個分も抜けて強いのはいつものことだが、全体的にボーダーの低い大会だった感じは否めない。このブログを継続的に読んでくださっている方なら知っていると思いますが、エンタメに走る傾向にある筆者が3桁順位で大会を終えられたことなど過去に一度もなかった

 それだけ適当に(というと語弊はあるが)組んでも、なんとなく形になってしまう程度にボーダーが低かったのではないだろうか。今回は割愛するがサブロムが1500ちょっとで3桁に載っている程度なので、これは間違いない

 つまり、自分が強かったとか戦術が劇的に嵌ったというわけではないので、勘違いしないように謙虚にこれからも新戦術開発に精を出したいと思う。以上。

 

おわりに

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 ここまで相当謙虚な感じで書きましたが、正直技が当たっていれば勝った試合とか3連麻痺がなければ勝ったみたいな試合が多かったので悔しいというのが本音かもしれないです。普段からそこまで勝ち負けにこだわっていないので「勝って嬉しい」という気持ちもないんですが、もう少し数字を伸ばせたというのが実感としてありますね。

 ただ、自分が目指すのはそこではないので、もっとダブルバトルを遊んできちんとエンタメ性のあるパーティを組めるようにならないと面白くないと感じました。もっと楽しい試合ができるようになりたいです。

 

 今回のイラストは初手DMサニーゴ+ニューラが戸愚呂兄弟っぽかったのでガッツリ寄せて描きました。

 次回はサブロムの方も記録として残しておきたいので、反省会の延長戦を行いたいと思います。明日投稿しますので、よければそちらも読んでみてください。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾】公式インターネット大会ジムチャレンジ総括+反省

 

 どうも。

 ジムチャレンジが終了してしばらく経過しましたが、大会について結果を振り返りつつ今後に生かすべく反省もしていこうと思います。

★本日のおしながき

今回のコンセプト

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 せっかくの特殊ルールの大会なので目一杯楽しもうということで、今回は練習段階から三種類の戦術を準備してきた。

 ひとつ目はデスバーンさまようたましいを活用し、オーロンゲで相手に接触しつつ交代することでサーナイトの特性をトレースによりいたずらごころにして戦うもの。これに関しては、ゴリランダーやウオノラゴンといったポケモンが不在ということもあり、デスバーンに対して積極的に接触してくるポケモンが少なかったので断念した。

 ふたつ目がブリムオンの持つマジックミラースキルスワップで相手に移し、後続のアマージョいばるを使うことで反射させ、無理やりA+2にして戦うマジックミラースワップ戦術。これはメインロムのパーティで使用した。

 最後はミミッキュトリックルームからツボツボパワートリックで超高火力を押し付けていくもので、これはサブロムのパーティで使用した。

 

 とりあえず環境は無視で、普段使う機会の少ないポケモンを積極的に起用し、勝ち筋としては細いながら「決まったら楽しいよね」ということを追求した。以下、メインロム+サブロムの結果とパーティ内容。

メインロム

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 戦術の内容についてはここに掲載すると長くなってしまうので、以下の記事にまとめてあるものを読んでいただけると嬉しいです。

オーロンゲ

 呑気HB、AS個体値0

 元々はデスバーンスワップ用に育成した個体で、練習会ではデスバーン+オーロンゲを見てバンギラスが出てくるケースが多く、そのバンギラスを起点にできるように調整した個体。最遅バンギラスに抜かれるように最遅、脱出パックで帰るために使用するアームハンマーで無振りバンギがギリギリ耐えるようにA個体値0と、様々なバンギラス相手に確実に仕事ができるように調整した。

 このパーティでは壁を張ってアームハンマーで脱出してブリムオンにつなぐのが主な役割となった。戦術がうまく機能しなかった場合は壁張り+麻痺撒きで無難に仕事をしてくれた。

