どうも。
初見で「デカくね?」と思ったポケモン第1位・チヲハウハネについて。
★本日のおしながき
モフモフ感30%(当社比)増量中
ウルガモス:85-60-65-135-105-100
チヲハウハネ:85-135-79-85-105-81
ヘラクロス:80-125-75-40-95-85
既存のポケモンをベースに種族値を伸ばした正統進化系のデザインが多いパラドックスポケモンにおいて、真逆のデザインにアレンジされているのがチヲハウハネだ。未来版パラドックスのテツノドクガがウルガモスの良さを伸ばしているのとは逆に、ウルガモスというよりヘラクロスに近い数値を持っていてる。
モフモフ感が増量して愛くるしい姿をしているが、作中で主人公と並んだときに思ったより大きくて、このサイズの虫にとびかかるを使われると死んでしまいそう。
戦術紹介
チヲハウハネの現環境同率7位のAを生かし、伸ばすか伸ばさないか微妙なSを補う組み合わせを考えたときに最もしっくりくるのは、一致最大打点を叩き出せるきしかいせい+こだわりスカーフだ。
きしかいせいは周知の通りHPが少なければ少ないほど火力が出る。Hが奇数になるように4振ったチヲハウハネ(H161)の場合は残りHP6以下が該当するが、6以下に調整というと難しく感じるので伝統に則りこらえるでHPが1残るようにする。
課題となるのはこだわりスカーフとの共存だ。例えば、有利対面ならスカーフアタッカーとして運用するのが主で、不利対面ならこらえる(みがわり連打)→一旦引いて拘り解除→きしかいせいという無理やりな使い方もできるが、引き先のポケモンの負担を考慮すると弱い。
だがしかし、このブログには拘りながら技を撃ち分ける方法が記されている。そして読者の諸兄姉もまたそれを知っている。マジックルームだ。
今回の狙いは至ってシンプルで簡単なコンボだ。
発動から数えて5ターンの間アイテムの効果を消失させるマジックルームを発動し、ターン調整をして残り1ターンのタイミングでこらえるを使用、マジックルームのターン終了後にスカーフの効果が戻ってきたら最大打点のきしかいせいを連打する。
これは単にスカーフときしかいせいを両立させるだけではなく、マジルターン内なら別の攻撃技を撃ち分けられる、ビルドアップを採用することで過去に紹介した積みマジルの動きができるなど、一発芸に終始せず複数のシナジーを生むことが可能な戦術であると考えている。
使用個体について、素敵な個体を頂いたのでこちらを使用した。
ウルガモス系統が好きなので自前のウルガモス、テツノドクガを含めてこのラインの色違いを揃えられてよかった。必要に応じて努力値減少系の木の実を使うなどして使い回していきたいです。ありがとうございました。
チヲハウハネ@こだわりスカーフ
これといって調整先を設けていないのでAS振り。Sはドラパルトまで抜いて得をする場面が想像できないので、最速テツノツツミ抜きの138で止めてもいいかもしれないが、マジックルーム中の行動順を考慮するとSは振れるだけ振っても損ではないと思う。スカーフの採用率はS3暫定で10.0%。
技構成は二転三転したが、虫技を撃ちたい明確な相手がいないので切って補完としてじしん(S3暫定採用率48.1%)を採用し、スカーフマジックルームと相性の良いビルドアップ(同20.3%)を採用した。いずれにせよ非スカーフで動ける時間は限られているので、ビルドの枠はほぼ自由枠。テラスタイプを変えるのであればテラバーストも採用の余地あり。
テラスタイプについてはきしかいせいの火力を伸ばしたいので格闘(S3暫定採用率6.3%)。炎(同30.9%)、虫(同27.6%)、電気(同7.6%)に次ぐ4番目に多い。
実戦レポート
解説する試合のパーティと選出。
ニンフィアを何とかすればチヲハウハネの独壇場か。
初手クレッフィ対エーフィ。
マジックルーム発動、エーフィ→グレイシアに交代。グレイシアがマッドショットで泥遊びをしている間にチヲハウハネへ。Sダウンは痛いがここで出す目的はHPを削るため。
モタモタしているうちにニンフィアに交代、マジルのターンが切れてしまったので、やむを得ずスカーフこらえる。どちらにせよマッドショットのSダウンを受けているので一度引く必要がある。
チヲハウハネからクレッフィをクッションにしてテツノワダチ。
チヲハウハネに戻さなかったのはニンフィアがでんこうせっかを持っているのを確認しているため。なので、テツノワダチがニンフィアを除外しなければいけない場面だった。地面技が一貫していて受け出しは難しいと思うので、ニンフィアを切って死に出しせざるを得ないカードを出せたと思う。
テツノワダチが倒されたので満を持してチヲハウハネ。
