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【ポケモン剣盾シングル】インヴィジブル・バリア・レックウザ

 

 どうも。

 今回は久々登場のレックウザを絡めたコンボ戦術について。

★本日のおしながき

改造みたいなレックウザ

 まずはこちらのスクショをご覧ください。

 ミストフィールドとは、接地しているポケモンは麻痺や眠りといった状態異常を受けなくなり、ドラゴンタイプの技を受けたときに威力を半減する効果がある。

 今現在ポケモン対戦をしているプレイヤーの多くが記憶している効果だが「接地している」が条件であるにもかかわらず「どうして飛行タイプのレックウザがフィールドの効果を受けているのか」というのが問題である。

 相手視点ではミストフィールドの対象外であるレックウザが、どのようにして見えざる障壁(インヴィジブル・バリア)に守られているのか、カラクリとその功罪を解いていこう。

 

戦術解説

 くろいてっきゅう(1)持たせたポケモンのSを半減させる(2)空中にいられなくする効果のあるアイテム。主に(1)の効果を相手に付与することを目的としてトリックすりかえで押し付けるのがこのアイテムを持つ理由で、なげつけるを使用した際に威力130の物理悪打点としても使用できる。

 (1)のデメリットが大きいので自分のポケモンに持たせ続けることは基本的にないが、Sが半減するという効果を逆手に取りトリックルーム下の行動順を上げるジャイロボールの火力を上げるといったことも可能で、実際に過去にジャイロボールを使う日食ネクロズマの記事*1を投稿した。

 今回は(2)の効果に着目し、本来はフィールドの効果を受けられないポケモンくろいてっきゅうで接地させ、相手視点で考慮できないアイテムにより状態異常から身を守る戦術を考案した。

※*1:【ポケモン剣盾シングル】ジャイロボール・日食ネクロズマ・タクティクス - 受けルガチアンチ

 

 しかし、S半減というのはあまりにも大きすぎるデメリットになる。

 これをどう克服するのかというと、例えばあくびであれば効果が出るまでに2ターン要するため、相手のあくびを誘ってりゅうのまいを2度積み(あくびを使うターン、交代読みでもう一度あくびを使う次ターン)、Sを戻す作業が必要になる。

 注意が必要なのはくろいてっきゅうのS計算は元のSだけ半減するのではなく、ランク変動後のSを半減する。例えば最速レックウザ(161)が竜舞を2度積んで161*2.0で322となったところに0.5を掛けるのでようやく161に戻るが「3度積んで161*2.5で402だからザシアンも抜ける!」とはならない(402*0.5=201)。

 以下、育成個体とサポート要員について。

 鉄球ミストフィールドでターンを稼いで竜舞を積むデザインなのでシンプルにAS252振り、陽気最速。ふぶきは役割破壊を意識して入れたが、ヌオーに刺さるエナジーボールでも良かった説はある。

 また、ミストフィールド下で戦うことが前提の戦術なので、自身のドラゴン技も半減対象になることから採用をしていない

 ミストフィールド要員はガラルマタドガスを起用した。

 カプ・レヒレの場合は選出画面で見え透いているので、相手視点で初手にカバルドンラグラージといったポケモンを配置しづらくなってしまう。なので、S32暫定データでふゆうが82.3%ミストメイカが10.2%(意外と多い)、かがくへんかガスが7.5%となっているこのポケモンをサポート要員にした。

 努力値はHB特化、アイテムはグランドコートを持たせてミストフィールドのターンを8ターンまで持続するようにした。

 

★素直にラムのみでよくない?

 ラムのみはリサイクルしゅうかくを考慮しなければ1回きりだが、鉄球ミストフィールドフィールドが持続している間は何度でも状態異常を防げるという点で差別化ができる。

 また、あくび→黒馬バドレックスといったきんちょうかんでラムのみの使用を縛る動きも無関係(ケースとしては稀だが)。なによりエンタメ性という点で鉄球ミストフィールドが上回る。

 

実戦レポート

 今回解説する試合のパーティと選出。

 相手のパーティを見てマッギョ(あくび)、ドラパルト(電磁波、鬼火)、エンニュート(鬼火、毒々)がいたのでインヴィジブル・バリア・レックウザ選出を決めた。オーロンゲは雑に選出して壁を張って脱出しているだけで強い。

 初手マタドガスマッギョミストフィールド(以下、MF)があるので状態異常技が飛んで来ない、ステルスロックを使用することを考えてレックウザに即引き。

 レックウザ竜舞でマッギョあくび、次のターン(本来は眠りになるターン)は戦術通りもう一度竜舞を積んで半減になったSを戻す、マッギョはトラバサミ。

 MFのターンはまだあるのでもう一度竜舞を積む選択肢もあったが、マッギョきあいのタスキを持っていたりこらえる+イバンの可能性も考慮してあまり悠長していると良くないのでDMで攻撃に転じる。

