どうも。
今回はミミッキュで保険の勧誘をします。
★本日のおしながき
敵に塩を送る
先月投稿した「幻影マーシャドー」という一連の記事群がある。
主に化身ボルトロスのいばるからマーシャドー(シャドースチール)をブラフとして用いる戦術について記述したが、シンプルにシャドースチールの強化手段として利用する自演コンボについても触れた。
ざっくり言うと今回は、それを少しだけ複雑化してエンタメ色を強め、対応範囲を広げて戦術としての汎用性も高めた戦術を構築していく。
戦術紹介
結論から述べると、今回の戦術はじゃくてんほけんトリック→起動からランク上昇のコピーや吸収を狙う。

ベースとなるのは特性ばけのかわで1ターン目が(ほぼ)無敵のミミッキュ。このカードが必要な理由は、ばけのかわが残っている状態で攻撃を受けると「本体に攻撃が当たった」という判定にはならず、弱点技を受けても弱保を残すことができる点で唯一無二だから。
理論上、殆どのポケモンに対して弱保を触られずに1ターンの行動保証があり、90~95族に多く分布する禁伝ポケモンより高いSで先に動いて弱保の起動、もしくはかげうちで弱保に触ることを狙う。
押し付けた弱保を意図的に起動した後はシャドースチールを使えるマーシャドー、特性かわりもののメタモン、パワースワップを使えるザマゼンタの3本の柱で弱保の効果を吸収・コピーしてスイープを目指す。

ところが、この戦術には致命的な欠陥がある。
それは、3本の柱のうちメタモン以外には相手に交代の選択肢を与えてしまうということだ。ザマゼンタのパワースワップはさておき、マーシャドーのシャドースチールは弱保トリックとのコンボがあからさまである。
そこで、マルヤクデのキョダイヒャッカやサダイジャのキョダイサジンのようにDMを使用せずとも相手を拘束可能なクレッフィをコンボパーツに組み込む。
受けた相手の次ターンの交代を縛ることができるフェアリーロックを使用、攻撃を受けてだっしゅつボタンで離脱するか倒されることで3枚目のカードを展開する。
以下、コンボパーツの詳細。

陽気AS@じゃくてんほけん
最速にすることで抜ける範囲を可能な限り広げて、トリック後の弱保に自ら触れられる確率を高めた。禁伝に多いドラゴンに対するじゃれつく、黒バドや日ネクの弱点を突けるかげうち、グラードンやカイオーガの弱点を突けるウッドハンマー。入れ替え候補はドレインパンチやしっとのほのおか。

何でもいいので過去に使用した個体を適当にピック。パワースワップが前提となるザマゼンタに繋ぐ場合のみ壁展開をする。

無邪気AS@こだわりハチマキ
3種の先制技でミミッキュでは弱点を突けない範囲をカバー。ただし、同時にクレッフィを選出できなくなるので裏のカードはメタモンで固定される。
弱点を突くついでに裏のポケモンへのアシストとして(主にシャドースチールを使わなければいけないマーシャドー)少しでも多く削るために鉢巻で強化した。
実戦レポート

解説する試合のパーティと選出。
相手パーティの6体中4体がミミッキュで弱点を突けるのでミミッキュ+クレッフィ+マーシャドー。


初手ミミッキュ対グラードン。弱保トリック+ウッドハンマーで自演完了、グラードンはステルスロック+でんじはのテンプレ通りの行動。でんじは、がんせきふうじを連続で外してミミッキュを倒してくれない。皮すら剥がしてくれない。

本来はミミッキュが倒されてフェアリーロックをするのが役割だが、相手の遂行速度が遅いのでクレッフィ後投げ。明らかに嵌める動きをしているのに居座り続けるグラードンに凄味を感じる。

フェアリーロックができていないので十中八九引いてくる、これは既に戦術として破綻したと思いヤケクソのシャドースチールが通った。

死に出しゼクロムでDMを切って返してくるのかと思ったらDMもせず。
DM→ダイジェットで切り返したいと考えているのだと思い、対ゼクロムの最高打点であるダイアイスを選択した。ちなみに、無振りDMゼクロムに対して特化マーシャドーの+2ダイアイスは確定で耐えられる。


+2ダイホロウをカイオーガに耐えられるも、カイオーガの雨下ダイストリームも耐えたので次の一撃で勝利というタイミングで降参が選ばれた。対戦ありがとうございました。
この試合は自演弱保コンボでAを上げられたグラードンが居座る、先出ししたゼクロムがDMをしないといったこちらの負け筋を悉く外す相手のプレイングに助けられた。コンボを通したというより「通させてもらった」といった印象。これでは目の肥えた読者の皆様は納得しないのでもう一試合。

解説する試合のパーティと選出。
相手パーティの6体中5体がミミッキュで弱点を突ける、どちらにせよザシアンにはトリックが効かないのでインテレオンのサポートは不要。よってミミッキュ+クレッフィのコンボパーツに、相手パーティに対して満遍なく打点を稼げるマーシャドーを選出。


初手がステロ撒きガブリアスだったので可能な限り頭数を減らしておくためにミミッキュで処理(スクショは省略)、死に出し白キュレムでここからコンボをスタート。
白キュレムはとつげきチョッキ持ちだったので貰ったチョッキのお陰でミミッキュが攻撃を耐える、じゃれつくで弱保を起動して退場。


クレッフィのフェアリーロックで白キュレムを拘束し、DMターンを消費させつつ自陣のエース・マーシャドーのシャドースチールを当てる準備が整った。


自演弱保コンボで上げたAC+2ずつに加え、白キュレムがダイアースで上げたD+1も頂戴した。

途中経過はこんな感じ。
相手のラスト1体はイベルタルでDMをすでに使っているため、マーシャドーにDMを使用して詰めることができれば勝ちという状況。クレッフィはC+2ダイバーンで焼かれてしまったので脱出ボタンが発動しなかった。


D+1を吸収しているとはいえイベルタルが襷を持っていてデスウイングを急所に当てつつ延命、次のターンにふいうちで倒されるといったとんでもない負け筋も想定される場面だがA+2ダイロックで順当に処理できた。完璧なゲームメイクができたと思う。対戦ありがとうございました。
ザシアンを選出されると(特に初手)崩壊する戦術なので、ザシアンがいなかったことが勝因か。それについてもザマゼンタ、メタモン、マーシャドーで牽制しているので選出しにくい雰囲気があったのかもしれない。
反省点
いばるやデコレーションで済ませられることを複雑化しているため、非常にコストパフォーマンスが悪い。一般ポケモン環境なら或いは、現行のルールでは相手次第の部分が大きくてスイープするのは難しかった。
3本柱と銘打ったものの、パワースワップで1ターンの隙が生じるザマゼンタ、スカーフはマーシャドーに持たせた関係で同速運ゲをしなければいけないメタモンで全抜きすることはできなかった。攻撃とランク上昇の吸収が一体となっている、スカーフで初速を確保できているマーシャドーが一番使いやすかった。エースをメタモンに絞ってスカーフを持たせられるならメタモンも強いと思う。
3体中2体を突破することの再現性は取れても、襷ストッパーによるステルスロックの重要性、相手のDMによる一時的な耐久力の向上など、クリアーしなければいけない問題が非常に多かった。
おわりに
これが8世代最後の戦術記事になるかもしれません。最後まで自分らしく「無駄を楽しむ」ことができたと思います。この2年とちょっとご愛読ありがとうございました。まだまだ記事は更新しますし、SVでもブログは続けるので引き続きよろしくお願いいたします。
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