ブリムオン

 呑気HB、S個体値0

 リンクの記事にも書いている通り、優先度-6で使用できるテレポートを覚えないので、可能な限り後攻でアマージョバトンタッチするために最遅。

 ミミッキュを意識して、皮をはがしつつアマージョがSで優位を取れるよにほっぺすりすりを採用した。

アマージョ

 陽気AS

 本戦術の要。数値や技範囲は優秀だがつるぎのまいなどの積み技が無いので、無理やりAを上げてエースアタッカーとして運用するため選ばれた。正直めちゃくちゃな戦術だが、本当によくやってくれた。何試合かだけ、戦術は失敗したもののポテンシャルの高さだけで勝利に導いてくれた。

カポエラー

 意地HA

 威嚇があるので対面ならヒヒダルマを誤魔化せる枠。

エンニュート

 臆病HS

 ジムチャレンジ環境で上から三番目に早い(特性やアイテム、FCを考慮しないものとする)ポケモンなので、そのスピードを生かしてメロメロを仕掛ける。最終的に使用率が10位となったメジャーポケモンルチャブルよりS種族値が1低いので、どうせならカマスジョーでよかったかもしれないが、自身がメロメロを無効化できるので相手のメロメロ戦術を封じる駒となる。

トゲキッス

 臆病HS。

 いわゆる積みメロメロ戦術でワンチャンスを狙う枠。今大会だとアロマベールでメロメロ無効のマホイップ、どんかんでメロメロ無効のエンニュート、マジックミラーでメロメロを反射してくるブリムオンといったメス限定ポケモンがいるのでトゲキッスのオス(87.5%)は甘えてしまった

結果

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 30戦11勝19敗でレート1,405の7,294(/23,240)位でした。

 惨敗です。メロメロはあくまでプランBなので、基本的にはブリムオン+アマージョを推していくことを意識して対戦したが、ストリンダ―が重すぎたりドヒドイデがきつかったり、やりたいことの押し付けだけでは厳しいということを突き付けられた結果になってしまった。

 

サブロム

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 戦術の内容についてはここに掲載すると長くなってしまうので、以下の記事にまとめてあるものを読んでいただけると嬉しいです。

ミミッキュ

 勇敢A振りのみ、HBDS個体値0

 詳しくはリンクの記事を参照。トリックルームからツボツボを展開するためだけのミミッキュ

ツボツボ

 呑気HB、S個体値0

 本構築のエース。B特化時の実数値310をパワートリックでAに変換して戦う。純粋な数値のみならジムチャレンジ環境どころか全ポケモンナンバーワンとなる攻撃力からゴリ押しで制圧する。パワートリックツボツボ自体はありきたりだが、非常に限られたプールで行われた大会で、A310のゴリ押しを安定して受けられるポケモンは少なかったので一定の成果は得られたと思う。

カイリキー

 勇敢A振りのみ、HBDS個体値0

 詳しくはリンクの記事を参照。きしかいせいの最大威力を引き出しやすくするため、あえて耐久力を削いだ。

ヒヒダルマ

 陽気AS

 メロメロ→はらだいこ。オスのメロメロ枠。

オーロンゲ

 腕白HB

 普通のオーロンゲ。

エンニュート

 メインロムと全く同じ。エンニュートに異常な信頼を置く男。メスのメロメロ枠。

結果

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 こちらも惨敗だった。トリックルームターン+カイリキーによる高速決着を狙うのが特徴の戦術なので、ドヒドイデウインディ、ヌオーなどの受け駒を多用するパーティに苦戦を強いられた。ツボツボが相手のポケモンを2体倒せないと非常に厳しくなってしまうので、相手次第という不安定な戦術だった。こちらもメロメロはプランB。

 

大会総括+反省

 今大会におけるマスターカテゴリの参加者は延べ23,240人で、前回のトリックリリック(延べ20,895人)からおよそ2,300人増となった。同じシングルバトルという括りで見るとレジェンドオブラウンド(延べ27,803人)からおよそ4,500人減となった。

