どうも。
「武人」の割に卑怯な戦い方をします。
★本日のおしながき
どっちも付いている(深い意味はない)
テツノブジン:74-130-90-120-60-116
サーナイト:68-65-65-125-115-80
エルレイド:68-125-65-65-115-80
エルレイドとサーナイトを融合素材にしてエクストラデッキから特殊召喚したモンスターがテツノブジン。エルレイドのA、サーナイトのCを受け継ぎつつ、何故かどちらも65しかないBが90まで上がり、どちらも115あったDが60まで低下しているので、余程ピーキーな改造手術を受けたのだろう。
物理特殊問わず多種多様な攻撃技と積み技から搦め手まで補助技も網羅しているため、とにかくできることが多く、安定した対策を許さない点が魅力。
戦術紹介
フェローチェほど尖ってはいないが両刀可能な高種族値ポケモンという特徴を持つテツノブジン。だが、今回は驚異的な範囲を捨てて物理一辺倒で運用する。
今回注目したのはシリーズ2環境における最速のさいみんじゅつ使いであるということ。技を拘らずにアイテムでSを上昇させられるクォークチャージ+ブーストエナジーも相まって、多くのポケモンに対して上からさいみんじゅつを使えるのはこのポケモンならではの強みではないかと考えた。
であるのなら、新しく何かを考えるまでもなく、これまで投稿してきた記事からこのポケモンにぴったりの戦術を選べばいい。さいみんじゅつの命中率を上げて1ターンでいいので積み技を使うターンを捻出するきりばらいコンボの出番である。
このきりばらい+さいみんじゅつがどれくらい強いのかというと、あのモルフォンですら全抜きできてしまう程度に強い。モルフォンよりも数値に恵まれているポケモンがやるのだから、一定の成果は初めから約束されているも同然だ。
テツノブジン@ブーストエナジー
シンプルにAS振りでクォークチャージでSを上げたいのでSは最速。
さいみんじゅつ+つるぎのまいで2枠使用してしまうので、攻撃技はメイン火力のインファイトと一致技のソウルクラッシュにした。格闘が半減以下のポケモン、例えばハバタクカミやドラパルト、テツノブジンミラー意識での採用だが、サーフゴーやテツノドクガあたりも意識するならつじぎりを役割破壊技として入れてもいいかもしれない。
テラスタイプは特に仮想敵がいないので最大打点を強化する格闘(S3暫定採用率15.8%)。テラスタルを使用すれば+2インファイトでHB特化アーマーガアを中乱数1発(56.3%)程度まで火力が伸びる。ゴースト(同31.5%)、フェアリー(20.6%)、鋼(17.4%)の次に多い。
NNから察した方もいるかもしれないが、さいみんじゅつ+めいそうのサーナイト色が強い個体も育成した。ここで紹介しないということは……
実戦レポート
解説する試合のパーティと選出。
カバルドンやボーマンダから入られるときついのでテツノツツミから。後発アロー+ブジンで。
先発テツノツツミ対水ロトム。
裏に引けないのでテラスタルの使い方としては最悪だが鋼テラスタルを使用、無理やりロトムを処理した。
死に出しドドゲザンにテツノツツミが倒される
こちら死に出しファイアロー、ドドゲザン→ボーマンダに交代。交代際にきりばらいを一回使用(催眠術の命中60.0→79.8%)。
ボーマンダが竜舞を複数回積んでくるとクォークチャージで追いつけないのでおいかぜから、マンダのりゅうせいぐんでファイアローが倒れる。
死に出しテツノブジン、もう一回きりばらいを使用したかったがやるしかない。
素のソウルクラッシュだと無振りマンダに対して中乱数、テラスタルも考慮した場合に火力は伸ばしておきたいのでさいみんじゅつ→つるぎのまい。
ボーマンダを倒して再度ドドゲザン。
ドドゲザンのテラスタイプは悪が6割でメジャーだが、飛行1.5割、フェアリー1割と格闘半減タイプも可能性として除外はできない。とはいえ、等倍の+2ソウルクラッシュで倒せるほど柔らかいポケモンではない。
どちらにせよ倒せないのなら、6割の悪テラスに賭けてインファイト。ここでテラスタルを使用しないということは、そういうことだったのだろう。対戦ありがとうございました。
解説する試合のパーティと選出。
トリルコータスが見えているがやるしかない。ラウドボーンも見えているが、この面子に選出されたことが殆どないので対策を切る。
はやてのつばさを考慮した場合とりあえず引くと読んできりばらい。はたきおとすでだっしゅつボタンを失ってしまい脱出できなかった。
死に出しテツノブジン、マスカーニャ→ゲンガーに交代。
Sが上がったブジンを見て交代するのならなぜアロー対面で引かないのか分からなかったが、きりばらい補正のない状態で交代先のゲンガーにさいみんじゅつが当たった。
とりあえずソウルクラッシュで削りを入れて襷の可能性を潰し、Cを下げたので起きてもいいからつるぎのまいを積む。起床したゲンガーがみちづれを使用。
ブジンを失うと勝ち筋が無くなる、引くとクォークチャージが解除されてマスカーニャに上から叩かれるので居座る。
みちづれにされたくなければ殴らなければいい、どうせ次にやることはアンコールだと分かっていても、最もリスクの低いさいみんじゅつを選択。
きっちり外してアンコールを受けてしまうが、霧払い催眠のデータを取っているので素催眠を当てるのも癪だ。負け惜しみかもしれないが外してよかった。
しおづけにされながらもキョジオーンを突破。まもるに合わせてつるぎのまいをさらに積んでおいたので、テラスタルを使用しても受からないと考えてそのままインファイトを受けたのだろうか。
憎きゲンガーも処理、マスカーニャを倒してウイニングランかと思いきや、元々スカーフ持ちで上から縛られていた模様。それならばアンコールを受けた時点で引いても変わらなかったか。
マスカーニャはじゃれつくで固定されているので、コノヨザルにテラスタルを使用して処理。対戦ありがとうございました。
反省点
霧払い催眠におけるエルレイドの完全上位互換という意味では強かったが、この使い方ではテツノブジンの良さを殺してしまっているので強い使い方ではない。
初めて見たときにゴウカザルに似たポケモンだと感じた。ゴウカザルは珠ならインファイト/フレアドライブ/マッハパンチor猫+めざ氷など役割破壊技、襷ならインファイト/マッハパンチ/だいもんじ/めざ氷など役割破壊技といった構成でバトレボ~5世代くらいまで活躍していて、それに近い感覚で使用できるポケモンだと思う。
この記事以外で使っているテツノブジンはインファイト/ムーンフォース/はたきおとす/かげうちの構成で、物理ベース+役割破壊に一致特殊フェアリー技というのがすごく馴染みのある使い方だと感じている。HPが無振りで10n-1になるので生粋の珠アタッカーだし、襷を持たせてストッパーにしても柔軟に動ける。
少なくとも霧払い催眠がテツノブジンの最も強い使い方ではないのは間違いない。
おわりに
パラドックスシリーズは残りがアラブルタケ、テツノワダチ、テツノカイナとなりました。対戦データの収集は終えていますが、対戦が楽しくてそっちを優先していたこともあって記事は手付かずの状態です。
前回の記事でもお知らせしましたが、明日からは構築記事が出回る時期なので少しだけお休みを頂いて、3/4~5あたりから再開する予定です。その間にゆっくり記事を作成して投稿するだけの状態にしておけたらと思います。
しばしのお別れになりますが、忘れないでいてくれると嬉しいです。
★パラドックス使用状況
それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。
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