どうも。
WCSお疲れ様でした。
★本日のおしながき
イントロダクション
※横須賀はベイスターズの二軍拠点
実戦レポート
ということで久しぶりにダブルバトルをやりました。
今回はガチクレセ偽装で先発インテレオン+ラウドボーン、後発パオジアン+ミミッキュの形を目指す。
先発インテレオン+ラウドボーン対テツノドクガ+ゴリランダー、こちらはみずのちかい+ほのおのちかいの形を採りたいので、ここはインテレオンに飛んでくるねこだましを守りつつ、ラウドボーンもまもるで様子見。
以前も説明したが「○○のちかい」系の技は2体が同時に異なる種類を選択するとコンビネーション技になる。このターンはインテレオン(セッター)がみずのちかいを、ラウドボーン(アタッカー)がほのおのちかいを使用。コンビネーション技はセッターの行動が成立した時点で行動順を無視し、アタッカーが割り込んで攻撃が成立する。
このとき攻撃の数値や命中率等はアタッカー(ラウドボーン)のものを使用するので、簡潔にいえばインテレオンのSからラウドボーンのCで攻撃する、という解釈で概ね構わないと思う。
今回は炎+水なので威力150の水特殊技、追加効果は「虹」になる。虹は4ターンの間技の追加効果の発生率が2倍になる。
ちなみに草+水は威力150の草特殊技で追加効果は4ターンの間相手のSを1/4にする「湿原」、炎+草は威力150の炎特殊技で追加効果は4ターンの間最大HPの1/8スリップダメージを与える「火の海」になる。
なんやかんやあって(中略)、死に出しパオジアン。虹のターンが終了する前につららおとしを連打する。
虹が消える前にミミッキュを着地させたいのでラウドボーンをミミッキュに交代、パオジアンはつららおとしでディンルーを処理。ドクガの炎技警戒でゴーストテラスタルを使用。
さらにつららおとしでイーユイを処理、Sをスカーフ込みで最速パオジアン-1に調整しているミミッキュでまねっこ、場で最後に出た技であるつららおとしを反復し…
つららおとしの追加効果である怯み発生率は30%、場は虹状態なので2倍の60%で怯みが発生。テツノドクガの足止めに成功。
対戦ありがとうございました。状況的にはパオジアンのかみくだく→ミミッキュのまねっこで詰めて勝ちという場面。
やることは変わらないがせっかくなのでもう一試合。「ダブルならでは」という意味でヘイラッシャ+シャリタツと対戦する。
SVになって初めてのダブルなので合体するヘイラッシャとは初めて戦う。ダブルは遊ばないが記事は読むのでヘイラッシャがSに振っているケースもあるのは把握済み、ただしどのシャリタツを呑み込んだらいっちょうあがりでどの能力が上がるかまで覚えていなかったので、とりあえずこごえるかぜでSを下げに。
攻撃するのはラウドボーン(てんねん)なのでヘイラッシャの能力上昇を無視し、半減ながらなかなかいいダメージを出しつつ虹状態にすることに成功。
インテレオンが倒されたので死に出しパオジアン、虹状態下のつららおとしでヘイラッシャの足を止めつつ、ラウドボーンからミミッキュへの交代に成功。
せいなるつるぎでヘイラッシャを処理。
パオジアンのかみくだくでラウドボーンを処理、ミミッキュのかみくだく(まねっこ)でシャリタツを処理。
対戦ありがとうございました。あとは2体でせいなるつるぎを連打して詰める、裏にはラウドボーンを残しているので99%勝ちという状況。
解説
ポイント1 つらら<アイススピナー
うっかり初手でパオジアンと鉢合わせて、つららおとしを撃てる対面を作ってしまうと、そこまで不利ではない対面でも3割の怯みを引いてしまい、試合自体が一気に不利になることが稀によくある。
ポケモンを一体ずつ出して戦うシングルでは、そのスキップされる1ターンが致命的になってしまい「もういいや」と二手目で降参を押してしまう(萎え落ちしてしまう)ことも起こり、レギュCの解禁から着実にアンチを増やしている。
