受けルガチアンチ

ポケモンバトルにエンタメを

【ポケモン剣盾シングル】やわらかメレシー

 

 どうも。

 禁伝を組み込んだ何かをしたかったので、今回はふんだんに禁伝を盛り込んでおきました。

★本日のおしながき

トリックルームは強い

 見え見えのトリックルーム要員がいたとして、そのポケモンを止めることができなければたった一手で戦況を変えられる手段となる。素早さが行動順に直結するゲームなので、S関係を逆転することで切り返すことができるのはトリックルームの強みだ。

 しかし、第8世代でダイマックスが登場するとどんな攻撃でも(ごく一部を除く)無効化できるダイウォールによるターン稼ぎが横行し、これまでのようにトリックルームに完全依存したパーティを組むと思うように動けないことがある。

 過去にじゅうりょくを使ってターン枯らしにあってきたように、強引なターン枯らしによる若干の弱体化を感じる。特に、トリックルームが初出の第4世代で流行ったトリックルームだいばくはつの先発型ドータクンのようなスターターだとトリルの発動から退場で2ターン消費してしまい、トリルエースに3ターンしか渡せずダイウォール→攻撃→ダイウォールでエースがまともに動けないことも多々ある。

 そもそもトリックルームダブルバトルを想定して作られたという説もあるが、初登場から10年以上経った今もシングルで使われていて、ばけのかわを盾に展開するミミッキュや、高い耐久を盾に自らトリル要員もこなせる白馬バドレックスなどが存在し、一線級の技であることを示している。

 

トリルターンを延長する裏技

 ワザップみたいな見出しになってしまったが、合法的にトリルエースが動くターンを1ターンのみ延長する方法は存在する。

 例えば、前項で例に挙げた白馬バドレックスやリンクを貼った日食ネクロズマなど、自身でトリルを起動してから攻撃に移るポケモンの場合は無駄なく4ターン使えるが、流し際に使うなどしなければトリルを使うターンに被弾することは避けられない。

 トリル要員としてはトリックルームからみちづれでスムーズに退場するミミッキュが代表的で、筆者もHBD個体値を0にして倒されやすくしたミミッキュを開発してきたが、それはあくまでも早々と退場する方法であり「トリルターンを延長する裏技」ではない

 今回は(1)トリルエースが被弾せずにトリックルームを展開して、(2)トリルターンを最大限(4ターン)渡すことを目指すために、以下のポケモンを厳選した。

f:id:mnk-udn-2005:20220328003309j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220328003318j:plain

 以前「竜舞ミミッキュ*1」の記事を投稿した際に育成したくっつきバリイワークと原理は全く同じで、特性がんじょうで確実に行動しつつ次のポケモンのために1ターンで退場する方法として、頑丈くっつきバリのコンボを転用した。

 トリックルームは優先度が-7に設定されており、現行世代では最も優先度が低い技となっている。同じS操作手段で比較するとおいかぜだっしゅつボタンのように、相手の攻撃に誘発される脱出手段でターンを節約することが難しい。ゆえに、頑丈くっつきバリコンボはトリルターンを1ターン延長する手段として有用ではないかと考えた

 頑丈発動からくっつきバリでの退場を可能な限り確実にするため、例によってメレシーの耐久個体値はすべて0にした。また、生存してしまった場合も考えてS個体値も0にしてトリル下で抜ける範囲を少しでも広げておいた。

 メレシー個体値31で無振りと仮定した場合の耐久指数はBDともに21,250(125*170)となり、無振りザシアン(167*135=22,545)よりも少し柔らかい程度になってしまう。

 これを個体値0にすることで17,050(110*155)まで下げることができる(無振り黒バドのB耐久指数が17,500)。実に4,200もの耐久指数を落とすことが可能で、さらに性格による下降補正を加味するとどちらかを15,290(110*139)まで下げられる(無振りドラパルトが15,485)。

 無振りザシアン→無振り黒馬バドレックス→無振りドラパルトと書けば、どれだけ耐久値を落とせるか伝わっただろうか。無修正だとやや硬いメレシーを大体2倍弱点技で瀕死になるまで耐久を落とすことに成功した。

 これによりくっつきバリで受けるダメージである最大HPの1/8、このメレシーでいうと13くらいまでHPを削られることが容易になり、頑丈発動→トリックルーム→くっつきバリ自傷による最短での自主退場が可能になる。

