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【ポケモンSVシングル】エ ル フ ー ン サ イ ク ル

 

 どうも。

 エルフーンはメスガキ派か男の娘派かで分かれると思います。何言ってんだろう。

★本日のおしながき

物理へのサポートを拡充する

 前回の【ポケモンSVシングル】う そ な き サ イ ク ル ではうそなき+脱出ボタンを使った、Dデバフサイクルを作れないか考察した。

 なぜうそなきであるかというと、効果量が-2である物理デバフのいやなおとと特性いたずらごころを両立できるポケモンヤミカラスとリオルしか存在せず、うそなきを使用できるポケモンと比較するとバリューで劣ってしまう。なぜいたずらごころが必要であるかは前回の記事と内容が重複するので割愛する。

 実際にうそなきサイクルを回してみるとそこそこ上手く回ったので、余裕があるというと語弊はあるが「じゃあ、欲張ってみようカナ??」という感じになった。

 

 いたずらごころから繰り出したいので攻撃技より補助技が優先されるため、候補となる技をポケ徹さんで検索すると「いやなおと」「ハバネロエキス」「しっぽをふる」「にらみつける」「くすぐる」に絞られた。

 意外と候補に挙がるポケモンが少なく、デバフ付着が得意なオーロンゲが候補にならないのがキツい。いやなおと勢の種族値が低く、使い捨てずに二サイクルめまで回すことを考えると、使いにくいというより使えないというのが本音か。

 効果量-1の技で比較することになるが、そうなるとA-1の付加価値も付いてくるくすぐるが妨害札としての質が高いと感じた。くすぐるを使えるポケモンはいずれもうそなきと両立できて、且つ前回の記事で対抗の印を打ったエルフーンが候補に挙がるため、本誌ではエルフーンを本命として戦術を組み立てていく。

 

実戦レポート

 前回はサポート1枚+特殊AT2枚だったが、今回はうそなきくすぐるを両立可能なエルフーンから展開することで、物理ATと特殊ATを1枚ずつ手札に握って有効な方を繰り出していく。

 特殊ATは前回使用感が良かった脱出パックイーユイを続投、物理ATは無振りウーラオスすら確定2発にする、受け出し困難なもろはのずつきが病みつきになる鉢巻ヒスイウインディを採用した。

 初手エルフーンドダイトス

 S16のドダイトスからをやぶるを採用していたのは78.4%と意外と突き抜けていなくて、相手のデッキだとサケブシッポやハバタクカミといったサポートできるポケモンからではなく初手から来たので、何をしてくるか分からないしとりあえずくすぐるで様子見。深読みする必要はなく、からをやぶるだった。

 からをやぶるのあとにしろいハーブは発動せず、初手のくすぐる→からをやぶるでBが2段階下がったので、ウインディしんそく圏内に押し込めたら。

 ドダイトスが無振りならB-3で高乱数、B-4で確定になるためもう一度くすぐる、相手もからをやぶるを反復。恐らくいかさまダイス(S16採用率66.0%)だと思うが、きあいのタスキ(同1.6%)だと止まらないのでムーンフォースを選択、Sは相手が上なので先にロックブラストを被弾して脱出。

 エルフーンウインディにスイッチ。

 ウインディが場に出た時点の、ドダイトスのステータスは以上の通り。

 前述の通りドダイトスが無振りならしんそくの圏内だが、S16のドダイトス岩テラスが最多(31.8%)であり、この場面のしんそくは読まれるので、テラスや交代など全てを考慮して草テラスを使用、じしん被弾→もろはのずつきで処理。結果論ではあるが襷ではなくテラスも使用しない、交代もしないならしんそくでよかった。

 死に出しサケブシッポ

 もろはのずつきでんじはステルスロックもろはのずつきで処理。エルフーンとイーユイを残しているとはいえ、ここからカイリューやウーラオスに積まれるとどうにもできない。

 死に出しタケルライコ

 せっかく攻撃を耐えたのでここで動いてくれたら楽な展開になったと思うが、こればかりは仕方がない。残りHPはステルスロックのダメージを一度耐える程度あり、しんそくを撃つ仕事が残っているので一旦エルフーンへ。

