どうも。
強いみたいですね、セグレイブ氏。
★本日のおしながき
第9世代の600族はゴ○ラ!?
SVが初出の600族といえばセグレイブだが、一言でいうと「背中からデカい剣が生えたゴジラ」である。
このセグレイブ、見た目通りのパワータイプでありながら新特性ねつこうかんにより火傷をしない、炎タイプの技を受けるとAが上がるといったユニークな性能を持つ。氷が絡む微妙なタイプにはテラスタル、一致技のつららばりには新アイテムのいかさまダイスと育成の幅が広い点も魅力だ。ということで今回は弊ブログもセグレイブに手を出してみる。
戦術紹介
セグレイブのA種族値は145、これは現環境で3番目に高い数字である。最も高いA種族値160はケッキングとイルカマンの2体でこれらは何かしらの制約があるポケモンなので、純粋なパワーという点ではA147のオノノクスに次ぐ数字だ。
そこでひとつ、もちろんりゅうのまいも覚えるがA種族値145のセグレイブがつるぎのまいを使ったらこれはもう、ひとたまりもない爆発力を生むのではないかと考えた。あとは絶妙な遅さを補うため当然のようにこだわりスカーフを持たせて完成。
「またマジックルームかよ」という声がこの文章を書いている段階から想像できるが、もう少し付き合って欲しい。
SVのシーズン1はマジックルームを軸とした「マジルパ」の考察に時間を費やしたため、その過程で目覚ましい活躍をしたポケモンの紹介からしたい。初めにマジルパの内容を投稿してしまうとそれ以降のネタ明かしになってしまうので「STAR WARS」の456→123のような感じで順序を入れ替えさせていただいた。
マジルパについては締めの記事できちんと説明するが、いくつか考案した使い方のうち今回は遂行速度の高いバフと、見えないスカーフによる素早さのトリックを掛け合わせたものとして、剣舞スカーフセグレイブを取り上げる。要するにつるぎのまいやわるだくみといった、+2ずつ加算されるバフでパワーを上げる速度を優先し、Sに関してはスカーフによる最小限のバフに留めるといった理論だ。
セグレイブ@こだわりスカーフ
シンプルにAS振りなので、非マジル下では通常のスカーフセグレイブとして扱える汎用性がウリ。
テラスタイプは弱点の鋼+妖半減、格闘や竜を等倍にできる炎。初めはフェアリーで環境に多いドラゴンの前で剣舞→マジル終了で奇襲を狙っていたが、鋼+妖打点を被弾することが多く、安定性を重視して炎に変えた。
実戦レポート
解説する試合のパーティと選出。
何はともあれマジックルーム、相手はステルスロックから。まもるを挟んでマジルターンを調整してクレッフィが倒される、死に出しセグレイブがつるぎのまいを選択、マジルターン終了。
バンバドロというポケモンをよく理解していなくて、先発でステロを撒くタイプにボディプレスがあることを把握していなかったのでテラスタルをせず受けてしまったのはプレイングミス。
つららばりでバンバドロを処理。いかさまダイスではないので倒し切れなかった場合を想定してテラスタルを使用。この頃はフェアリーだったのでボディプレスを半減できる。
マジックルームが切れてスカーフの効果が戻っているので、サザンドラもスカーフでない限り先行できる。比較的序盤の頃はスカーフが多かったと思うが、この試合のスクショを撮った昨年末は撃ち分けられるいのちのたま、交代先への負担増のこだわりメガネが増えていた印象がある。
こおりのつぶてを警戒したゴーストテラスタルかと思われるが、妙に速いセグレイブが先攻してサザンドラを処理。テラスタイプ次第(鋼など)では負けていた。
最後の一体はラウドボーン。特性てんねんでセグレイブのA+2は無視されてしまうのでここは一旦ユキノオーに引きたい。
恐らく、相手視点ではセグレイブのスカーフは見えていなかったので、下手にじしん等で削られるのであればS種族値で上回るサザンドラから出そうという意図だったか。ラウドボーンから先に出ていたら厳しかったが、マジックルーム下でのつるぎのまい→つららばりで上手く隠せたのが功を奏した。
対戦ありがとうございました。切断エンドになってしまったが、ラス1ラウドボーンをユキノオーで詰める試合を採用したかったので。
マジックルームというバレバレの答えが転がっていたものの、相手視点で拘っていないセグレイブが(恐らくS振りの)サザンドラより先に動いたことで動揺を誘ったか。いずれにせよユキノオーがいるのでほぼ勝ちは決まっていたと思う(後述)。
解説する試合のパーティと選出。
ゴチルゼル+セグレイブとアーマーガアが重いのでサーフゴー。先発次第ではマジックルーム風船の選択肢も。
マジックルームを展開してみがわりを置かれる。ゴチルゼルでは対処できないので、みがわり+めいそう型と読んでセグレイブを着地させる。炎テラスタルで一発受けつつつるぎのまいを積んだ。