 人気ポケモントップ10は上から順にミミッキュトゲキッスヒヒダルマ、ジュラルドン、ラプラスバンギラス、ストリンダ―、ウインディ、オーロンゲ、ルチャブルという結果になった。

 

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 使用できるポケモンの種類が限られているため、有力なポケモンとそのメタに回るポケモンで環境の形成は早かったと思う。掲載した2枚のスクリーンショットのようなパーティがスタンダードとなり、そのなかで型の微調整などがあったという印象。

 「ジムリーダーが使うポケモン」というコンセプトの大会なので、タイプ統一で遊んでいるプレイヤーも多かったのか、いつもの公式大会よりも遭遇する機会があった。特に毒統一が多い印象を受けた。

 

 例えば、初代ポケモンスタジアムは151匹の中から使用できるポケモンが決められていて、そのなかで選出するポケモンのレベル合計が155まで(ちょっと記憶が曖昧)になるように戦わなければいけなかったので、どのポケモンをレベル55にするのか、それとも51,52,52などに分散すべきかということを子どもの頃考えて遊んでいた。

 今は50フラットが当たり前でプールもそんなに狭くはないが、環境トップがほぼ固定化されている点なども含めて近いものを感じた大会だった。とはいえ、子どもだったので初代ポケスタはそこまで理解してやり込んでいないけれど。

 

 反省としては、あまりにも環境を無視した戦術だったので勝率が低く、今までの公式大会は少なくともメインロムは初期レートよりプラスで終えることができていたのに、今回はそれを達成できなかった。

 際どい際どい言いながらも、エンタメ性よりもある程度勝つことを意識して組んでいた部分があるにしろ、今までキープできていたことができていないということは、今回組んだ戦術がそれだけ環境に適していなかったことになるので、その点を反省したい。

 ポケモンたちはポテンシャルを十分に示してくれたので、やはり責任は指揮官である自分にある。しっかりと反省して次の大会に臨みたい。栗山英樹氏の言葉を借りるのであれば「俺が悪い」。

 

おまけ

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 性別不明のポケモンが少ない環境だったので、やはりメロメロが強かった。

 ブリムオンやマホイップ、エンニュートといったポケモンに気を付けつつ立ち回れるメロメロ特化の構築をメインかサブで組んでいたら、正直かなり勝てていたと思う。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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【ポケモン剣盾シングル】ジャイロボール・日食ネクロズマ・タクティクス

 

 どうも。

 ジャイロボールを投げます。

★本日のおしながき

ネクロズマでジャイロボール

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 前回の記事では日食ネクロズマを含む6体のポケモンで、ジャイロボールを使う際に相手の素早さがどれくらいから最大威力になるか比較をした。

 前回掲載したものと同じ資料をもう一度。

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 この表を見ると、最遅+鉄球(S-2相当)にしても最大火力になる相手のSが215から、つまり最遅ニダンギルと同じラインということがわかる。下げられるだけ下げても、まだ下げられる最遅ニダンギルと同じということは、ネクロズマよりもジャイロボールを使うのに適したポケモンは他にもいるということになる。

 ではなぜ、そこまで日食ネクロズマに拘っているのかというと、このポケモンが持っている優秀な数字や耐性、特性といった部分に魅力を感じ、現在の環境で多く使われている禁止伝説枠のザシアン(全体2位)、黒馬バドレックス(同9位)、ムゲンダイナ(同10位)のうち、ザシアンとムゲンダイナにある程度強いことから現環境に適性がある。

 

 それなら普通に使えばいいじゃん、となってしまうが今回はジャイロボール企画ということが前提にあるので、普通に使って普通にバトルをしたのでは華がない。それに、前回の禁伝シリーズで日食ネクロズマはきちんとしたものを使っているので、この恵まれた性能を持つポケモンで「何か新しいことはできないか」ということを追求したい

 そこで今回はジャイロボールに特化した日食ネクロズマの育成、つまりは前回の記事のタイトルでもある「最強のジャイロボーラーを育成しよう」ということにつながる(伏線回収)。どのようにすればネクロズマでジャイロボールの火力を出せるのかということを次項で解説する。