 ダイジェットを使用したターンに交代で出てきたカプ・レヒレを撃破。

 マッギョも撃破(襷でもイバンでもなかった)、最後の一体はホウオウ

 ここで降参が選ばれた。インヴィジブル・バリアでマッギョを起点にし、鉄球で下がったSを戻しつつ実質全抜きすることに成功した

 これはMFの「状態異常を防ぐ」という効果を適用した試合だが、もうひとつの効果である「ドラゴン技を半減する」効果を生かした試合もあるので、もう一試合解説する。

 解説する試合のパーティと選出。

 パッと見でポットデステッカニンのバトン戦術がチラつくので、ミミッキュトリックルームを使いつつ鉄球レックウザを出すプランも含めたインヴィジブル・バリア選出。

 主役はレックウザなので序盤は割愛する。

 ミミッキュマタドガスギルガルドを処理、ムゲンダイナが出てきてコスモパワーを積んできたので、攻撃技はマジカルフレイムかえんほうしゃの炎打点のみであることに賭けてレックウザを後投げ。

 MFがあるのでどくどくは効かない(そもそも相手視点ではインヴィジブル・バリアが見えない)、しばらくコスモパワーと竜舞の積み合いに。

 先にレックウザが小突いてじしんで確2を取れることが分かったが、ムゲンダイナもダイマックスほうで攻撃に転じた。耐久型ムゲンダイナだったので無振りと仮定しても、耐久無振りのレックウザに対しては170~204ダメージの高乱数(75.0%)と耐えられる可能性は僅か……

 ところがどっこい、インヴィジブル・バリアに守られたレックウザドラゴン技を半減で受けられる(実質等倍)ので、ダイマックスほうもこのダメージで済んだ。

 尤も、攻撃するターンがひとつ遅かったら負けていた。

 ムゲンダイナ、ポットデスを撃破して勝ち。

 正直、選出画面でパーティの分が悪すぎると諦めた試合だったがインヴィジブル・バリアのお陰で勝つことができた。

 本来はあくびで止めに来る高耐久ポケモン、積んだ後にいたずらごころ+でんじはで足を奪うオーロンゲを対策するための戦術だが、ドラゴン技を半減する効果が生きた試合も撮れたのは偶然だった。

 

NGシーン

 ヌオーあくびをインヴィジブル・バリアで防ごうと思ったら、うっかりダイアースを被弾してしまうレックウザ。意味不明すぎる。

 Tapu Fini(レヒレ)のトリックで鉄球を奪われるレックウザ。自主的に鉄球を持つ意味不明なポケモンに対戦相手も困惑。

 

反省点

 ラムのみとの差別化を述べたが、アイテムが縛られるところは変わらない。また、S半減からスタートするデメリットの方が深刻なので、ラムのみで十分であることが分かる。

 これに関しては「なんでレックウザミストフィールドに!?」という相手の動揺を誘う盤外戦術の意味もあり、明確なエンタメ戦術なので正論で測れるものではない。

 

 最初はいたずらごころ+でんじはにフォーカスして、ついでに先制攻撃技も防げるサイコフィールドで考えていたが、幅広く状態異常を防ぐという意味でミストフィールドを用いることになった。

 接地させる手段としてじゅうりょくも考えたが、その場合は要素が多すぎてそれぞれの持続するターンが足りない、選出が縛られるといった欠点が目立つのでくろいてっきゅうを採用した。

 筆者は動画投稿者ではないので動画でお見せすることができなくて残念だが、試合中に「レックウザミストフィールドに守られている!」というメッセージが出た後、対戦相手がものすごく長考するので上手く動揺を誘えたと思う。

 

おわりに

 個人的にこれくらいの空気感で楽しく、真面目にふざけてポケモンバトルができたら嬉しいんですが、やはり対戦ゲームなので「勝ってなんぼ」というのは仕方がない。

 もちろんそれを尊重するし、自分が勝手にエンタメバトルを掲げて遊んでいるだけなので「ガチすぎる環境がクソ」とも思わないが、さすがに壁張りダイナと甘えるラッキーの蔓延にはカチンと来た。

 強い人が右向けば右向く人が多いのですぐレンタル構築が増える辺り、過去作と比べて嫌なところだなと。4~5世代のときはパーティを開示しても個体を自分で調達できなければ(完全な)真似をできないので、誰かのパーティが極端に流行ることはない(コンセプト被りという点では被りまくった)が、自分の個性を出さずにポケモンをやるのが苦手なので、もっとみんな自分の理論を構築して個性を出そうよと思いました。

 個性があっても勝てなきゃ意味が無いのでレンタルを使う人の考えも分かるし尊重します。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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