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【ポケモン剣盾シングル】ふういん日食ネクロズマ ー前編ー

 

 どうも。

 今回から前後編2回に分けてS30を締めくくる最後の戦術である、ふういん型の日食ネクロズマについて投稿します。

★本日のおしながき

ふういんが強すぎる

 最近ふういんという技について考える時間が増えた。

 今日のお昼は何を食べようかな、明日は何を着て出かけようかな、上手くふういんを組み込めないかな、といった具合にこの技のことが気になって仕方がない。

 

 ちょっとふざけてしまったが、ふういんが強力な技であることは本当だ。特にポケモンを1体ずつ出して戦うシングルバトルにおいては、使われる場面こそ限定されるが決めて得られるリターンはとても大きい。

 ダブルバトルでは2体ずつポケモンを出して戦うので、対面のポケモンが使える技は重複を考慮しなければ8種類となるが、シングルの場合は当然ながらその半分となる。ふういんを使用するポケモンふういんも含めて4つの技で構成されるので、より拘束力が高いのはシングルになる。

 

 これまではザシアン黒馬バドレックスといった(1)ミラーマッチは避けたくて(2)採用される技がある程度決まっているポケモンふういん型を使用した。

 これらのポケモンにも共通することだが、ふういんメタモンに対する完璧な対策となり得る。変身したポケモンが覚えている技をそっくりそのままコピーするため、予めふういんを使用しておくことで変身後のメタモンが使用できる技がなくなりわるあがきが選択されるのでDMすら許さない。

 上記のミラーマッチ、メタモン対策としてふういんを採用することで面白い動きができそうなポケモンということで、竜舞型の日食ネクロズマが浮かんだ。

 

ふういん日食ネクロズマ

 今回使用したのはこちら。

 ふういん型はミラーマッチで対面からの使用も考慮してSは最速、耐久に振らなければ案外脆いので適当にH振り。

 技構成はコンセプトであるふういん、日食ネクロズマ対策の日食ネクロズマとして仕事ができるようにミラーマッチでの打点となり得るじしん、火力増強手段のりゅうのまいを入れて封印できるようにした。残りは汎用一致打点としてメテオドライブ

 回復ソースにたべのこしを持たせることで封印した後のミラーマッチを優位に進めたい。

 この記事を作成している時点で日食ネクロズマに採用されている技はメテオドライブりゅうのまいじしんの順に多い。これにふういんを加えるとちょうど4つになるので、日食ネクロズマに採用されるメジャーな技をミラーマッチで封じつつ、自陣の日食ネクロズマで一方的に積むことが今回の目的となる。

 ふういんを予め使用することでメタモン対策にもなることは既に述べた通りなので、積むことがリスクにならないこともふういん型の強みであるといえる。

 そのほかの採用される技はあさのひざしサイコファングつきのひかり、ロックブラスト、アシストパワー、フォトンゲイザー、コスモパワーと続く。ナットレイなどへの打点として注目されたねっぷうですらトップ10(9.8%)以下なので、じならしつじぎりを持った日食ネクロズマと出会ったら事故と割り切るしかない。

 なので、ミラーマッチを意識するのであればじしんさえ封印してしまえば自陣のネクロズマに対する有効打が無くなりりゅうのまいを積むチャンスが生まれる。

 ふういんの欠点として、相手がDMした場合は元となる技を封印していてもDMわざにすると使用できるところがある。

 仮に日食ネクロズマ対面で先にふういんを使用できたとして、そのターンに相手のネクロズマが使うじしんりゅうのまいは失敗する。問題は次のターンで、相手プレイヤーが「ふういんされたから引くか」ではなく「面倒だからDMして処理するか」となった場合だ。

 尤も、こちらもDM可能であれば相手のDMに被せてウォール→攻撃→ウォールで一回の被弾を許容するプレーは可能だが、DM読みを外してしまったり急所被弾のアクシデントを防ぐために、サポート要員としてアーマーガアを育成した。