 

帰ってきた「あの」ストライカ

 今回使用した日食ネクロズマはS個体値が7のもので、これに性格の下降補正をかけると76となり(S個体値0なら73)、くろいてっきゅうを持たせることでSを38まで下げることができる。

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 この表で比較するとS38というのは最遅+S-1ギルガルドと同じ数字で、これではジャイロの火力を十分に引き出すにはSが高すぎる。

 もう少し下げたいところだが、既に鉄球を持たせてしまっている以上アイテムで補強することは不可能で、のろいアームハンマーのような意図的にSを下げる技を使うことができない。こわいかおマジックミラー持ちのポケモンに使うことで自らSを2段階下げることができるが、あくまで可能性であって現実的ではない。

 

 どうしたものかと思索にふけったところ、以前使用した「ある戦術」が脳裏をよぎった。

 この記事がどういった戦術を紹介したものか簡潔に説明すると、こんじょうローブシンにフォーカスし、かえんだま(どくどくだま)にアイテムを制限されないローブシンを開発しようということで、味方が撒いたどくびしエースバーンのコートチェンジで回収し、それをローブシンに踏ませて根性を発動させようというもの。

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 今回はその応用で、ねばねばネットを撒いてコートチェンジで回収し、鉄球でSを下げたネクロズマに踏ませることでさらにSを下げようという意図。S個体値7で下降補正をかけたネクロズマに鉄球を持たせることで38までSを下げ、その状態でねばねばネットを踏む(S*0.67)ことにより、なんとSを25まで下げることが可能になる。

 S25はどれくらい低いのかというと、最遅ナットレイ(S22)に肉薄する数字となり、これを基に計算をすると相手のS実数値149から最大威力のジャイロボールを使える

 ※(25*149/25)+1=150

 今回の戦術や原理について一通り紹介させていただいたので、いよいよ実戦に入ります。

 

実戦レポート

 無限に続く「うず巻き」が描かれる これが「黄金の回転」だ

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 なにはともあれねばねばネットを撒く。

 対面有利で攻撃した方がいい場面でもネットを撒く。撒かなければこの戦術が成立しないので、初手オニシズクモ読みで明らかにちょうはつで動きを封じに来ていることが分かるとき以外、攻撃は二の次。

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 マジックミラー持ちのポケモンがいる場合、この次の手順であるコートチェンジを省くことができる。オニシズクモを見たら大体初手に合わせてくることは読めるが、実際に選出されなかった場合は戦術が破綻してしまうのでエースバーンは外せない。

 相手視点ではマジミラにネットを撒くにわかプレーに映るが、これが布石だということに気が付けなければネクロズマに高威力のジャイロボールを許してしまう。

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 通常ねばねばネットは相手の場に撒く。次の手でこれを回収することになるが、ここで相手がねばねばネットステルスロックといった設置技を解除するこうそくスピンを使うと、設置したネットが解除されてしまい戦術が破綻する。

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 満を持してコートチェンジねばねばネットを自主回収するので相手からすると意味不明だが、実はこれがとても深いプレイングとなっている。

 一番残念なのが「自分のコートチェンジで回収する」ところがミソなのに、相手のコートチェンジで返されてしまうこと。

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 すべての布石をここで回収する。

 自らのネクロズマねばねばネットを踏ませるために2体のポケモンを必要としてしまうが、ここからがこの戦術の見せ場。

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 ここまで説明してきたように、S個体値7+性格下降補正でS実数値76、くろいてっきゅうの補正で38、ねばねばネットを踏むことでS25まで下がる

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 ジャイロボールの火力を阻害しないトリックルームで行動順を変える。このネクロズマはS25相当となるので、トリックルーム下で抜かれることはほとんどなく、上から高火力ジャイロボールで制圧することができる。