グレイシアがこおりのつぶてを持っている場合は負けだが、実は47%程度の採用率にとどまっている。エーフィはスカーフを持っていたが、クレッフィが押し付けれているので持ち物はシュカのみに変わっている。
通った。
効果はいまひとつの概念を覆す渾身の一撃でエーフィを処理。
コンセプトは遂行できたが、ブイズ相手に辛勝ではさすがに締まらないのでもう一戦解説したい。決してブイズを侮蔑する意図はないが、環境Tier1デッキというよりファンデッキの要素が濃いから、という意味。
解説する試合のパーティと選出。
格闘弱点が4/6だが、戦術上HPを削るのでバンギラスの砂やセグレイブの先制技に気を付けたい。尻拭い要員でHDキョジオーン。
恐らくクレッフィからの展開を読んでウルガモスを合わせたのだと思うが、その選出は最もしんどい。初手出し負けたのですぐにHDキョジオーンへ、交代際にちょうのまい、さらに積まれたうえに水テラスタル(S3暫定採用率8.3%)+おんみつマント(同2.0%)という完全にキョジオーンメタ型だった。
初手読みから対策への対策まで全てにおいて対戦相手が上回っており、キョジオーンを失った時点で降参を押しかけたが、頂いたチヲハウハネに恥をかかせるわけにはいかないので、冷静さを取り戻し格闘テラスタル→等倍で+2ほのおのまいを受けてきしかいせいで返す。どこまでいけるか分からないが、やれるだけやってみようじゃないか。
死に出しストリンダー。
最大威力に達していないきしかいせいで拘っているので一度クレッフィへ。
交代際にばくおんぱを被弾、半分強削れたがマジックルーム後の被ダメがかなり減ったのでこだわりメガネで間違いない。ここでマジルを展開できたのはかなり大きくて、発動(残り4)→まもるで遅延(3)→倒される(2)でターンを調整し、死に出しチヲハウハネのじしんでストリンダーを倒す(1)、こらえる(0)→スカーフ復活まで青写真は描けた。
3枚目がこおりのつぶて持ちのセグレイブでなければ逆転の目が出てきた。
ストリンダー(S75族)が最速でもこちらも最速なので問題ない。被ダメで眼鏡は確定していたが、マジル中なので襷や風船だとしてもじしんが通る。
ラスト1体はサザンドラ。
このターンはマジルが有効なのでスカーフが適用されず、こらえるでHPを削りつつマジルが解除されるのを待たなければいけない。しかし、サザンドラもスカーフ(S3暫定採用率18.2%)だった場合は元のSで負けてしまうが、逆転への布石は揃えられるだけ揃えた。
対戦ありがとうございました。
この面子の場合チヲハウハネとストリンダーの2サイクルめでじしん読みサザンドラだった場合は、ストリンダーが耐久無振りの場合ならカバーできた(最大打点きしかいせいで104.0~122.6%ダメージ)。記事作成時点でチヲハウハネのじしん採用率は47%程度とほぼ半数なので警戒されていたらストリンダーの振り方次第だった。
選出に恵まれた部分はあるが、絶望的状況からよく捲ったと思う。終盤マジックルームのターン調整が(偶然だが)完璧にできたので、カードゲーム物の漫画にありがちな土壇場で渾身のコンボから逆転勝ちをするような、そんな理想のデュエルができた。
反省点
満額回答で火力指数74,800(187*200*2.0)を無反動で出せるのは強いが、数多の困難に直面したのもまた事実である。具体的には(1)現環境におけるゴーストポケモンの多さ、(2)先制技持ちポケモンの多さに苦しんだ。
(1)について、S3暫定の使用率トップ30にゴーストタイプを持つポケモンはハバタクカミ、サーフゴー、ミミッキュ、ラウドボーン、ドラパルト、コノヨザルの6体でドラゴンと並んで最多。パーティに少なくとも1体、多いときは2~3体入っていることもあるので動きにくかった。
(2)について、しんそく持ちのカイリューを筆頭に強力な先制技持ちが多いので、最大火力を出す準備が整っても縛られて動けない場面がもどかしい。最初はサイコメイカー+トリックルームを使えるイエッサンと組ませる予定だったが、中速ゆえにトリル下での運用が難しく、マジル+スカーフに至った。イエッサン(オス)がサイコメイカー+マジックルームを両立できたが、何故かSVでマジルを没収されたのでサイコフィールドによる先制技対策ができなかった。
おわりに
次回の記事でも別途お知らせしますが、次回(2/28)の投稿で一旦お休みします。月初は構築記事が出る時期なので、読まれなくなるというのもそうですが検索の妨げになるので、4~5日くらいから再開します。
★パラドックス使用状況
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