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【ポケモン剣盾シングル】合法竜舞ミミッキュ(+くっつきバリイワーク)

 

 どうも。

 アルセウスプレー日誌の途中ですが、アクセス数的に剣盾コンテンツの方が需要があることが明白なので、より需要のあるものを投稿しようと思います。今回は竜舞アタッカー型のミミッキュについて。

★本日のおしながき

ミミッキュが熱い

 禁伝と戦える一般ポケモンを探したときに、やはり準伝を除いた一般ポケモンの中でもトップクラスの性能を持つミミッキュが有用であると思った。

 S27現在の採用率トップ150以内に入っている禁伝でいうとカイオーガイベルタル、ムゲンダイナ、黒馬バドレックス、ジガルデ、ゼクロム、ルギア、キュレムパルキアミュウツーレックウザギラティナルナアーラあたりに強そうなので、試合の中でうまくミミッキュをパワーアップさせたら強いのではないかと考えた。

 ミミッキュの積み技というとつるぎのまいが最もメジャーだと思うが、S種族値96のミミッキュはこれではS90~95、97、99といった禁伝が密集するSラインを抜け出すことができずこだわりスカーフの採用率が高いカイオーガ(34.1%)やキュレム(18.6%)といったポケモンや、元々抜けていないイベルタル黒馬バドレックスといったポケモンとの速さ比べに負けてしまう。

 そこで、ミミッキュのパワーとスピードを同時に高める方法はないか模索したときにミミッキュ竜舞を積ませればいいのだ」ということに気が付いてしまったので、ミミッキュで竜舞を積む方法を考えることにした。

 

合法竜舞ミミッキュ

 当然ながらミミッキュりゅうのまいを覚えることができないので、別の方法で使用できるようにしなければいけない。

 ミミッキュにはレベル24で覚えるものまねという技があり、相手が使った技をものまねの枠にコピーすることができるが、これだと竜舞を使える相手と対面しなければいけないので相手依存になってしまう。しかし、ミミッキュの基本技にはもうひとつのコピー技であるまねっこという技もある。

 まねっこを使うにしろ最後に使った技を対象として反復するため、一番最後に竜舞を使ってもらわなければいけない、というのは誤った認識である

 過去に投稿した記事だが、味方のツボツボが後攻からをやぶる→だっしゅつパックのコンボで手持ちに戻り、交代で出てきたまねっこを持つポケモンが先制できればからをやぶるを反復できるというコンボ戦術について記載した。

 つまり、まねっこの場合は「場で」最後に出た技が対象となるため、反復したい技を相手に使ってもらう必要はない。今回に関しては耐久力低下によりDMターン内に倒されてしまうことを嫌い、からをやぶるではなくりゅうのまいでコンボを成立させる。

 しかし、ひとつ問題がある。からをやぶるパターンならBDダウンをトリガーに発動できるだっしゅつパックによるスムーズな交代が可能だが、りゅうのまいパターンだと同様にはいかない。まねっこを使う関係上、一番最後に出した技を竜舞で止めなければいけないので、積んだ後に倒してもらうというのは不可能だ

 それを可能にする方法を次の項で説明していく。

 

くっつきバリイワーク

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 何をするのかというと、特性がんじょうによりHPを1残して耐え、後攻でりゅうのまいを積む。それでは場から離れることができないので、くっつきバリによる自傷で退場し、ミミッキュへとつなぐというミッション

 ポケ徹で「りゅうのまい」+「がんじょう」で検索するとイワークハガネールチゴラスの3体が表示される。ハガネールだと通信進化が必要なうえにHBの増加により攻撃を耐えてしまう可能性があり、チゴラス種族値面でドンピシャだががんじょう夢特性なので手配が面倒ということでイワークにした。

 イワーク可能な限り頑丈ライン(くっつきバリのダメージ圏内)まで削ってもらうため、HBDの耐久個体値を0にしてやや高い防御に性格で下降補正を掛けた。さらに、可能な限り後攻で竜舞を使用できるようにS個体値も0にした。BとSどちらに下降補正を掛けるかはプレイヤー次第だが、S実数値75でも十分遅いと判断したのでBが最大限低くなるようにした。

 そうすると努力値を振る箇所がAとCしかなく、そもそも戦力としてカウントしていないので努力値無振りでランクマに投入する。

 

くっつきバリの是非

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 アイテムで自傷するにあたって候補に挙がったのはくっつきバリかえんだまもうどくだまの3種類。なぜこの中からくっつきバリを選択したのかを簡潔に。
 細かいことを気にしなければどれでもいいが、かえんだまどくどくだまの場合はアイテムの効果で直接自傷するのではなく、それぞれが引き起こす状態異常によるものとなる。となると、カプ・レヒレなどと鉢合わせてミストフィールドを展開されると自傷できなくなってしまうイワークにDMを消費するとは思えないが、ダイフェアリーも可能性としてあり得なくはないので一応。