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 残念なことに、ここまでやっても無振りザシアンに対して威力150ジャイロボールは86.2~101.2%ダメージの低乱数1発にしかならない。環境のザシアンは大体HPに振っているので、一撃で持っていくことはまず不可能。等倍でこの火力を評価すべきか、コストパフォーマンスの悪さを批判すべきか。

 

おまけ:ルームサービス型

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 ここまで振り切った戦術なのであれば、普段使うことのないルームサービスという謎のアイテムを使って、さらにエンタメ性を追加することも検討した。

 この場合はねばねばネット+ルームサービスでSを二段階しか下げることができず、これだけやって鉄球一個分の効果しかないので、さすがに自重した。しかも、発動する際に「ルームサービスが発動した」という旨のメッセージが出ないため、相手に伝わらないという重大な欠陥もある。

 

おわりに

 前回の毒菱ローブシンよりも強かったと思う。やはり日食ネクロズマという対面性能が非常に高いポケモンに支えられ、ある程度形になっている部分は大きい。

 今回は「最強のジャイロボーラーを育成しよう」というテーマだったが、正直な話ここまで手の込んだことをする必要があるネクロズマよりもナットレイツンデツンデといった最遅のみでも十分に火力を出せるポケモンこそ、真に最強のジャイロボーラーなのではないか。自分が取り組んだことを否定したくはないが、これは認めざるを得ない。

 ということで、ジャイロボールに関する記事は次回で最後になります。ここまではシングルで展開してきたジャイロボール戦術を、次はダブルバトルで実践します。

 

 それでは今回はこのへんで。

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【ポケモン剣盾シングル】パワーシェアオニシズクモ

 

 どうも。

 今回の記事は直前のナマコブシ同様、あえて個体値を下げるという逆転の発想で育成したオニシズクモの回です。

 参考:【ポケモン剣盾シングル】逆転の発想 防御個体値0ナマコブシが強すぎる理由 - 受けルガチアンチ

★本日のおしながき

ねばねばネット環境

 個人的な考えでは、今はねばねばネットが非常に強力な環境だと思う。

 というのも、ザシアン黒馬バドレックスといった早いポケモンの中でもさらに早いポケモンや、カイオーガようにスカーフが標準搭載のポケモンの足を奪えるという点では非常に有用といえる。また、ネットを撒くことでこちらの高火力を一方的に押し付けることができる、禁伝の同速ミラーに強くなるなど攻守ともに強力な設置技となる。

 

 しかし、ねばねばネットを使うことができるポケモンはみな一様に起点になりやすいという危険性も秘めている。例えば、ツボツボちょうはつを受けやすい、みがわりを使われると数手遅れを取ってしまう、デンチュラならランドロスカバルドンといった環境に一定数いる地面タイプで苦しくなってしまうといった負の側面があり、危険を冒してでもネットを設置するリスクを回収できる自信がなければなかなか使いにくい。

 

 現環境では最終進化系に絞るとツボツボ、デンチュラペロリームクワガノンアブリボンオニシズクモ、イオルブの7体しか使うことができない貴重な技で、その中で「1、パワーがインフレした環境でも行動保証がある」ポケモン「2、起点にならない(させない)技を持っている」ポケモンはいないか考えたところ、今回の記事のタイトルにもあるパワーシェアを使えるオニシズクモに注目した。

 

 これでは「ツボツボでいいのでは?」となってしまうがオニシズクモにはミラーコートという技と、それを生かすだけのHDを確保できる耐久種族値があるので、その点でツボツボとの差別化を図りたい。

 あと、ツボツボは初手ちょうはつが安定しすぎるので、ツボツボよりは警戒されにくいポケモンの方がいいのではないかというのと、ラスト1体残っても特殊相手なら可能性を残せそうなオニシズクモのスペックに賭けた。

 

