受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【雑記】鉄球サイコフィールドを考察する

 

 どうも。

 一応関連のある前回→【雑記】鉄球カイリューを考察する 

★本日のおしながき

鉄球サイコフィールドってなに?

 前回の記事では急増する電磁波ハバタクカミや、素晴らしい成績を残したプレイヤーの影響で再(?)評価を受けたキラフロルなど、環境に跋扈する状態異常持ちの数々を「相手視点では見えない方法で対策するにはどうすればいいのか?」というテーマで、ミストフィールド浮いているポケモンくろいてっきゅう(以下、漢字表記)を考察しました。

 このコンボを研究していると「ミストをサイコに変えても面白いのではないか?」と思い、本来はサイコフィールドの効果を受けない(=フィールド下で先制技を防げない)ポケモンを、どのようにしたら鉄球フィールドコンボで強く使えるのか考察していきましょう。

 

鉄球フィールド+トリル

 まず、サイコフィールドの展開については、フィールドを貼るのに1ターン消費してしまうとそれだけダメージレースで不利になるので、イエッサンの特性サイコメイカに一任します。

 イエッサンの性別については、サポートに重きを置きたいので耐久関連の種族値で上回るメスを基本に考えていくことになりそうです。

 フィールド+黒い鉄球系のコンボは、フィールド効果を受けられるメリットと引き換えに、すばやさ0.5倍のデメリットを背負うことになりますが、トリックルームを使えるイエッサンと組むことでメリットに変えられる点に注目しました。

 

鉄球サイコフィールドを考察する

 鉄球サイコフィールドを軸に戦う場合は(1)イエッサン(2)フィールドエース(3)高速アタッカーの三要素を織り交ぜたいと考えました。

 高速アタッカーはトリルと相性が悪いように映りますが、高いSを保ちつつ先制技に干渉されないアタッカーと化すので、サイコフィールドとのシナジーを感じます。

 イエッサンのアイテムについて、初動を邪魔されたくないのでメンタルハーブを持たせるのはちょうはつを誘いやすいこのポケモンに最適だと思いました。自身でテラスを使用せずともあらゆる対面でトリルを起動できるきあいのタスキも候補に挙がりますが、今回はグランドコートの有用性を提唱したいです。

 コンセプトとなるフィールドとトリックルームのターン管理を簡単にまとめました。

 フィールドは基本5ターンにグランドコートの延長分3ターンで合計8ターントリックルーム5ターンです。この余り3ターンについて、高速アタッカーを先制技に干渉されず純粋なすばやさの数値のみで動かせるターンと考えると、イエッサン1体でフィールドエースと高速アタッカーの2体をサポートできるお得な要素となります。

 鉄球の有無に関わらず、サイコフィールドをコンセプトとして全体で共有できるのも奇麗に纏まっていると感じました。

 

フィールドエースを考察する

 参考映像(いずれも十数秒程度)とご一緒に。

カイリュー

 何でもこなせる無難なアタッカーです。弱くはないけれど強くもないといった感じで、サイコフィールド下でのカイリュー対面で「俺の神速は通るけど、お前の神速は通らないんだけど?」というマウントを取れます(相手のカイリューが飛行以外のテラスタルをするとこちらの神速も通りません)。

 参考映像はトリル下でふいうちを透かし、残ったマルスケで行動保証を保ちつつ、カイリューが1体で捲ってくれた試合の起点となった部分です。このように、マルスケ潰しで使う先制技を無効化できるのは強いと思いました。

●セグレイブ

 コンセプトの原点に戻って「特定の行動をフィールド効果で無効化するタイミングに積み技を使う」を忠実に遂行しました。ただ、ターン数に制限のあるトリックルームと併用するには、やりたいことが渋滞しすぎて忙しくなってしまいます

 セグレイブであるポイントとして、次ターン被ダメが2倍になるきょけんとつげきを使えば先制技を押しやすいのではないかと思ったからです。ただ、最遅+鉄球でSを41まで下げているのはこちらにしか見えていない情報なので、トリル下でのS関係を把握していない相手視点で、先制技を押しやすいかどうかは怪しいです。

 参考映像はきょけんとつげきと無効化されるふいうち泥仕合です。じしんを採用していないので仕方なしにきょけんとつげきで突撃、以降も相手はふいうちを続けたので鉢巻で確定でしょう。相手に見える形でセグレイブが接地していたら先制技は選ばれないので、鉄球サイコフィールドで命拾いいました。

ボーマンダ

 A種族値が高くてもバフが無ければ物足りなさを覚えたカイリュー、積み技とトリルの相性の悪さを感じたセグレイブでの反省を生かし、相手を倒すことがバフに繋がる自信過剰ボーマンダが上手く嵌ったと思います。

 竜舞以外の積み技としてつめとぎを採用したかったのですが、いつの間にか技マシンから外れていたのできあいだめを採用しました。妥協案に思えますが、壁展開、威嚇ランドロス、コスモパワーピクシー、あまえるカビゴン、力を吸い取るヤバソチャなどを倒してくれたのである意味環境に則した積み技だといえるでしょう。

 参考映像はしんそくを透かすも、+1一致テラスダブルウイングで耐久無振りっぽいカイリュー(マルスケ有り)を倒せなくてパワー不足を感じた瞬間です。カイリュー側はマルスケがあるのでしんそく以外で殴ってくると思い、きあいだめチャンスだったのに積めなかったのはプレイングの粗さが出てしまいました。

ギャラドスとの比較

 元タイプが飛行、特性じしんかじょう持ちという点で、ボーマンダよりS種族値が低く、総合的な耐久力は少し高いギャラドスですが、積み技(きあいだめ)の有無でボーマンダを採用しました。それ以外は好みの問題だと思います。

 

感じたこと

 トリル軸に先発or後発で高速アタッカーを出せるので動き自体にバリューがあり、強いか弱いかでいうとそんなに弱くは無かったです。が、鉄球サイコフィールドの強み自体が見えにくく、ミストフィールドほどのアドバンテージを感じませんでした

 意図としては「浮いているポケモンには先制技が通るはずなのに、どうして?」という謎かけをしたいのにサイコフィールドを失念している場合もあり、シンプルに「先制技に割り込まれないトリル軸」といった形になるのも勿体なかったです。

 

 本考察はここで終わりますが、あとは読者の皆様に任せます。いつものランクマはもちろん公式大会や仲間大会で遊んでみてください。

 

筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / X