どうも。
一般ポケモンオタク、SV仲間大会に参加してみたシリーズ第六弾です。楽しく遊べたのでいつも通り簡潔に振り返ります。
★本日のおしながき
大会概要
主催:エモルガ 氏
開催日時:2/14(水) 21:00~22:59
ルール:シングルバトル ノーマルルール
その他:対戦回数20回
持ち時間3分
総合時間12分
テラスタル可能
育て方・持ち物自由
手持ちはカイリュー1匹のみ
負けた側が30秒待機(再戦対策)
参加者:650名(順位がついたのは637名)
事前考察とデッキレシピ
大会直前に改めて告知ポストを確認したところリポスト700件以上、いいね1,500件以上のリアクションがあり、古今東西のカイリューに自信ニキ・自信ネキが集まり、本気で獲りにくる客層も多くなると大会前に予想しました。
また、対戦ルールに於いて技やテラスタイプなど禁止事項が設けられていないため、いうなればハリファイバーもカオス・ルーラーも強欲な壺も何でも使い放題のデュエルであり「ファンデッキ(面白カイリュー)を持ち寄って楽しくデュエル!」という雰囲気にはあまりならないだろうと考えました。
これらを踏まえ、どのようなカイリューで参加しようか考えた結果、以下を育成しました。
テラスタイプ:ゴースト
@きあいのハチマキ
努力値:100-100-100-100-100-0
実数値:179-183(+)-128-133-133-76(-)
※Sは最遅
仲間大会でも全力投球絶対に勝ちたい、仲間大会だからこそちょけて遊びたいなどプレイヤーによって嗜好は異なります。あくまで筆者はランクバトルと仲間大会は棲み分けたいので圧倒的後者の考え方になります。せっかくこのような大会を設けていただいたので、楽しく遊べるようなカイリューを育成しました。
まず努力値は沖縄振りです。100ずつきれいに振りたいので残りの有効な8は振っていません。
Sを最遅にすることで下からアンコールを狙うカイリューを牽制し、でんじはを入れることでS151相当のカイリューまでを抜けるので、下からでんじは→アンコールを基本の動きとして組み込みました。
ゆびをふるはアンコールされない技であり、それでいて全ての技になるのでカイリュー同士で想定している対戦に、想定していない技を出すことで変数を発生させられるのではないかと考えて採用しました。
テラスタイプは飛行以外のテラバーストを意識しない場合、カイリュー同士の対戦で弱点を突かれにくいタイプのゴーストにしました。エスパーとの二択ですが、無効タイプがある方を採用しました。
持ち物はコンセプトに合いそうなきあいのハチマキを採用しました。マルチスケイルとテラスタルがある以上、一撃で倒される機会はあまり多くないと予想し、削れた状態からでも可能性を残せるアイテムを選びました。
大会レポート
まず簡単な勝敗とゆびをふるで出た技を一覧にしたシートを。
いくつかピックアップして。
「2」の試合だとS操作+アンコールの同コンセプトで、この場合こちらは最遅なので勝ち目は無し、即降参でした。でんじは→アンコールの順だとこういうことが起きてしまうので、以降の試合はアンコール→(相手のテラスを見つつ)でんじはの順に修正。
「7」は地面テラス+クリアチャームで絶対にS操作許さない型ですね。自陣のカイリューのS操作技について、無効化されないこわいかおとの選択でしたがクリチャが裏目になる、指振りの試行回数を稼ぎたいのででんじはにしましたが、どちらにせよ裏目に出るならこわいかおを採用すればよかったかな、と思う場面が多かったです。
「12」「13」「19」は同じプレイヤーでした。12~13は連戦だったので、必ずしも相手が30秒待機するとは限らないなら、勝った方も30秒待ってから潜った方がいいなと思いました。割とどの大会でも負けた側が30~45秒待機するのが周知されているので、そのへんは自分も気を付けます。
つぎに、各項目の採用率トップ10を見て答え合わせというほど大仰なものではありませんが、どうだったか考えましょう。
Sを落とす性格(勇敢、呑気、冷静)が幾つか見られるので、両刀の弱保型以外にも何らかの理由で敢えてSを落としたカイリューが一定数いたのでは。筆者のカイリューも後攻アンコ対策で最遅にしましたが、アンコ対策でいうとメンタルハーブが7.9%で3番目に多く採用されたアイテムになりました。