4発当ててニンフィアを処理。ダイスなしで4発当てたのはラッキーだったが、ダメージ量的にニンフィアはHB振りでCには振っていないと見られ、+1ハイパーボイスをもう一度耐える余裕はあった。
ニンフィアを倒してマジックルームが終了。ニンフィアを除外したのでドラゴン技の一貫性はできたが、アーマーガアが来るのならテラバーストを撃たなければいけない。ユキノオーがいるのでペリッパー+フローゼルは選出しにくいと思うが、出ていれば炎テラスタルを使用しているのでピンチ。
ハラバリーから来るということはアーマーガアはいない、もしくは炎テラバーストを警戒しているという可能性もあるが、いないのであればドラゴン技が一貫するのできょけんとつげき。裏をガブリアスと読むならメジャーな炎テラスタルだとつららばりは負け筋になる。
ガブリアスはスカーフではなかったので、セグレイブが先行できた。しかし、襷で耐えてセグレイブが倒されてしまった。
ふうせんサーフゴーが裏に控えているが、ガブリアスの攻撃を大体一発は耐えられるゴチルゼルでローキック。ガブリアスを倒して勝ち。対戦ありがとうございました。
反省点
つるぎのまいの爆発力は思った通りだったが、スカーフで小回りが利かないので「壁を張ってりゅうのまいでいいのでは」という結論に至った。
実戦レポートにも登場したように、サザンドラやガブリアスといった本来S種族値で負けている相手に対して、見えないスカーフによるスピードのトリックで嵌められるのは強いし楽しかった。
つららばりに関して、いかさまダイスの安定感が無いのでやや運に左右される。先ほどのニンフィアを例にダメージを比較すると……
<+1つららばり(竜舞想定ダイスあり)>
HBニンフィア(202-128)に対して1発あたり33~40ダメージ
ダイスは4発以上確定なので中央値の36を元に計算すると4発で144ダメージ、5発で180ダメージ
HBニンフィア(202-128)に対して1発あたり43~52ダメージ
ダイスなしヒット数の平均を3とし、中央値の47を基に計算すると141ダメージ。
+2なら3発でも+1の4発分とほぼ変わらないダメージを期待できるが、n回当たるという保証が無いのでここぞという場面での信頼度が低いのが難点か。
おわりに
徐々に体がマジックルームを求めるようになってきましたか?そうでしょう、マジックルームもまた読者の皆様を求めていますよ。
ということで次回はもうひとつの使い方サンプルを提示し、その次はいよいよマジルパについてまとめようと思います。今からでも全く遅くは無いのでゴチルゼルとクレッフィを育成しておいてください。
それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterまでお願いします。
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おまけ
なぜユキノオーでラウドボーンに勝ち確なのか
ラウドボーン以外を(相手のテラスタルを考慮しなければ)炎テラスタルセグレイブで見られそうなのでクレッフィ+セグレイブ、天然ラウドボーン対策にユキノオー。
プラン通り展開して自分の方が速いと思っているサザンドラもしっかり処理、パーモットも処理してこのあとラウドボーンが出てくるのでつららばりで拘っていることもあり、ユキノオーに引かなければいけない。
まずい、フレアソングは名前の通り炎タイプの攻撃技、炎が4倍弱点のユキノオーはオーバーキルされてしまう……!
残念、聞こえねンだわ……
はい。こちらのユキノオーは特性ぼうおんでフレアソング(音技)は無効。
努力値はH212(192)、D236(148↑)、S60(88)振りにしており、まずSは4振りラウドボーン(87)抜きであくびやおにびに対して先にみがわりを置き、HDはみがわり(192/4=48)が無振りラウドボーンのシャドーボールを最高乱数以外耐えるまで振った。
ラウドボーンはテラスタイプにバラつきがあるのでテラバーストまで考慮するのは難しかったが、フレアソングワンウェポンもしくはシャドーボールとのツーウェポン型なら嵌められるようにした。ノオーは意外と数値が足りなくてカツカツだったので汎用性は下がるが、水ロトムやヘイラッシャあたりにも嫌がらせができるはず。
技はぜったいれいど、やどりぎのタネ、みがわりまで確定で、ウルガモスに起点にされるのでがんせきふうじを選択した。どちらにせよサイクルの中でラウドボーンを流しても後続のアシストにつながる技を選びたい。
選出画面ではユキノオー+セグレイブに見えるが、ユキノオーは雪を降らせないしセグレイブは剣舞をした後やけに速くなるしで対戦相手を混乱させられたと思う。
おわり