どうも。
みんな大好きコイル回です。
★本日のおしながき
さらに柔らかく、さらに鋭く
【ポケモンSVシングル】コイルハカドッグ の記事を投稿してから早くも一年が経過した。この一年の間にHOME解禁、DLC前後編配信、世界大会や竜王戦予選の不祥事、その他小さな諍いなど様々なことがあった。
こうしたアップデートを重ねるうちに、過去に投稿した記事の内容をもっとブラッシュアップできることもある。そのうちのひとつがコイルを用いた高速展開戦術だ。
ではDLC前後でどのように変化したのかというと(1).HOME解禁で6逆Vメタモンを連れてこられる、もしくは過去作からコイルを連れてこられる、(2).DLCで追加された技が使用できるといった点だ。
(1)についてはこちらの画像を用意した。
後に説明するが可能な限り倒されやすくすることで後続の力を引き出すのが目的なので、耐久個体値を全て0にした柔らかすぎるコイルを実現した。
さらに、離脱できなかったことを想定して可能な限り後攻でボルトチェンジを決め、且つダメージも稼げるようにCは31、Sは0というオプションもつけた。
(2)については、HGSS~USUMでは教え技として取得できたじゅうりょくだが剣盾では一時的に消滅した。それがDLC前半で技マシンとして戻ってきたので、重力を展開して高速離脱可能なポケモンとしての地位を取り戻した。
柔 ら か す ぎ コ イ ル
これまでもコイルだけではなくメレシーでも使用した戦術なので、重複する部分もあり簡潔に説明をする。
各種天候や重力状態、トリックルームは強力なパーティコンセプトになり得るがターン数に制限がある。これらは発動したターンから数えてなので、コンセプトを生かせるエースが恩恵を受けられるのは3~4ターンしかない(一部アイテムは考慮しない)。
特に現状ではターン数を延長するアイテムが無い重力状態やトリックルームについては顕著な問題となっており、コンセプト下のエースに1ターンでも多く残すために生まれたのが、殆どの場合行動保証を得る特性がんじょうと自分で使うと自傷アイテムになるくっつきバリを組み合わせたコンボだ。
1発耐えて各種補助技を発動→残したHPをくっつきバリで自傷することにより、発動から退場で2ターン消費するところを1ターンに圧縮できる。
中途半端に耐えてしまうとスムーズにエースを着地させられないので、特性がんじょう持ちで晴れ、雨、砂嵐、重力を展開できて保険として自主退場技も持つコイルを極限まで柔らかくした。
イメージとしては「太古の白石」に近い。このカードが墓地に送られると高レベルの強力なブルーアイズモンスターをお手軽に特殊召喚できるので、効果で墓地に送る以外でもセットして敢えて破壊されることで特殊召喚を狙える。
つまり、コイルという戦闘力が低いポケモンを場に出し、各種補助技を展開して敢えて倒されることでそれを生かせる強力なエースをスムーズに着地させられる。また、天候特性持ちのポケモンを入れないことで天候パの印象を与えず、マークを緩める狙いもある。
実戦レポート
今回はコイルのじゅうりょくorにほんばれからランドロスorタケルライコの着地を狙う。@1は先発なら水オーガポン、後発ならイダイトウを選ぶ。重力ランドロスの通りが良いので初手からコイルで展開し、イダイトウで詰めるイメージ。
初手コイルとハバタクカミ。
一発耐えてじゅうりょくを使用、特性がんじょうで残したHPをくっつきバリで自傷して速やかにランドロスを展開する。
S14では先発のハバカミは挑発持ちが多かった印象があるので、補助技でスタートしたいコイルを初手に投げるのは少々不用意だった。
パーティ全体に地面の一貫性があり、重力のターン中は無効を気にしなくていいのでランドロスに地面テラスタルを使用する。
ハバタクカミからHヌメルゴンに交代→じしん、再度ハバタクカミ→じしんで処理。コイルが1ターンで退場したので重力ターンは残り4、そこから2ターン経過で残り2。
ハバカミは恐らく眼鏡だと思うので一旦引き、こちらのスカーフが見えていない状態なので再度出てきたと思われる。
最後の一体はテツノカイナ。ランドロスの地面テラスじしんを耐えるのは流石に驚いたが、その分火力を削いでいると思うので返しのれいとうパンチも耐えた。
対戦ありがとうございました。
S14のテツノカイナは飛行テラスが21.8%、Hヌメルゴンは飛行テラスが26.5%でそれぞれ2番目に多く採用されているテラスタイプだが、重力のお陰でランドロスの技を気兼ねなくじしんで拘れた。
次は晴れパターン。威嚇持ちでサイクルを回して眼鏡カミで火力を出していく、スカーフウーラオスで詰めていくデッキに見えるので、コイルからBC振りのチョッキタケルライコでどっしりと構えていく。今回は明確な不利が少ないので水ポンから。
初手オーガポンとガオガエン。
みがわり→おにび、ガオガエンからハッサムに交代→つるぎのまい。
ツタこんぼう→ダブルウイング、バレットパンチ→ウッドホーンでハッサムを処理。後攻蜻蛉でガオガエンに戻す可能性も考慮して剣舞を押しかけたがダブルウイングだった(S14採用率45.2%)。
死に出しオーガポン、ウッドホーンで倒される。あまりSに割いていないので上を取られる可能性が高かったが、下手にライコを出せないのでここはお役御免。
死に出しコイル、オーガポンからガオガエンに交代→にほんばれ。殴ってもらえなかったので1ターンで脱出できなかったが、次のターンはたきおとすでしっかり退場。
満を持してタケルライコ着地。晴れターンは残り3だが詰めきれるか。
じゃれつく+ツタこんぼうの二連急所もしっかり受け止めるナイスガイ。
晴れターンはすべて消費してしまったが、何とかオーガポンを処理できた。こだいかっせいが切れたので純粋にC-1の火力になるが、秘密兵器があるので問題ない。
水テラス+テラバーストでガオガエンを処理。S14のガオガエンは水テラスの採用率が52.6%、一貫して電気技を使用し続けたのでテラス権が残っていても使いにくい場面か。妖テラスが19.7%で二番目に多いので、りゅうせいぐんの可能性を考慮して使われていたら危なかった。
水テラバは晴れと相性が悪いが、これが無いと倒せない相手がいるので採用した。必ずしもコイルとセットで選出しなければいけないわけではないので、コイルランド+@1のような選出にも絡められる。
対戦ありがとうございました。BC振りチョッキライコの馬力に助けられた。
反省点など
相手に合わせて重力か晴れを選択できるといえば聞こえはいいが、全体的にまとまりが無くて中途半端になってしまった。
スカーフランドロスの火力がイマイチ渋くて(A種族値145)、鉢巻が欲しい場面が多かったが、鉢巻にした途端上から殴られる相手が増えるところが悩ましい。
タケルライコは種族値からドサイドン味を感じたのでBC振りのチョッキにしたが、火力の補助が無くて物足りなさがあった。回復実orたべのこしにめいそうを合わせても良かったかもしれない。じんらいはあると便利だが、このポケモンのアイデンティティすぎて撃つためには勇気がいる場面があった。
おわりに
コイルの良さを生かせたかというとそうではないので、パーティを整理して役割をより明確にしたものを次回投稿します。