パワーシェアオニシズクモ始動

 ネットを撒いて何がしたいのかというと、HB特化ザシアンを使うにあたってSのサポートができるポケモンを探した結果、ねばねばネットに辿り着いたので、ザシアンのサポートということになる。HBに特化して端数の4を振ったザシアンはS実数値が169(=最速102族相当)となるので最速カイオーガより早い、S-1ザシアンなどよりも早く動けるところを評価した。

 

 オニシズクモには先発してもらい、ねばねばネットを設置して対面の相手にパワーシェアを使って火力を下げ、倒されてくれたら完璧な仕事内容となる。パワーシェアを使うことで交代を促す(ネットを踏ませる)、積み技を使われても被害を軽減できるといった強みがあると思ったので、今回はこの技に注目した。

 今回のオニシズクモ種族値を生かすためにHDに特化したので性格の補正を考慮しなければ無振りACの実数値は90-70となる。しかし、前回のナマコブシ同様に普通ならしない個体値を下げるという育成を施すことで実数値を低く抑えることが可能になり、性格で下降補正をかけることでもっと低くすることができる。

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 具体的に述べると無振り無補正オニシズクモAC90-70個体値0で性格の下降補正(今回はA)をかけることで67-55まで下げることができる。相手と自分のAとA、CとCを足して平均するのがパワーシェアという技なので、当然ながらこちらの数値を低く抑えることで相手の数値を下げられる量が増えるということ。

 

実戦レポート

 正直、パートナーはザシアンではないと思った。

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 ねばねばネットを撒く。

 HD特化で端数4を振っているので、ワイルドボルト以外ならザシアン対面でも行動できる機会はある。前回の記事で調べたときはワイルドボルトの搭載率が40%くらいだったので、油断はできない。

 A252振りの+1じゃれつくだと低乱数1発(6.25%)なので、余程運が悪くなければ。そもそも、耐久に割いたザシアンの方が多いので、Aに振り切っていない個体もいることを考えればワイルドボルト以外は問題ないかもしれない。

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 パワーをシェアする。

 具体的に説明するとこのオニシズクモはACが67-55ザシアンがA252振りでCに下降補正があると仮定するとACは222-90となる。これを合算すると289-145となり平均して144-72が互いのACとなる

 ランク補正はシェアした後の数字に掛けるので222*1.5で333あったザシアンのAは216まで下がることになる。

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 イバンのみを持たせているので、ねばねばネット+こらえる+パワーシェアという動きができる。最低でもどちらかを使うことができるので、仕事をさせてもらえずに退場するケースは少ない。

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 HBねむねごザシアンを出す。

 固いうえに回復ができる、さらにねごとで睡眠中も攻撃ができる。思っていたほど強くなかった

 変なザシアンを使ったら面白いだろうな(ニチャァ…)という下心があったので、HB特化のねむねご型という運用になったが、耐久ベースでASも割いて剣舞とかさせたら普通に強そうだと思った。

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 まだねむるを見せていないタイミングでレヒレがでてきてしまい、眠りたいタイミングでミストフィールドを再展開された。回復できれば勝ち筋を残すことができた試合だったが、うっかりフィールドを張られてしまったので思わず笑ってしまった。

 相手も想定していなかったと思うが、うっかり神読を決めてしまったみたいになって、予期せぬところで勝ちを手繰り寄せられてしまった。

 

おわりに

 次回はこのオニシズクモを使った編成での記事を何か書く予定です。

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【ポケモン剣盾シングル】ハロウィンが待ちきれないシングルバトル

 

 どうも。

 今回はサムネにもなっている「ハロウィン」から展開する戦術について書きます。

★本日のおしながき

「ハロウィン」とかいう技について

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ハロウィンTrick-or-Treat(Eng)〕

タイプ:ゴースト

分類:変化

命中:100

PP:20

範囲:1体

優先度:0

効果:対象にゴーストタイプを追加する

 第6世代が初出の、バケッチャパンプジンの専用技。ボクレーオーロット「もりののろい」同様、対象にタイプを追加する技となっている。注意する点として「みずびたし」「まほうのこな」と異なりタイプを変化するのではなく追加するので、ノーマルタイプに使用してもゴーストタイプは無効化される。

