どうも。
何度目かのクエスパトラ回です。
★本日のおしながき
一体で対応できる範囲を広げる
★前回のあらすじ
いちゃもんアンコ(拘りトリックいちゃもん)+しっぽきりによる展開で積みエースのカイリューを強く動かすことに成功したが、てんねん持ち弱いという基本的なところを克服するために、前回のイルカマンが誕生した。
とはいえ、数値受け可能な物理受けや役割対象のテラスタル次第で機能しづらくなるので、物理・特殊どちらの受けでも止まらず、てんねんでも止まらないポケモンを準備しなければいけないと反省点に書き残して終わった。
そこで今回は特殊アタッカーに軸足を置きながら、サイコショックで疑似的に物理攻撃が可能、技の威力自体が上がるアシストパワーでてんねんをも破壊可能なクエスパトラをアンカーに置いて動かしてみる。
戦術紹介
前回のイルカマン、前々回のカイリューと基本的な部分は変わらないのでクエスパトラ用に改良した部分と注意点をまとめる程度にする。
いちゃもん+アンコール(拘りトリック+いちゃもん)でわるあがきか交代かの二択を押し付け、しっぽきりで作ったみがわりを残しつつ積みエースを安全に着地させる基本の展開に変わりはない。
カイリューが安定してみがわりを残せるのは条件さえ満たしていればみがわりにもマルチスケイルが適用されるからであり、クエスパトラで残そうと思うと受ける側である自身の物理耐久を上げるだけではなく、みがわりのHPはしっぽきりを使うモトトカゲに依存するので、2体でみがわり1個分の耐久力を上げるイメージで耐久を振る。
というのも、しっぽきりで交代したターンのエンドフェイズ時にはかそくでSが上がらないので、わるあがきでみがわりを割られてしまうと本体を晒したまま次の攻撃を受けてしまう。それだと都合が悪いので、マルスケがなくても確実にみがわりを残せるように耐久を確保することを意識した。
クエスパトラ@オボンのみ
Bはみがわりの耐久力を上げるために特化、Sは+1で最速テツノツツミ抜き(100振り)、Cは積みエースなので可能な限り高くなるように残りを全て(156振り)。
技の威力自体が上がるのでてんねんでも無視できないアシストパワー(S4暫定採用率45.3%)を軸に、特殊受けを破壊するサイコショック(同11.5%以下)、めいそう(同53.6%)。テラバースト(同48.3%)はドドゲザンやジバコイルだけを意識すれば格闘でいいが、サーフゴーまで意識すると通らないので炎で使用する。
先述の理由でテラスタイプは炎(同45.2%)。炎、格闘(同33.7%)、ノーマル(10.8同%)の順に多い。
改良版モトトカゲ。
火力強化アイテムを考慮しない場合のわるあがきを受けた際にクエスパトラがみがわりを残せるように、特化セグレイブのAを基準にしてHに振った。A216セグレイブのわるあがきがB123クエスパトラに対して34~40ダメージなので、最高乱数を引いても残せる最低ラインが41、4を掛けて164確保したいので148振り。
全部HPに振ってもいいが、最低限火力に振らなければクエスパトラが撃ち漏らしたポケモンをスイープする火力がないのでA252振り、残りの108をSに振ってできるだけ高く。
実戦レポート
解説する試合のパーティと選出。
てんねん2体、うちドオーは特殊受けなのでクエスパトラを選出。ラウドボーンがいなければカイリューの方が動かしやすそう。マスカーニャ、トドロクツキがいずれも悪タイプなのでスターターはゾロアークで。
ロトムが先に動いたのでスカーフ確定、いきなりフェアリーテラスタルからテラバースト。ロトムは拘りアイテムを持っているのでいちゃもんが入った時点で作りたいシチュエーションができた。
ゾロアークは倒されても次がわるあがきなので、ロトムが引いた場合のことのみ考えて技を選択する。交代際にラウドボーンにいちゃもん、技を使っていなければアンコールができないのでまもるを使用。
ややリスキーではあるがフレアソングをアンコールした。強気にいったが、いちゃもんを受けたスカーフロトムを即交代させたので、こちらの対戦相手氏は仕様を分かっていると思い、交代を促せると考えた。
死に出しモトトカゲ、しっぽきりでクエスパトラへ。
交代してくると思ったがラウドボーンは居座り、特化セグレイブのわるあがきまで耐えるみがわりなので割れない。
居座ったということは次はフレアソングを出せると分かったうえで居座ったと判断したので炎テラスタルを使用、アシストパワーの威力を上げるためにめいそう。ラウドボーン→ロトムに交代。
めいそうを見て再度ロトム→ラウドボーン。流し際にもう一度めいそうを積んでアシストパワーの威力は140。
少し威力が足りなかったので2発でラウドボーンを処理。