※*1【ポケモン剣盾シングル】合法竜舞ミミッキュ(+くっつきバリイワーク) - 受けルガチアンチ

 

実戦レポート

f:id:mnk-udn-2005:20220328010009j:plain

 今回のパーティはこんな感じ。メレシーを初手に置くと読まれてしまうので、雑に初手DMして強いイベルタルとトリルエースの白馬バドレックスでメレシーを挟む形を採りたい。ザシアン対面で勝てるようにイベルタルはBS振り(+珠)にしてあるが、できれば出てきて欲しくないのでテッカグヤ(どうせ選出しない)を適当に入れておいた。

 イベルタルと白馬バドレックスはどちらがDMしてもいいと考えていて、どちらも非DMでのパワーがあるので相手を見て初手DMか後発DMを決めたい。誰と誰がいる場合はこっちで、みたいなことを書き始めるとキリがないので省略。

f:id:mnk-udn-2005:20220328011211j:plain

 イベルタルは火力に振っていないが、ダークオーラ+珠の補正だけである程度火力を出せるのが強い。ややDMありきな振り方なので、できればイベルタルの初手DMで荒らせるだけ荒らしてメレシーで切り返すルートを通したい。

f:id:mnk-udn-2005:20220328011542j:plain

f:id:mnk-udn-2005:20220328011559j:plain

 

 初手メレシーからの展開を読んでちょうはつ持ちのオーロンゲ、拘りトリックができる黒馬バドレックスあたりから入ってくる相手に初手DMイベルタルで数的優位を作り、イベルが倒されたらすかさずメレシーを投げる。

 初手のメレシーは読まれるうえに相手も展開系のポケモンを出してきた場合はそれを阻害できないので、後発メレシーは正解だったと思う。その場合はがんじょうを無効化するステルスロックに気を付けなければいけない。

 特にDMした相手に投げるとDM中は補助技が使えないので、こちらの思惑通りに攻撃を誘いやすい。メレシーはカウンター系の技を覚えない頑丈持ちなので、それらの技を警戒して敢えて弱い攻撃から入られるリスクも(ほぼ)無い。

 そもそも頑丈トリルができるポケモンはメレシーしかいないが、後発の場合は前述の通りステルスロックで破綻しかねないので、ステロで破綻しない行動保証を持つミミッキュの方が確実性は高い。特性を無視される、連続技を使われると弱いのは一緒。ただし、くっつきバリを使って最速で退場できるのはメレシーの唯一性といえる

 メレシーが作り出してくれた1ターンのお陰で、トリルエースである白馬バドレックスが自身で発動しなくてもトリル下で4ターン動ける。

 自分でトリックルームを使わないのでHPを保ったまま即攻撃に移れる、DM→ウォール→攻撃→ウォールでトリルターンを枯らされないといった強みがある。

 イベルでDMするより白馬バドレックスでDMをした方が良さそうな場合はDMを温存する。どちらにせよ一方通行の戦術なので、その読みを外してしまうと少々窮屈になってしまうが、前にも書いたようにどちらも非DMで強力なポケモンなのである程度は誤魔化せる。

 4ターンあるトリルターンを有意義に使い、無事制圧完了。ザシアンを意識するとどうしてもHBベースのじゃくてんほけん型になってしまったが、無振りでも初動のパワーがあるのはこのポケモンならでは。これまでスピードスワップ型の白バドは何度か使ったが、正統派のトリル型は強かった。

 

おわりに

 無難に強かったので後語りすることは特にないんですが、今回は6逆Vメタモンがあったのでメレシーの厳選が楽だったのと、性別不明ポケモン個体値下げが簡単になったので便利でした。お勧めなので乱数ができる方は持っておくといいかもしれません。

 年度末ということで4月に向けていろいろと活動の準備をしているので、次回更新して今月は終わりになると思います。今月の振り返り記事は来月に投稿しますので、合わせてお楽しみください。

 

 それでは今回はこのへんで。何かありましたらTwitterかコメント欄にお願いします。

 TwitterMなか (@Mnaka_udn0525) | Twitter

 アーカイブはこちら→【まとめ】ポケモン名別戦術記事一覧 - 受けルガチアンチ