 どのような場面で使うのかというと「相手のタイプにゴーストを追加することで自身のゴースト技の通りはよくなる。ダブルバトルトリプルバトルなら、かくとうタイプなどが弱点の味方にゴーストタイプを追加して耐性を強化したり、逆に相手に使用して味方の技を通りやすくする、と言ったサポートが可能になる※1」とあるように、どちらかというとダブルバトルや、今界隈で人気が出ているトリプルバトル向けの技となっている。

 ※1 引用:ポケモンWiki様「ハロウィン」の「こんなときに使おう」の項より

 

「ハロウィン」を用いる狙い

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 以前このブログで「F-1グランプリ」という、最も高火力のふいうち使いは誰かという比較をした。そのときに堂々たる1位に輝いたのがイベルタルというポケモンで、再び禁伝ポケモンが解禁されている今の環境ならイベルタルを使用できるうえに、今回はダイマックス(以下、DM)がないので、ハロウィン+ふいうちで大体のポケモンを倒せるのではないかと考えた。

 というのは建前で、ネットミームになっている「マフティー構文」から派生したカボチャの被り物を被った人物が踊る動画から着想を得て「バケッチャ(カボチャ)で何かできないか……」と考えたところ、専用技を使った構築を組めないか模索した結果というのが正しい。

 ダブルバトルニャオニクスいたずらごころスキルスワップで移したカプ・レヒレみずびたしからゴリランダーグラススライダーで始末されるコンボを喰らったことがあり、タイプ変化(今回は追加)技+先制技で縛る動きは純粋に強いと感じたので、この発想自体は悪くないと思った。

 

ハロウィンイベルタル

 イベルタルふいうちはアイテムやランク補正を考慮しない場合、最も威力が高いふいうちとなる。特化時のA実数値201にタイプ一致(*1.5)、特性のダークオーラ(*1.33)を掛け合わせた28,069というのが火力指数で、A252エースバーンのかえんボールの火力指数が30,240となるので、先制技として破格の数値を誇ることがわかる。

 イメージとしてはハロウィンでゴーストタイプを追加したスカーフカイオーガザシアンといった自身より早いポケモンに対し、抜群~等倍のふいうちで確定圏内に入れる、または半分程度削るといった使い方になる。

<簡易ダメ計>

 イベルタルはA特化+ダークオーラ(*1.33)

 ●無振り剣の王ザシアン(167-135)

  ふいうち(素)→23.4~27.5%

  ふいうち(ハ)→46.7~55.7%

  ふいうち(ハ+珠)→60.5~72.5%

  ふいうち(ハ+鉢)→70.7~83.2%

  ※A252振りでA+1ザシアンならハロウィン+イカサマで確定1

 ●CSスカーフ想定カイオーガ(175-110)

  ふいうち(素)→54.9~65.1%

  ふいうち(ハ)→109.7~130.3%

 ●無振りムゲンダイナ(215-115)

  ふいうち(素)→43.3~50.7%

  ふいうち(ハ)→86.5~101.4%

  ふいうち(ハ+珠)→112.6~131.6%

 ※(ハ)→ハロウィン

  (珠)→いのちのたま

  (鉢)→こだわりハチマキ

 

バケッチャ単体のスペック

 今回はできるだけ耐久を高めたいので特大サイズ一択となる。

 なぜパンプジンではなくバケッチャにしたのかというと、純粋に友達がいなくて通信交換ができなかったから。今回は物理特化で使用するので物理耐久が特大パンプジンは192*191で36,672となるが、特大輝石バケッチャの場合は166*134*1.5で33,366。しかし、特殊耐久の場合は特大パンプジンは192*95で18,240に対して、特大輝石バケッチャは166*75*1.5で18,675とわずかに上回る。とはいえ、総合力ではパンプジンが上回るのでバケッチャを選ぶ必要はない。