 うそなき10まんボルトエルフーンが倒れるも、元気なイーユイが残っているのでうそなきさえ決まればなんとかしてくれそう。

 ここまでの状況を整理。

 こちらは満身創痍のウインディ、ステロダメージを一回分受けたイーユイが残っていてテラスは使用済み、相手はD-2のデバフ付きタケルライコ一体だがテラスは未使用。

 S16のタケルライコが採用しているテラスタイプはフェアリーが最多(40.5%)というのは把握していたので、表のタイプ相性上は不利なオーバーヒートを選択したらまさかの炎テラス(0.3%)で裏表どちらも炎半減、あくのはどうが正解だった。

 それでも8割程度削ってだっしゅつパックウインディへ。

 先制技の速さ比べはウインディが優先度で上回るので、動けば勝ちだし動かなければ負け。イーユイは次のステロダメージを耐えられないうえにじんらいで縛られるので、しんそくで倒せるか否かが肝。

 1サイクルめでもろはのずつきを当てたい場面で痺れたので、これで貸し借り無しか。チャンス○でも付いていそうな勝負強いポケモンで助かった。

 対戦ありがとうございました。

 次は趣旨を変えて、特殊アタッカーをキラフロルに変更。

 有利対面+うそなきのデバフで交代を促し、ロックカットでSを上げてメテオビームを発射する欲張りセットを狙う。

 初手エルフーンエンテイ

 特化エルフーンは意外と硬くて、アイテム補正無しまでのせいなるほのおは耐えるのでくすぐるではなくうそなきから。構築記事を読んだ感じだとエンテイはガッツリ火力に寄せるより耐久に割いているものが多かったので、一撃では倒されないだろうと思った。

 予定通りキラフロルにスイッチ。

 うそなきのデバフ+一致弱点技をブラフにロックカットを積む場面だが、エンテイは居座ってせいなるほのお。引き先の負担を考えたら居座るのもおかしくはないが、次のターンにテラス択が発生しそうなのが怖い。

 メテオビームエンテイを処理。

 相変わらず溜めから発射までのラグがプレイヤーを不安な気持ちにさせる。

 死に出しカイリュー

 岩技がメテオビームしかないので連射が効かず、仕方がないのでヘドロウェーブアイアンヘッドでキラフロルはお役御免。パワージェムと両立するならロックカットの枠だと思うが、コンセプトなので外せず、結果的に不器用さが際立ってしまった。

 死に出しウインディ

 最速AS振りなのでカイリューより速いのは分かっていたが、鋼テラス(S16採用率27.6%)を考慮するともろはのずつきを使いにくい。ただ、鋼テラスがあればキラフロルとの対面で使っていたと思う(一致技両方半減以下)ので、腹を括って。

 死に出しハバタクカミ

 ここまで使っていないので相手のテラスタイプを確認し、あまえる型の場合はくすぐるでBを下げたいので一度エルフーンへ。霊テラスシャドーボールでお役御免。

 搦め手はなさそうなので耐久無振りのウインディが攻撃を耐えるかどうかの勝負になった。ダメージ的に眼鏡であることは間違いないが、C252振り+眼鏡+霊テラスの最低ダメージで無振りウインディがちょうど確定一発になるので、パオジアンのふいうち耐え等耐久に努力値を割いた方だと思われる。いずれにせよ乱数臭いので運が良かった。

 対戦ありがとうございました。

 

あとがき

 うそなき+高火力特殊ATの場合、対面引き先問わず純粋な火力の押し付けで相手のサイクルを破壊する脳筋コンセプトだが、くすぐるの場合はA-1のデバフも付与するため、味方の火力サポート以外にも展開の仕方がありそうで掘り下げる余地があると感じた。

 レポート2戦目のように「流して積む」のであればあくびが王道であるが、文中にも書いた通り「有利対面+デバフをブラフに他の行動をする」という、人と人同士が行う対戦ゲームだからこそ発生する駆け引きを楽しめた。これに関しては筆者の趣味というか、学生時代に観ていた厨ポケ狩り講座の影響であるが、こういう楽しみ方があっても良いと思う。

 今回はエルフーンを用いたが、オーロンゲの長所であるねこだましの有無で使用感はかなり異なった。微々たるものではあるがダメージを蓄積させることで確定~乱数が変動する、襷やマルチスケイルを剥がせるといった点で、裏のアタッカーを通してなんぼのデッキコンセプトとマッチした。

 

おわりに

 冒頭の一文について、今回パーティに入っていたエルフーンはオスですが、個人的にはメスガキ派です。書いた以上責任を持って好みを書きましたが、読者の皆様はどちら派でしょうか。「悪戯好きな年上のお姉さん」も悪くない気がしてきました。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X