どうも。
思ったより有能だったマルノームについて。
★本日のおしながき
イントロダクション
実戦レポート
大前提としてドラパルトの下にいるポケモンを通す、チオンジェンが邪魔なのでマルノームを入れておくといった感じ。
初手ドラパルト対パオジアン、こおりのつぶて→リフレクター→こおりのつぶて→のろいでドラパルトが退場。ドラパルトの下にいたポケモンを死に出し、パオジアンからチオンジェンに交代したのでそれを見てマルノームに交代。予定通りやどりぎのタネを受けてもらう。
マルノームの特性はヘドロえきなので、チオンジェンが宿り木で本来回復する分のダメージを与える。マルノームはH252振りで実数値207なので、207/8=25ダメージを毎ターン与える。なお、マルノームのHPが毎ターン1/8削れることに変わりはなく、ニュアンスとしては毎ターン最大HPの1/8分互いに削りを入れる感じ。
チオンジェンが交代してもマルノームが居座り続ける限り、相手のポケモンはダメージを受け続ける。宿り木の削りが1/8に対したべのこしやくろいヘドロの回復量は1/16なのでダメージ量が上回るが、たくわえるを積むことでダメージ量を減らし、宿り木(ヘドロ液混入)を持続させる。
パオジアンの氷テラスつららおとしを余裕を持って耐え、B+3ボディプレスで処理。
マルノームのテラスタイプは水に変更しているのでここで使うことも考えたが、チオンジェンを残しているのでテラスは自分の3枚目のカードに温存した。
ここまでの状況とマルノームのステータス変化をおさらい。たくわえるは仕様上3積みしかできないので、バフはこれが限界。
どくどくによる毒、ヘドロ液が混入した宿り木のスリップダメージであっという間にチオンジェンのHPが溶けていった。B+3なのでイカサマは打点にならず、カタストロフィは削ることはできても倒すのは難しいので、マルノームで詰め切った。対戦ありがとうございました。
ディンルー+テツノツツミの対面性能が高いポケモンと、ヘイラッシャやチオンジェンを毒殺するためにマルノームを添える。
初手ディンルー対ドオー、ステロ交換会と見せかけてゴリゴリのアタッカーなので難なくドオーを処理。後ろがツツミとマルノームなので真っ先に処理できてよかった。
死に出しヘイラッシャ、ディンルーを削られたくないのでテツノツツミに引く、交代際にあくびをされる。どちらにせよどれか一体を捨てなければループするので、氷テラスフリーズドライ。倒し切れなかったのでダメージ量的にDに振っているのは間違いない。
テツノツツミが眠ったのでヘイラッシャからチオンジェンに交代、それを見てからマルノームに交代。交代際にカタストロフィで削られ、次のターンにやどりぎのタネを受ける。
最低限どくどくを入れることに成功、チオンジェンから再度ヘイラッシャ。
毒を入れてボディプレスで処理。
倒れる間際までヘドロ液で抵抗を続けたマルノーム。あとはディンルーに任せる。
AD振り+チョッキに加えて特性の効果もあり、(恐らく)無振りのギガドレインではダメージが入らない。それよりもターン経過で増える毒のダメージを相殺できず、降参が選ばれた。対戦ありがとうございました。
解説
ポイント1 (今作)唯一のヘドロ液持ちライン
元々ドククラゲ系統とマルノーム系統しか持っていない希少な特性で、やどりぎのタネやギガドレインを使う草タイプに耐性を持つ毒単タイプのマルノームは、今回標的にしたチオンジェンに対して強く振る舞えると考えた。
傾向から耐久型が多いマルノームと相性の良いねんちゃくが特性の第一候補となっていたS1~4(65.0-70.6-67.2-69.2%)と打って変わって、S5ではヘドロえきの採用が67.9%とひっくり返っている。S6も暫定ながら67.7%の採用率を記録し、チオンジェンを念頭に置いた起用が伺える。
ポイント2 場にいるだけでスリップダメージ
宿り木は使った側と使われた側の関係性ではなく、使われた側は常に体力を吸い取られる。つまり、吸い取られる養分にヘドロ液を混入することで常時マルノームの最大HPの1/8をスリップダメージとして与えられる。
今回はメインウェポンとなるボディプレス、意外と高いS種族値55を生かしつつ範囲を補うじならしのツーウェポンと、削りを加速させるどくどく、居座る時間を伸ばすたくわえるの構成にしたが、あくびを覚えるのでループ気味に使ってスリップダメージを稼ぐ使い方をしても面白いと思う。
反省・改善点など
まず今回使用した個体を。
環境的には物理も特殊も満遍なく強い駒が揃っているが、耐久にバフを乗せたときに使いやすいボディプレスを生かしたいのでHB振りにした。
テラスタイプは居座りやすい単タイプである水。過去にスイクンやミロカロス、現在でもヘイラッシャなどのポケモンがその安定感を示してきた。ただ、このポケモンでテラスタルを使うことは20戦以上して一度もなかったので、水テラスの有用性については分からない。+3ボディプレスでもう少し火力が欲しい場面があったので、格闘も候補に挙げていいかもしれない。
比較的バランスの良い種族値をしているが、H以外の種族値は飛び抜けて高いわけではないので、どっちつかずになるのが一番良くない。今回のパーティは特性等を加味しなければS135~6帯を抜けるドラパルトの壁展開からスタートするコンセプトなので、たくわえるでも十分なバフになったが、とけるやドわすれといった遂行速度の高い積み技を覚えるので、物理特殊どちらも見ようとせず役割を絞ってもよいだろう。
古めの毒ポケモンにありがちな、意外に広い技範囲がマルノームにもあるのでかなり器用。それだけに、欲張って器用貧乏にならないようにきちんと役割を絞って構成してあげたい。
【コラム記事】なぜ人はランクマから離れるのか - 受けルガチアンチの記事で、ランクマから離れる理由として育成に関する事由が多く挙げられたので、ブログ上で「こういうのが面白いですよ」と一方的に勧めるだけではなく、構築済みデッキの配布も併せて行う。
1:HbS(Sは最速ツツミ+1~2くらい、残りB)
2:HaBs(調整意図を忘れた)
3:HB
4:HCS(Sは最速マスカーニャ+1、残りH)
5:AD(Sは最遅)
6:hAB(Hは16n-1、残りB)
基本的にはドラパルトの壁展開+ディンルー+何かを選出してどうぞ。壁2枚張ってディンルーで適当に暴れてツツミで詰める感じで、チオンジェン入りにはマルノーム、悪物理(特にパオジアン)にはウインディで正義の心を発動させる遊び方も可。
セグレイブは壁+雪景色+アイスボディで耐久を高めて弱保の発動を誘いつつ竜舞を積む感じ、実戦レポート1戦目の隠しているポケモンが入る前はこれだった。
おわりに
チオンジェン入りを壊滅、または半壊させる強さがあったので対戦データを集め終わった後もマルノームをパーティから外せない。
筆者→Mなか (@Mnaka_udn0525) / Twitter
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