 と思うが、そもそも今回はバケッチャで何かをしたい」というのがベースにあったので、パンプジンにしてしまうのは何かが違う。

 

 さらに、今回のバケッチャハロウィンイカサマみちづれトリックルームという構成で使用するので自ら火力を出す必要がなく、トリル下で上を取れるポケモンを増やすためにS種族値が低い進化前の方が有利といえる。

 また、みちづれを狙う場合は中途半端に固いと透かされてしまうので、これくらいの固さがちょうどいいといえる。

<簡易ダメ計>

 バケッチャは特大、HB252D4+輝石

 ●C252カイオーガ(C202)

  雨しおふき→68.7~81.3%

  れいとうビーム→74.7~88.0%

 ●A252剣の王ザシアン(A222)

  +1きょじゅうざん→56.0~66.9%

  +0きょじゅうざん→38.0~45.2%

  +1かみくだく→80.7~95.2%

 

実戦レポート

 ♪鳴らない言葉をもう一度描いて~

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 ザシアンハロウィンを使うとタイプは鋼・フェアリー・ゴーストとなるので、ゴーストタイプの技は抜群、悪タイプは等倍に変化する。

 このバケッチャは1体でできることが多いので、トリル→ハロウィン→イカサマでふいうち圏内に入れてイベルタルにつなぎ、ふいうちでとどめを刺すことも可能。

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 この戦術の根本的な弱さとして、見え透いているという点が挙げられる

 ハロウィンでゴーストタイプを追加してイベルタルという流れは露骨すぎて、当たり前のように交代されてしまう。引くだろうと思えば居座り、居座る(切る)だろうと思えば引くといった相手と自分の考えが噛み合わず、ふいうちで縛るのは難しかった。

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 ハロウィン、初めて使ったら思いのほかハロウィンだった。

 ポリゴン2ハロウィンを使うと、元々ノーマルタイプなのでゴースト弱点にはならず、それどころか格闘弱点を消してしまうプレイングミスになってしまうと思うが、これにはきちんとしたメリットがある。

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 抜群時のインファイトあんこくきょうだはダメージが同じなので、ポリゴン2にゴーストタイプを追加することでインファイトによる耐久力低下のデメリットを回避しつつ、相手に負荷を掛けられる

 D-1時の無振りウーラオスに、ダウンロードでC+1状態の無振りポリゴン2が使うトライアタックが91.4~108.0%ダメージという事実があるので、致死ダメージ+火傷引きで襷貫通という悲劇を免れることができる。

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 これが一番きれいに決まったパターンで、こちらの「ハロウィンから悪ゴーストを通す」という処理ルートが相手に見えておらず、てっぺき3積みでこちらを詰ませたと考えていたところに、バケッチャが出てきてハロウィンを使用。

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 あんこくきょうだを撃つ機械と化したウーラオス確定急所によりB+6を無視しつつ、追加されたゴーストタイプにより弱点もつけるというコンボが完成した。

 

おわりに

 今後の課題として、ハロウィンから悪ゴーストポケモンを展開すると引かれてしまうので、流し際に積み技を使えて圧力をかけられるポケモンとのコンボを開発したい。

 今のところ、ハロウィンから弱点を突くということより、ハロウィンによって交代を促して流し際に瞑想か悪巧みで積む黒馬バドレックスを考えていて、それを使っていこうかなと。剣舞+ふいうちのキリキザンも面白いと思ったので、これに関しては育成した。

 スカーフズガドーン型も試したが、シャドーボールの威力が低くてビーストブーストが発動しても全抜き性能がそこまで高くない、ズガドーン自身がふいうちで縛られるといった弱さがあってエース級にはなれないのかなと。

 一撃ウーラオスの場合、ハロウィンから暗黒強打が決まらなくても、後続に与える負担が大きいので、バケッチャと合わせて一番使いやすかった。

 

 それでは今回はこのへんで。次回は毎月恒例のシーズン振り返り記事を投稿する予定です。

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