どうも。
初代からカイリューが大好きなので記事を書きました!(大嘘)
★本日のおしながき
カイリュー半端ないって
カイリューが半端なく強いのは多くのプレイヤーが知っている。
強特性マルチスケイルを手に入れたのは第5世代だったが、この頃は「襷マンムーで殺せますよ」「鉢巻なら襷鮫肌ガブで余裕」といったように、強力な駒ながら明確な処理ルートが存在して適度に強かった。それから10数年の時を経て、テラスタルやアンコールを手に入れたカイリューがレート対戦の頂点に君臨しようとは、あの頃のプレイヤーは夢にも思わなかっただろう。
筆者はマイナーポケモンで戦うことや勝つことに美徳を感じないタイプなので、強いポケモンが大好きだ。一芸に特化して輝くポケモンも素敵だが、強いポケモンというのは恵まれたスペックからある程度なんでもこなせるので遊びの幅が広い。そこが強いポケモンの好きなところなので、今回はカイリューをメインに据えて遊びたい。
戦術紹介
3月の共通テーマなので、いちゃもん+アンコール(拘りトリック+いちゃもん)から展開していくことに変わりはない。わるあがきか交代かの択を押し付けたうえでカイリューを展開するだけで十分強力だが、これをさらに安定させられるピースを見つけたので、コンボ選出らしく少しだけ手の込んだ展開を目指す。
今回のカギとなるのはモトトカゲである。いちゃもんアンコでわるあがきか交代の二択を押し付け、直接カイリューを出すのではなくモトトカゲを挟んで展開する。
これの利点はモトトカゲ対面でわるあがきか交代の二択なので、しっぽきりで作ったみがわりを安定して残せるところにある。これは目新しいことではないが、マルチスケイルの仕様として「本体のHPが満タンであればみがわりにも適用される」というものがあり、わるあがきで攻撃されても半減で受けられるので高確率でみがわりを残せる、交代を選んでもみがわりを残せるという強烈なシナジーを生む。
マルスケ適用みがわりは大体のわるあがきを耐える、次のターンもみがわりが攻撃を受けるので、実質ばけのかわが1~2枚あるイメージ。さらに自身のマルスケも残るので、積み技を使うターンを潤沢に確保したうえで立ち回ることが可能になる。
カイリュー@するどいくちばし
シンプルにAS、S+1で抜ける範囲を重視して最速。
バトン構築の弱点である毒菱を飛行タイプで回避できるのでアンカー適正が高い反面、ステルスロックでマルスケを潰されると戦術が機能しないので気を付けたい。
テラバースト(S4暫定採用率19.6%)は飛行テラスを使用することで広範囲に等倍以上を取れる一致安定打点、じしん(同71.6%)は役割破壊、しんそく(同69.7%)は撃ち漏らしの処理。
テラスタイプは上記の理由で飛行(同22.5%)。S4暫定ではノーマル(同51.7%)、飛行、フェアリー(同10.1%)の順に多い。
サポートするモトトカゲについて、この戦術はカイリューのマルスケ適用みがわりでわるあがきを受けるところがミソなので、先回りしてしっぽきりを使えるように最速+スカーフにした。ミミズズではなくモトトカゲを選んだのも同様の理由から。
実戦レポート
解説する試合のパーティと選出。
相手の初手がサーフゴーかサザンドラだと詰むのでクレッフィではなくゾロアークから。選出時の注意として、ゾロアークは3番目に選出したポケモンに化けるので、カイリューを最後まで隠すために2番目に選出し、ゾロアークの後に出すモトトカゲを3番目に選出する。細かい部分だが、初めから相手にカイリューを晒して展開していくと情報アドを与えてしまうので気を付けたい(筆者もたまに間違えてしまう)。
初手ゾロアーク対デカヌチャン。
ゾロアーク警戒でねこだましを使っていた場合は直接アンコールすればいいのでいちゃもんから。デカハンマーを被弾、これをアンコールしたくないので別の技を見るためにまもる。
まもるでじならしを透かし、裏のカイリューにとっても都合がいいのでこれをアンコール。起点作りゾロアークの記事にも書いたように、アンコールする技をある程度選べるようになるまもるの強みが出た。これにより次のターンはわるあがきか交代の二択を強要できる。
死に出しモトトカゲ、しっぽきりでカイリューへ。
(恐らく)かたやぶりなのでマルチスケイルは無視されるが、火力強化アイテムを持っていないのでわるあがきを受けてもみがわりを残せた(特化デカヌチャンのわるあがきは無振りカイリューに23~28ダメージ)。
このターンはわるあがきではなくアンコールされた技を繰りだせるが、じならしをアンコールされているのでデカヌチャン→ウェーニバルに交代。大安定なのでりゅうのまいを積んだ。
現状としてはみがわりが残っている、壊れてもマルチスケイルが生きているので行動保証が2つある。ウェーニバルが襷持ちでもいいので飛行テラスタルを使用、テラバーストで処理。
対戦ありがとうございました。
解説する試合のパーティと選出。
悪タイプ3体の圧が強いのでクレッフィを出せず。ゾロアークから行くが5/6が自身より遅く、対戦経験上トドロクツキはS調整している個体が多く先行していちゃもんを使えるケースが多いので思い切っていく。
初手ゾロアーク対コノヨザル。
同じことをしているので少し省略したがいちゃもん→アンコールでドレインパンチをロック。ビルドアップから入った場合はアンコールで流せるので問題なし。
死に出しモトトカゲ、しっぽきりでカイリュー。
ここまでテンプレ通りの動きだが、ゾロアーク+モトトカゲに一貫してカイリューで半減できるドレインパンチでロックできたのはよかった。アンコールの場合はターン経過で技選択の自由が戻るとはいえ、ここの居座りは正直悪手。
ドレインパンチもみがわりが耐えてりゅうのまいを積む。戦術としてはわるあがき+次の攻撃でみがわりが壊れるイメージだが、それでもなお残るのでばけのかわ3枚+マルスケというとんでもないカイリューが誕生してしまった。
コノヨザルのアンコール状態が解除されたが、AS+1ずつでみがわり+マルスケが残っているのでここまでアドバンテージを稼がれたらターン制バトルでは取り返すのが難しい。変なことをされたくないので攻撃に移る。
コノヨザル、ケンタロスを立て続けに処理。
対戦ありがとうございました。
反省点
思っているほど完全無欠のコンボではなく、(1)ステルスロックや砂嵐などマルチスケイルが剥がれる要素、(2)つららばり等の多段ヒット技、(3)突破不能な物理受けといった苦手要素が多数存在する。翻っていえば、苦手要素さえなければ全抜きを連発できるポテンシャルがあった。
SVでは禁伝解禁ルールが施行されるのかどうかわからないし、むしろしなくていいがルギアやルナアーラといった守備寄りなマルスケ持ちと組み合わせたときにどんな働きをするのか興味があるといえばある。この戦術は比較的よくできた方だと思っているので、ぜひ遊んでみてほしい。
今回は新要素いちゃもんアンコ+しっぽきりで遊んでみて、アンカーを無難に強いカイリューにしてある程度上手く動かせたので、次回はもう少しギリギリのところを攻めてみようと思う。
おわりに
最後に、日本代表WBC優勝おめでとうございます。
それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。
筆者→Twitter
アーカイブはこちら→【まとめ】ポケモン名別戦術記事一覧 - 受けルガチアンチ