ロトムも処理。クエスパトラは特性かそくで毎ターン20ずつアシストパワーの威力が上がっていくのが強い。
対戦ありがとうございました。
解説する試合のパーティと選出。
時系列的にはかなり最近の対戦で、1戦目のデータを取った時期からやや経過したタイミング。かなりパーティが様変わりしているがやることは同じ。
初手クレッフィ対テツノカイナ。
ねこだまし→トリック(テツノカイナからはパンチグローブを回収)→かみなりパンチを被弾。ハバタクカミ意識でクレッフィはHD振りなのでBは薄く確定2発圏内、次のターンはいちゃもんを選択可能なダメージ量。
予定通りいちゃもん→かみなりパンチ被弾で退場。拘り+いちゃもん状態なのでテツノカイナの次のターンは「たたかう」を押せば強制的にわるあがき、もしくは交代の二択なのでモトトカゲのしっぽきりが安定する。
こちらも予定通り死に出しモトトカゲ、しっぽきりでクエスパトラへ。特化セグレイブ(A216)のわるあがき耐え調整のみがわりなので、特化テツノカイナ(A211)も問題ない。みがわりが「誰のわるあがきまで耐えるのか」というラインを把握しておくことの重要性を感じる。
いちゃもんの仕様上つぎはかみなりパンチを使用できるがテツノカイナはハバタクカミに交代、ブーストエナジーでSが上がった。流し際にめいそうを積む。
厄介なことにクエスパトラへの対策カードを持っていたが、考慮できていなかったのでめいそうを積んだ。きちんとデータを把握していなかったのでプレー外のところでこちらのミス。
ここは相手のプレイングミスにかなり助けられたが、おきみやげはみがわりを貫通せず、C+2サイコショックでハバタクカミを処理。滅びのカウントは残り2。
ねこだましでみがわりを破壊、アシストパワーでテツノカイナを処理。おきみやげのプレミがここで響いて、ハバタクカミにみがわりを破壊されていたらねこだましで足止めを喰らい、滅びのカウントを進められるところだった。滅びのカウントは残り1。
ラストはボーマンダ。アシストパワーの威力は180なので半減テラスタルでも後続のモトトカゲと併せて押し切れるかという数字だったが、ここ降参が選ばれた。対戦ありがとうございました。
ダメ計してみると今回使用したC141クエスパトラの+2アシストパワー(180)は無振り半減テラスボーマンダに対して84.1~98.8%ダメージなので、鋼などだった場合は倒し切れなかった。
反省点
使用感は良かった。カイリューやイルカマンと比較すると「6体中5体には勝てるけれどこの1体はどうしようもない」といった明確な苦手が少なかった。エスパー+炎(ノーマル)の範囲で対処できないバンギラスが一番難しいまである。
あとは火力を出せるようになるまで少し時間が掛かるので、その間の耐久力を確保する意味でも2~3積みはないと厳しい。1舞でそれなりに火力を出せるカイリューや詰ませ性能が高いイルカマンに比べて中途半端な立ち位置にいると感じた。
10年前と比較してポケモンの性能、特に唯一性のある強特性や数値のインフレが進み、過去の環境ほど一体の積みエースで全抜きできる易しさはない。今回のいちゃもんアンコ+しっぽきりは積みエースを強く動かすためのサポートコンボだが、一体の積みエースに過度な期待や負担を強いる戦術よりも、バランス良くパーティを組まなければいけないというのを、一連の反省と結論に位置付けたい。
ただ、いちゃもんアンコからの展開は多様性しかないので、今月いっぱいは「こういう遊び方もできますけれど、どうでしょうか?」というのを訴求していきたい。
おわりに
クレッフィを初手に出すとすりかえを警戒されないかヒヤヒヤしているんですが、積み技を使ったり壁を張ったりされる機会が多く、思いのほか拘りトリックが通るんです。クエスパトラと組んでいるので壁サポートという認識を誘える部分もあると感じていたのでこんなことをしてみました。
最近までデフォルトのままだったんですが、弊ブログといえばこれまでも盤外戦術を駆使して試合を有利に進めることも多かったので、トレーナーカードでクエスパトラをアピールし、パーティの一番上に配置(いわゆる嫁ポケ)、しかも色違いという拘りを見せることで「こいつは絶対にクエスパトラを通してくる」という印象を与え、クレッフィを先発させることで壁を意識させることができたのかなと思います。
今まで真顔の主人公が映っているカードだったんですが、こういう盤外戦術にも使えるなら積極的に利用していこうと思います。
それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。
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