 くっつきバリ「相手がアイテムを持っていない」場合で「接触技を使用してきた」場合は所有権が相手に移るが、襷や弱点保険を消費したポケモンやグラスシードゴリランダーなどケースが限られるので採用した。

 また、スクショのようにトリックされた場合はいずれも無力であり、例えばレヒレにトリックをされたとき(フィールド込み)や特定のタイプを持つポケモンにトリックされたときにデメリットを発揮しない各種状態異常系のアイテムより、大体のポケモンに刺さるくっつきバリが優秀だと感じた。

 効果量で比較した場合、くっつきバリは最大HPの1/8かえんだま(やけど)は最大HPの1/16どくどくだま(もうどく)は最大HPの1/16(初ターン)となっており、頑丈ラインまで削られなかった場合を考えると効果量が一番大きいくっつきバリがここでも優秀。

 

ミミッキュについて

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 肝心のミミッキュについて。

 まず、イワークの退場後に相手より先に動かなければコンボが成立しないので、こだわりスカーフで採用している。特性ばけのかわを盾に竜舞を反復したあとはDMで拘りを解除しつつ攻めに転じる。

 ここで「まねっこで固定されるのにスカーフ?」と思うかもしれないが、そもそもまねっこは「場で最後に出た技を反復する」効果があるため、DMで一時的に拘りを解除し、例えばダイフェアリー(じゃれつく)で相手を倒してDMが切れたら、次のターンはまねっこで自分が使ったじゃれつくを反復できる。それが相手の技になるかもしれないが、理論上全ての技として使うことができるまねっこというジョーカーだからこそ可能な芸当といえる。

 努力値はスカーフ込みで最速スカーフカイオーガを抜けるようにSは実数値で157(212+性格補正)まで振ってアタッカーなのでAに252、HPが奇数になるように4振って残りはBとDに振り分け。両キュレムを意識するならそこまで振ってもいいが、対面だと特性を無視して攻撃されるので竜舞を積む暇がなく、意味がないのでカイオーガ(S90族)まで意識。

 技構成はDMしたときに威力が高くなる一致技2種+カイオーガグラードン等の弱点を突くことができるダイソウゲン用のウッドハンマーグラードンは無振りでも+1ダイソウゲンを耐えてくるので弱保をケアするならホロウ→ソウゲンとか。

<簡易ダメ計>
 無振りミュウツー(181-110)

  +1ダイホロウ→156.9~185.6%

 無振りルギア(181-150)

  +1ダイホロウ→58.0~68.5%(マルスケ込み)

 無振りカイオーガ(175-110)

  +1ダイソウゲン→116.6~138.3%

 無振りレックウザ(180-110)

  +1ダイフェアリー→157.8~186.7%

 無振りパルキア(165-120)

  +1ダイフェアリー→157.6~186.7%

 無振りAギラティナ(225-140)

  +1ダイホロウ→99.6~118.2%

 無振りゼクロム(175-140)

  +1ダイフェアリー→128.0~152.0%

 無振り白キュレム(200-110)

  +1ダイフェアリー→142.0~168.0%

 無振りイベルタル(201-115)

  +1ダイフェアリー→134.3~159.2%

 無振りゼルネアス(201-115)

  +1ダイフェアリー→89.6~106.0%

  ※フェアリーオーラの補正込み

 H振りジガルデ(215-141)

  +1ダイフェアリー→103.3~122.8%

 H振り日食ネクロズマ(204-147)

  +1ダイホロウ→77.9~92.6%(特性込み)

 H振り月食ネクロズマ(204-129)

  +1ダイホロウ→177.9~211.8%(特性込み)

 H振りザシアン(199-135)

  +1ダイホロウ→58.8~69.3%

 無振りザシアン(167-135)

  +1ダイホロウ→70.1~82.6%

 無振りムゲンダイナ(215-115)

  +1ダイホロウ→62.8~74.4%

 H振り白馬バドレックス(207-170)

  +1ダイホロウ→89.9~105.3%

 

実戦レポート

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 まずコンボの起点を作る。

 このコンボパーツのマズいところとして、攻撃をされない(補助技、交代など)とくっつきバリが発動しても自主退場できず、頑丈だけ剥がれてしまうところが挙げられる。

 なので、相手のパーティにラグラージカバルドンといった場を整えるために先発で出てくるポケモンがいた場合は後発からコンボを、そうではなくビートダウン寄りの場合は先発からコンボを狙いいく。