しかし、ダブルバトルではつららおとしよりもアイススピナーの採用率が高い。初解禁されたS5から最新(暫定)のS9まででアイススピナーの採用率は85.9-86.2-83.3-73.6-58.7(%)と推移しているが、つららおとしは10.9-11.5-15.2-24.5-39.8(%)となっている。最近ではつららおとしの採用が伸びているようだが、ダブルではあまり馴染みが無いようだ。
ポイント2 驚異の怯み60%×2
コンビネーション技は非常にユニークでありながら、ダブル限定の要素となっている。剣盾の頃の話になるが水+草の湿原で好成績を残したプレイヤーの記事を読んだことがあり、こういった要素を取り入れるのはダブルならではという感じがして憧れる。
そこで今回はシングルのプレイヤーである筆者がシングルの感性をそのままに、パオジアンによるパオジアンのための戦術である「虹+つららおとし」で怯ませ続けたら強いのではないかと考えた。
ただし、パオジアン単独ではもう一方のポケモンは動けるので相棒を準備しなければいけない。この相棒に求める要素は(1)間髪入れずに動きたいので最速パオジアン-1程度のSを実現できる、(2)二体揃って動きたいのでねこだましに縛られない、(3)怯み30%の追加効果を持つ技を覚えるポケモンである。
マストではないがせっかくパオジアンを使うのでわざわいのつるぎを最大限生かすために(3)は物理技が望ましい。さらに、パオジアンにはゴーストテラスタルを使う前提なので、(2)についてはせいしんりょくや元がゴーストタイプを持つポケモンである必要がある。
となると、アイアンヘッド+ソウブレイズ(スカーフ)、アイアンヘッド+精神力カイリュー(竜舞orスカーフ)、いわなだれ+精神力ルカリオorコノヨザル(スカーフ)、かみつく+ドラパルト(クリアボディで威嚇無効)などが考えられたがどれも微妙だと。
そこで考えたのがSをスカーフ込みで最速パオジアン-1に調整したミミッキュのまねっこである。劇的に強いわけではないが、このミミッキュの良さは媒体がまねっこなので、スカーフでありながら技選択の自由が(若干)ある点。パオジアンにぴったり付いて動くので基本的にはパオジアンが選択した技を反復し、スカーフ持ちながら4種類の技を選択できるところが面白いと思った。
反省と改善点
イメージしたことを実現しただけなので特にないが二点ほど。
原則としてパオジアンの高いSから始動する動き(=優先度±0)なので、化身トルネロスのおいかぜやクレセリア等のトリックルームで瓦解する。霊テラスパオジ+ミミッキュを並べるのでねこだましやしんそくには耐性があるが、それ以外の優先度+1以上の技による妨害の耐性がない。
もうひとつはパオジアンの持ち物おうじゃのしるしについて。これは指摘していただいて気付いたが、元々怯みの追加効果がある技に印は重複しない。実はこれ4世代までは重複する仕様だったが、5世代以降は仕様が変更されて重複しなくなった。4~5世代にかけて最もポケモンを遊んでいたにもかかわらず、指摘されるまでこの仕様変更に気付かなかった己を恥じるばかりである(10年以上重複するままだと思っていた…)。
これはただの言い訳になるが、世代を跨ぐ毎に細かい仕様変更がいくつも行われるので長く遊んでいればいるほど、こういうことに気付けなくなったり「この仕様ってこの世代からだっけ?」ということが起こる。きちんと調べる、検証するという基礎的な部分を徹底し、今後はこのようなことがないよう努めたい。
おわりに
ダブルバトルが久しぶりでした。弊ブログに投稿されている最も新しいダブルバトルの記事が2022年の2/28に投稿されたものなので、1年以上ダブルバトルを遊んでいないということになります。筆者はポケモンが下手なので2体同時に出すダブルバトルは無理です。
筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / Twitter
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