結果としてクリアチャームは4.1%以下の採用だったので、S操作技をこわいかおにして裏目に出る可能性の方がでんじはより低かったということですね。そこは失敗でした。最近の流行だとワイドブレイカー等も考慮して、結構多いと予想していました。
テラスは鋼やフェアリーといったランクバトルでも人気のタイプを筆頭に、地面やゴースト、相手がなんらかのテラスを使用する前提のステラなどこの環境ならではといったものも並んでいます。
実際にじしんやアイアンヘッドを被弾する機会が多く、これらが弱点になる鋼やフェアリーを避けて正解だったと思う一方、ゴーストの強みが霊テラバで同じゴーストテラスのカイリューを叩けたこと以外見つからなかったので、もっと考える余地があったと思います。
アンコールは最も採用された技になりますが、後攻を取りやすくする程度の対策でくらったのは一度のみでした。他はゆびをふるにアンコール、アンコールにアンコールといった巡り合わせで回避した試合が幾つか。
なげつけるはテラスタイプとの兼ね合い(毒々玉→鋼テラスなど)やアンコールがあるので、積極的に採用できませんでしたが13%も採用されていて意外でした。確かに20戦で2回遭遇しているので、人気は実感できましたね。
結果と感想
20戦6勝14敗でレート1403.107、最終順位は604(/637)位でした。
開幕10連敗して11戦目で初日が出たときはホッとしました。早く1勝して安心したかったので初勝利の〆は指振りではなく確実に倒せるテラバーストを選択してしまいました。ワシはなかなか初日が出なくて変化する相撲を取る力士か。
沖縄振りが生きたかというと「妙に耐えるな」とか「やけに(特殊の)火力があるな」と思う程度に効いていました。指振り型ならではの沖縄振りとの相性です。
内訳を見るとテラバーストで勝った試合が殆どですが、あまり指に拘るとトス行為になりかねないので、そのへんはバランスを考えて遊べたと思います。S操作+アンコから指振りの試行回数を稼ぐ基本的な動きは成功する機会が多かったので、素直に霊テラバを連打していれば勝てた試合が幾つかあったような…
1on1は二度目ですが、技やテラスに制限を設けないルール作りも良かったと思います。あれはダメこれはダメという主催側の「こうやってね」という意図が透けるルールはシラけるので、正攻法でも絡め手でも何でもアリだからこそ、この大会は楽しかったです。
おわりに
本大会の企画・運営を行ったエモルガ氏に感謝と労いを、対戦してくださった全てのプレイヤー諸兄姉に感謝とリスペクトを送ります。有意義な時間をありがとうございました。
できることが多いポケモンでの1on1は「何をしようかな?」と準備段階でのワクワクがあり、実際に大会が始まると「きみのカイリューは何をするの?」というお祭り感が楽しかったです。
真剣に勝負をしたくて考察をしたプレイヤーからすれば、筆者のようなスタンスのプレイヤーは邪魔なので参加しないでくれと思うかもしれませんが、同じくこの大会を楽しんでいるプレイヤーと対戦できたり、やろうと思ったことを表現できて楽しい時間を過ごせました。終わってほしくない、まだしがみついていたいと思わせてくれるような、とても良い大会でした。
ギャラリー
ハチマキは二度発動しました。ハチマキ発動→指振りで一発逆転の技を引くというムーブを20戦あれば一回くらいできるのではないかと期待しましたが、そんなことはありませんでした。
要は18戦は手ぶらで戦ったに等しいので、事前考察で流行りそうと幻影に怯えたクリアチャームでも持たせた方がマシでした。
全体的に引きは渋かった印象がありますが、地面テラス個体にシードフレアを当てたところが一番良い引きだったと思います。
きあいだめやでんじほうなど有用な技は随所で引きましたが、前後の技が弱かったり自前のでんじはと重複したりで生かせないケースが多かったです。
637名プレーした大会のたった20試合で指振り対面が発生したのは驚きました。
しゃかりきになって勝利を目指すことも大事ですが、仲間大会はとにかく楽しく遊びたいので嬉しかったです。
おわり