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【ポケモンSVシングル】超活性テツノドクガ

 

 どうも。

 今回はテツノドクガについて。

★本日のおしながき

一巡した世界のウルガモス

 テツノドクガ:80-70-60-140-110-110

 ウルガモス:85-60-65-135-105-100

 ウルガモスと大きく数字は変わらないが、Sが激戦区である100族周辺を抜け出す110まで増えた。また、虫タイプと毒タイプの違いで弱点の数が1つ増えたが耐性が8つになったので、繰り出せる範囲が少し広い。

 大きな特徴としてちょうのまいの有無が挙げられるので、両者とも非常に優秀なポケモンであるが中間点に位置するようなデザインではなく、明確な差別化ポイントを設けたうえで運用したい。

 

戦術紹介

 まずはウルガモスとどう差別化するかという点について考える。

ちょうのまいの有無ならテツノドクガは有用な積み技がない分アイテムで差を付けたいが、初出のBWから続くウルガモスの歴史上、眼鏡型もスカーフ型も一定数存在した。であるのならテツノドクガにしかないもの、特性クォークチャージを有効に使ったうえで火力を出す必要がある。

 今回のテツノドクガは恵まれたCS種族値から高火力一致技、豊富な役割破壊技を活用した特殊方面のメインアタッカーとして運用したい。このポケモンの特徴は高火力・高機動という点にあると考えているので、それを損なわないように火力とスピードを両立する方法を探した。

 考えたテツノドクガの強化ポイントは(1)特性クォークチャージによる最も高いステータスの強化(2)いのちのたまによる撃ち分け可能な火力増強(3)天候による一致火力の強化の三点。

 (1)についてはウルガモスとの明確な差別化において欠かせないポイント。自分の一番高い能力を強化(ランク上昇扱いではない)するが、Sは1.5倍、S以外は1.3倍になるので、ここは技を固定されずにこだわりスカーフと同じ倍率を得られるSを強化する。ただし、後述のいのちのたまブーストエナジーは両立できないので、エレキフィールドにより起動する。

 (2)についてはメイン火力と豊富なサブウェポンとの撃ち分け。

 (3)については、テツノドクガはCが高すぎるのでクォークチャージでSを上げる場合はCに割く努力値を減らさなければいけない。最速(178)で育成する場合はCを177で止めなければいけないので、せっかくのC種族値140をC109相当の数字しか確保できなくなる。C109族、無天候の珠リザードン程度の火力しか出せないのでにほんばれで一致火力だけでも補強する。

 

 以上のことをテツノドクガ自身で行うとなるとさすがに悠長すぎるので、専属サポーターを用意する。求められる要素は(a)大前提としてにほんばれエレキフィールドを一体でこなせる(b)ふたつの要素を展開したいので行動保証があるポケモンであること。

 (a)を満たすポケモンは全30種類存在するが、今回はシンプルに速くて特性ちくでんでパーティの電気の一貫性を切れるサンダースを起用する。

 テツノドクガ@いのちのたま

 クォークチャージでSを上げたいのでステータスの中でSが最も高くなるように、かつCが低くならないよう(CはS-1にするので)にSは最速。従ってCは132振って(実数値177)止める。残りは珠を持つのでHが10n-1になるように108振って(実数値169)残りはBとDに振り分けた。

 メイン火力をほのおのまいにするのは火力不足が懸念されるが、晴れ下で使うことが想定されるので80*1.5=120を命中不安や反動なしで使えると考えれば悪くはない。毒技は明確に撃ちたい相手がいないので役割破壊技2つ+最大打点のオーバーヒートで構成した。

 専属サポートのサンダースについて詳しくは割愛するが、臆病CS振りにほんばれ+エレキフィールドのコンセプトを守りつつ、最低限の打点として10まんボルトと汎用サポートのでんじはフィールドが終了してしまうとクォークチャージの効果も切れるため、フィールドの有効ターンを+3するグランドコートを持たせた

 

実戦レポート

 解説する試合のパーティと選出。

 様子を見たいのでテツノブジンから、後発でサンダース+テツノドクガを出す。

 初手テツノブジンモトトカゲ

 ムーンフォースを選択、S+1ブジンより先に動いたのでスカーフ確定、しっぽきりで引いて交代先のドラパルトにヒット。アイテムを見たいのではたきおとす→インファイトで処理。