 ダイスチルは半減、ダイアースは無効で不一致ダイロック程度ならHBアーマーガアの固さがあれば後出しからでも間に合う。アーマーガアで適当にDMターンをやり過ごし、DM終了に合わせて日食ネクロズマに戻して再度ふういんすることで今度こそ完封可能。

 

実戦レポート

 今回解説する試合のパーティと選出。

 相手のパーティは(1)カバルドン+ネクロorマンダか、(2)ミミッキュ+白バドの2種の展開に見えるので、展開を阻害するために鉢巻トリックができるヤレユータン、白バドとネクロにある程度強いロトム、封印したいので日食ネクロズマ

 サポート要員のアーマーガアを連れて行ける余裕が無かったので、この試合ではベンチスタートとなってしまった。

 序盤は特記事項が無いのでスクショは省略。

 読みを外して初手ボーマンダがDM、ヤレユータンイカサマで削って火ロトムへ。受けられないのでロトムにDMを使用してマンダを処理、後続の白馬バドレックスに大幅な削りを入れて、中途半端なロトムが後続の起点になるのを防ぐためボルトチェンジで日食ネクロズマへ。

 ネクロズマで白バドを倒したら相手のラスト1体である日食ネクロズマが出てきたので、封印チャンスが生まれてここから本番スタート。

 日食ネクロズマ対面はこちらが最速にしているうえに、陽気の採用率は5.1%(S30暫定)というデータが存在するので、最速日食ネクロズマは殆どいないことから先に動いてふういんを使用できる自信はあった。

 やはり持っていたじしんを封じることに成功した。

 相手はネクロズマが最後の1体、既にDMを消費しているのでここのふういんが決まった時点で負け筋はねっぷうつじぎりといった、データではトップ10圏外の技を採用している場合。

 使用した技はスクショのストーンエッジあさのひざしのふたつ。

 じしんは封印できていることを確認できたため、あとの一枠は一致技のメテオドライブであったと推察する。これで相手が(ほぼ)詰んだことが確定。

 相手に有効打がないことを確認できたので竜舞を積む。

 正直ここまでする必要はないが、相手が詰んでいるにも関わらず諦めないのでこちらも全力で潰しに行くのが礼儀かと。じゃくてんほけんを触ってストーンエッジ急所被弾というとんでもない負け筋を作らないために、エッジのPP切れを待ったというのが正直なところ。

 フルパワーのじしんで相手のネクロズマを倒して試合終了。

 万に一つも逆転の可能性は無かったと思うが、最後まで戦ってくれた対戦相手に感謝とリスペクトを送りたい。或いは、ふういんがターン経過で解除されると考えたか。

<おまけ>

 これは全く別の試合だが、メタモンと遭遇できたので。

 3体目はメタモンであると読んで予めふういんを施すことにより、メタモンネクロズマに変身した時点で出すことができる技がなくなる。こちらのネクロズマに変身して捲る意図だったのかもしれないが、ふういんのお陰で助かった。

 

反省点

 反省点は特にない。ピンポイントでしか使えないようなポケモンにならないため、普段使いできる感じでふういんをねじ込んだ。

 記事内でも述べた通りメタモン入りに対して積むことがリスクにならない相手の日食ネクロズマに仕事をさせないという意図を実現できた。

 今回は前編なので、後編で改めて反省すべき点や改善点などを挙げられたら。

 

おわりに

 明日は東京優駿(ダービー)なので、とても楽しみですね。

 昨年は初めてのリアタイ視聴でエフフォーリアとシャフリヤールの大接戦のゴールが観られて大満足でした。この2頭は路線こそ違えどその後も活躍を続けているので、あのダービーを観られたことは幸せに思います。他にもタイトルホルダーは国内長距離GⅠを2勝、バスラットレオンは海外重賞を勝つなど、あの面子が活躍しているのは嬉しいですね。

 今年は初めてダービーの馬券を買います。ダービーだからといって大金を使うわけではなく、いつも通り「1レース500円まで」の健全な遊び方で楽しみたいです。天皇賞春で獲得したプラス分はもう底を尽きるので、ダービーで勝って宝塚記念で上半期の締めくくりに繋げたいですね。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらコメント欄かTwitterにお願いします。

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