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 特性がんじょうで耐えてからりゅうのまいを積む。積む、というより場で最後に出た技を竜舞で固定するといったニュアンス。なぜなら、イワーク自身が竜舞を積んでどうこうしようという意図が全くないため。

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 謎のアイテムくっつきバリ発動。相手視点では「頑丈で耐えて竜舞で切り返しか」というふうに映ると思う。筆者が実戦でくっつきバリを見たのは剣盾初期の頃、マジックガードピクシーがトリックで移してきたくらい。

 正しくHPを減らしてもらい、1残ったHPもくっつきバリの効果で自傷することにより場で最後に出た技を竜舞で固定して退場することに成功した。

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 カイオーガミミッキュなら、カイオーガがスカーフでもミミッキュもスカーフを持たせているので100%コンボが成立すると言っても差し支えない。

 耐えて竜舞、謎のアイテム発動、勝手にイワーク退場、出てきたミミッキュがスカーフまねっこ、というスピード感のある怒涛の展開が気に入っている。

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 これにより合法的に竜舞が使える。例えば黒馬バドレックスなど、皮が残っているミミッキュ側が有利なポケモンの場合は交代してくる可能性もあり、その場合は次のターンもまねっこで竜舞をお代わりすることができる。

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 カイオーガピンポイントというか、S振りもややカイオーガを意識している部分があるので(環境に一定数存在するポケモンなので)、ダイソウゲンとして使えるウッドハンマーの存在がここで生きてくる。

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 前項で掲載したダメージ計算にもあるように、+1だとあと一歩火力が足りないと感じることがある。加速してくるミミッキュというのはなかなか意表を突けたが、パワー面は通常の剣舞ミミッキュに劣る。スカーフを持たせている関係でアイテムで火力を盛れないのもマイナスポイント。

 せっかくなのでこのミミッキュで全抜きしてみたかったので、本来の趣旨とは異なるがからをやぶる型のコンボで挑戦してみた。

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 殻破まねっこなら以前のだっしゅつパックツボツボを使えばいいが、それだと味気が無いのでくっつきバリ自傷型のイシズマイを用意した。彼はイワークと同じタマゴグループなので、HBDS個体値0のイワークを親にすればすぐに調達できた。

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 手順はイワークと同じなので大幅カット。

 だっしゅつパックを用いない意図としては霊獣ランドロスなどの特性いかくを持ったポケモンと対面すると暴発するため。

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 殻破ミミッキュも過去にやっているので大幅カット。

 DM前提とはいえ、耐久には端数しか振っていないので一度でも殻破を使えば相手の攻撃を耐えることに期待はできない。ここでは関係ないが、ミミッキュの場合はザシアンのでんこうせっかなど一部の先制技を無効化できるので、優先度の高い技に割り込まれるリスクを低下させることができる

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 今季通算39戦目、マスボ級に上がってからすぐにこのコンボ構築に切り替えたのでマスボ級では22戦目でついに全抜きが達成できた。

 相手にステロを撒いてきそうなポケモンがいない限り後発からコンボをスタートした方が戦いやすかったので初手カイオーガイシズマイミミッキュ。初手のカイオーガザシアンワイルドボルトで倒されたのでコンボを展開、ミミッキュダイホロウのタイミングで交代してきたクレセリアを1発、再び出てきたザシアンもワイボの反動込みで1発。最後の月食ネクロズマダイウォールを使われると、まねっこゴーストダイブで倒さなければいけないので難しかったが、ウォールがなかったのでダイホロウで1発

 ポイントは2つ。ザシアンが無振りだった場合でも+2ダイホロウだと92.2~109.6%ダメージで中乱数だったところを、ワイルドボルトの反動ダメージと合わせて確定圏内に入れられたこと。もうひとつは月食ネクロズマにダイウォールがなかったこと。ダイホロウならネクロズマがH振りでも特性込みで確定1発にできたが、ゴーストダイブの場合はH無振りでもDM月食ネクロズマに97.7~116.0%ダメージなので有利な乱数ながら負ける可能性があった。

 

おわりに

 剣舞加速バトンでいい。積むタイミングに生じるラグをばけのかわでケアするなら、バシャーモからバトンを受け取るタイミングで皮を消費するのと変わらない。

 ポケモンバトルは勝ってこそ正しい、勝つことに意味があるという人には魅力が伝わらないかもしれないが、エンタメ性を追求しつつ戦力になれるコンボができたのではないかと思う。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらTwitterかコメント欄にお願いします。

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