 すてみタックルでテツノブジンが退場。

 モトトカゲはスカーフが確定しているのでクォークチャージ(*1.5)では足りない、スカーフ枠は判明している、素のSでテツノドクガより早いドラパルトは処理しているのでエレキフィールドは不要。でんじはでモトトカゲの脚を奪う。

 にほんばれで火力の補助だけ残してサンダースは退場。

 モトトカゲを最速と仮定するとS190、麻痺で半減して95のスカーフなので142、最速テツノドクガ(S178)で上を取って処理。

 ラスト一体はラウドボーン、特性てんねん持ち相手にほのおのまいでC上昇を期待しても意味がないので最大打点のオーバーヒートで。

 多くの積みアタッカーを泣かせてきたラウドボーンだが、時としててんねんは仇となる。オーバーヒートで下がった分も無効化してくれるので打点を維持できる。もうか(S3採用率1.7%)でなければ勝ちか。

 対戦ありがとうございました。

 だいちのちから(S3採用率12.5%)を考慮すると草テラスタルを使用することも考えたが、採用率を見てやめた。公式がデータを開示してくれる利点はこのような二択を強いられた際の判断基準になるところだ。

 技を固定されず珠+晴れで高火力を出せるところは見せられたが、これではサンパワーリザードンの劣化なので記事として決め手に欠く。

 解説する試合のパーティと選出。

 サブウェポンも加味するとテツノドクガの通りが良さそうなのでサンダース+ドクガを後発で、動かしやすいテツノツツミを先発。

 初手テツノツツミオノノクス

 テラスタル竜舞を考慮してこごえるかぜから入り返しにじしんを受ける。安定択のフリーズドライでよかったが、念のため交代を意識して再度こごえるかぜを選択し…

 ヤドランへ交代。こごえるかぜ→フリーズドライで削り返しのボディプレスで倒された。フリーズドライフリーズドライなら倒せていたので、プレイングミス。とはいえ、主役はテツノドクガなのでヤドランを削ってくれたらそれで良し。

 ここも素直にサンダースで叩けばよいという話だが、やりたいことを通したいのでエレキフィールド→にほんばれで下準備は完了。その間ヤドランはなまける→なまけるで全快。

 ボディプレスなら半減できるのでテツノドクガに素引き。このターンのヤドランの行動はてっぺきを積む。

 ヤドランからテツノドクガに交代。エレキフィールドがうっかり相手のドクガのクォークチャージも発動させてしまったが、Sが上がらないのであれば良し。

 相手のパーティはドクガをドクガで見るような編成なのでテラスタルがあったのかもしれないが、既にヤドランに使用しているので純粋なパワー比べになる。

 交代際のほのおのまいでこれだけ打点を稼げた、C+1を引けたので恐らく次の晴れオーバーヒートで削り切れると思うが……

 当たらなければ威力ゼロの技に等しい。相手のドクガもこれといって打点はなく、不一致低火力のエアスラッシュを被弾した。

 再度オーバーヒートを選択。晴れがこのターンまでだったので、ここで当たってくれて助かった。

 ヤドランは既に草テラスタルを使用しているのでそのままオーバーヒートで押せた。残るは大きくHPが削れたオノノクスのみ、スカーフ持ちでもないので勝利はもうすぐか…?

 であいがしらを失念していた。が、炎/毒なので虫は1/4に抑えられた。

 C-3だがマジカルシャインで倒して終わり。対戦ありがとうございました。

 

反省点

 高火力と高機動をテーマに考えたが、Sを上げるために潤沢なCを削っているので中途半端になってしまったところはある。Cは最大まで振れば192~211まで確保できるが177で止めてしまっているので、このポケモンの良さを的確に表現できたのかというと難しい。

 チームにパラドックスポケモンを複数編成した場合、ブーストエナジーを持たないポケモンの特性が無いに等しくなってしまうリスクの改善点という意味での挑戦でもあったが、エレキフィールド+にほんばれを両方展開してしまうと相手にタダ乗りされてしまう危険性が非常に高くなるので正しい強化方法かというと、そちらも疑問符が付く。

 

おわりに

 次回、次次回までの分は対戦データを収集していますがそれ以降は無いので、次の土日にまとめて収集する予定です。なので来週の更新は土日の取れ高次第といったところでしょうか。

 前にも書きましたが2〜3試合して上手く行っても4〜6試合目は惨敗するかもしれないのでそれを成果とは呼べず、最低でも10戦して平均を取りたいので時間が掛かってしまいます。できるだけ納得できるものを出したいので、引き続き宜しくお願いします^^

 

パラドックス使用状況

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。

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