どうも。
ピカチュウ一族限定の公式大会「ピカチュウ対戦チュウ!」に何となく参加したので、一応記録に残しておきます。
★本日のおしながき
ピカチュウ対戦チュウ!
先月行われた「とびはねろ!コイキング」に続く、特定のポケモンに焦点を当てた公式インターネット大会。
ルールはシングルバトル、使用可能なポケモンはピチュー、ピカチュウ、ライチュウ(アローラ含む)の4種類(実質3種類)で同名のポケモンは重複できないので実質固定パーティでの大会になる。ライチュウが原種かアローラかという差がある程度で、覚えさせられる技や持たせられる道具といった条件はすべてのプレイヤーが同じ。配信限定のポケモン(うたうピカチュウなど)は個々で差が生じてしまう程度。
数字的にピチュー<ピカチュウ<ライチュウという序列ができているため、最も弱い駒であるピチューをどう使うのか、ライチュウはいつ出すのか、中間のピカチュウをどう扱うのかといった奥深さがあり、シンプルで皆が同じ条件で戦うからこその戦略性があると感じて本番直前に参加登録をした。
デッキレシピ
予め断っておくと公式大会は1日15戦を3日間(計45戦)だが、ちょうどお盆休みで家族と過ごしていたので1日の対戦回数(15)未満しか遊んでいない。
今回はピカチュウ系統のポケモンしか使用できないので一致技の優先度が低く、代わりに電気タイプの弱点を突ける地面技、アローラライチュウの弱点を突ける悪技の需要が高くなることは明確である。当然それらの対策は施されていると考えるのが定石であり、その対策とは何か具体的に述べるとふうせんやシュカのみといった地面技に耐性を付けるアイテムが挙げられる。
では、それらを無効にしてダイアースを連打しているだけで勝てるデッキを組めたら簡単じゃんということで、全てのアイテムの効果を5ターンの間無効化するマジックルームからAライチュウのDMで全抜きするデッキを組んだ。さらに、使用可能な3体で最も耐久力がないピチューに行動保証を持たせるきあいのタスキ(イバンのみ持ちも多かった)、中間のピカチュウに採用されそうなしんかのきせきも無効化できるので、この大会で一番強い技はマジックルームなのではないかと思っている。
意図としてはピカチュウが先発して壁などのサポート役で先発してくるピチュー、様子見で先発してくるピカチュウを起点にかげぶんしんを積んで相手が先にDMを切るように促し、後発ピチューでDMターンを消費させつつライチュウのサポート、最後はライチュウのマジックルーム+後発DMで全抜き。
臆病CS/きあいのタスキ
一番数値の低いカードなのでパーティのサポート役になるのは必然か。ステルスロックがない環境なので襷を持たせて後発から相手のDMターンを消費させつつ、相手のDM終了後に捲る準備を整えるのが仕事。
悪タイプで弱点を突かれる等の観点からライチュウをアローラではなく原種にしているパーティに対して絶対的なスピードのアドバンテージを取りたいので、Aライチュウのサーフテールを起動するエレキフィールドを採用。
本番前の練習会である程度傾向が固まっていたのか、こらえる持ちのピチューが多く、(恐らく)イバンのみときあいのタスキが半々くらいか。執筆時点(8/25)で未だに公式の結果発表が無いので数字を掲載できず申し訳ない。
陽気HS/しんかのきせき
できるだけ後発DMをしたいので相手のDMを早めるための工夫としてかげぶんしんを採用した。当初はライチュウがメス、ピカチュウがオスのメロメロ要員でメロメロ運ゲを仕掛けるつもりだったが、ピカチュウ系統はオスメス比が半々なので傾向を絞ることが難しくてこのような先発妨害型になった。
ピカチュウをどう使うのかが問われるルールだと考えているので、パーティのコンセプトに添えたと思う。ピカチュウにDMを使用する、耐久振りにしているといったプレイヤーと多くマッチングした。
陽気AS/シュカのみ
特に説明する箇所はないチームのエース。どちらにせよマジックルームで道具の効果は無くなるのでなんでもいいが、マジルを張れなかった場合でも有用なものということでシュカを持たせた。
ちなみに、サーフテールは接地していなくても発動するのでふうせんでもいいが、結局悪技で攻撃されるので相手視点で見えないシュカの方がリバースカードとして優秀だと思ったので採用した。
以前投稿した「風船ゼクロム(風船ではない)*1」のトリックをそのまま流用できるが、パーティコンセプトと噛み合わないのでやめた。Aライチュウを展開役にしてDMピカチュウがエースになるパーティなら採用できると思う。
※*1:【ポケモン剣盾シングル】風船ゼクロム(風船ではない) - 受けルガチアンチ
大会ハイライト
ピカチュウは配布されたうたう持ちの個体もいたが、眠らせてからやりたいことのビジョンがなかったのでやめた。眠らせて積む、展開するなどのプランもなく低命中率技を使いたくないので。
とりあえず適当に妨害をして相手に早めにDMを使用させられたら十分な仕事量と言える。
マジックルームが強いのは明らかだったので、相手のAライチュウとマジルの展開・解除合戦になることをある程度覚悟したが、対戦した中だとマジルライチュウはいなかた。
今回のメロメロはサブプランだが、随所で光った。
上手く詰めたと思っても同速対決で思うようにいかず負けてしまうことが一番多い敗因だった。それに関しては工夫をしていない自分が悪いので運負けどうこう言うのは違う。同速になることを見越して耐久振りにしている、準速にして火力を優先しているプレイヤーも多かったので。
特に穴掘り合戦になると泥沼になってしまうので、まもるを採用しているプレイヤーが多かった。
結果と反省
先ほど書いた通り、公式の結果発表がまだなので確定した数字を出せない。とりあえず10戦ちょっとして初期レート+100できたので満足してやめた時点のスクショを代わりに掲載しておく。大会初日のスクショなので、最終的には800~900位くらいか4桁前半くらいでしょうか。
お盆はポケモンをやらなくていいやと思っていたが、時間があって面白そうだったのでちょっと参加してみた。思い付きで組んで遊んだだけなので反省点は特にないが、対戦したみなさんの工夫が随所に光っていて、やはり中途半端はダメだと思った。
マジックルームAライチュウは展開しやすいうえに目論見通り強力な戦術でエンタメ性も両立できたと思うが、このまま続けてレートが伸びたかというとそれはまた別の話だと思う。もう少し伸ばせたかもしれないし、特に何も考えずに育成したので同速対決に負けまくって1,500を下回った可能性も大いにあり得る。
<追記>
公式発表された最終結果は16戦11勝5敗でレート1,607の322(/23,294)位でした。
おわりに
今月12~15日に行われたんですが、そろそろ2週間経つのに未だに結果発表が無い。本当ならアイテムや技の採用率を数字も交えつつ解説できればいいなと思っていたんですが、できれば今月中に片づけたいのでこのタイミングで投稿しました。
固定パーティならではの楽しみ方、工夫の仕方があって個人的には評価の高い大会です。別の2進化ポケモンでもこのような試みがあっても面白いのかな。アニメでの圧倒的な優遇、原作ゲームの種族値やタイプ相性無視の活躍でヘイトを溜めがちなピカチュウですが、やっぱりかわいいなと。ぼくらが子どもの頃のピカチュウって少しふっくらした体型だったような気がしますが、最近はなんだかスリムになりましたね。長年酷使されたストレスでしょうか。
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