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【ポケモン剣盾シングル】闇のコンボ 他力本願ムラっけポリゴン2

 

 どうも。

 今回はポリゴン2回です。

★本日のおしながき

今回の趣旨

 ポケモントレーナーなら一度は「このポケモンがこの特性だったら…」という空想をしたことがあると思う。その夢をかなえてくれるトレースという特性があり、当ブログに投稿してきた過去の記事でもトレースを用いて任意の特性をコピーする戦術はいくつか取り扱ってきた。

 高耐久、弱点が少ない、高速再生技を持つポリゴン2もトレースを使える数少ないポケモンの一体で、これまでふくがん+でんじほうコンボやザシアンにも勝てるもふもふポリゴン2など恵まれた性能からクソみたいなコンボを実現してきた。今回はポリゴン2に持たせたらいけない特性のひとつであるムラっけを転写することで最強のポリゴン2を誕生させる。

 

ムラっけポリゴン2の作り方

 特性ムラっけを持つポケモンポリゴン2を合わせるだけで簡単に誕生するが、ではオニゴーリオクタンといったムラっけを持つポケモンを頻繁に見かけるかというとそうではないと思う。意図的に戦術に組み込むには、自分でそれらのポケモンを準備したうえで、デスバーンを経由したコンボを用いなければいけない。

 しかし、ふと「最近のパーティは大抵メタモン入りなのでは」ということに気が付き、相手のメタモンを利用すればこれまでの煩雑な手順をスキップしてムラっけポリゴン2を誕生させられるのではないかと考えた。以下、図を用いて解説。

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 これが従来型のデスバーンへの接触で自分と相手の特性を入れ替えるさまようたましいを活用するコンボ。

 まずはデスバーン接触させることで相手のポケモンさまようたましいを付与。さらに、ポリゴン2に移したい特性を持ったポケモン(オニゴーリ)でそのポケモン接触することでさらに特性を入れ替える。デスバーン→相手→オニゴーリ→相手と経由することで移したい特性(ムラっけ)になったポケモンポリゴン2を出してトレース

 これが最もスタンダードな特性変化戦術のやり方だが、この方法のデメリットとして「1、選出が3体固定されてしまう」ことや「2、相手にもムラっけを移すので対戦が泥沼になる」ことが挙げられる。

 1については禁伝ポケモンが参加する昨今のランクマにおいて、圧倒的にパワー不足になってしまうのでコンボを勝利に直結させにくい。2についてはデスバーンやオニゴーリが消耗することを考慮するとTODの負け筋になってしまう可能性が高い。

 これらの問題を解決するために、近頃どのパーティにも入っているメタモンを利用することで他人の力を借りて戦術を完成させるのが以下の新型となる。

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 図を見ただけでも簡潔になっているのが分かると思う。メタモンオニゴーリに変身させてポリゴン2を後投げすることでトレースすることができる。

 これによりデスバーン型が抱えたデメリットを同時に解決できるところも優秀。オニゴーリポリゴン2で完結するので残りの一枠にこちらも禁伝ポケモンを選出でき、オニゴーリに変身したメタモンはすべての技のPPが5になるので場持ちせず、ムラっけ同士の泥沼対面になることを回避できる

 ここまではあくまで机上論だが、この戦術を遂行するための工夫やポイントを次の項で解説していく。

 

コンボを完成させるための準備

 まずは相手がメタモンを(できるだけ初手に)出してくれなければ戦術が始まらない。なので、相手がメタモンを出したくなるような構築を組んだうえで選出を誘導したい。今回用いたのは以下のパーティ。

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 禁伝枠には黒馬バドレックス。ここはザシアンでもいいが、他にバシャーモと霊獣ランドロスを入れているのでザシアンを牽制してしまう可能性があった。こちらのポリゴン2以外に有利を取れるので、スカーフ型が多いメタモン側にも変身するメリットがあるポケモンだと思う。

 バシャーモオニゴーリに変身することでエンドフェイズ時に能力上昇を得られる特性をコピーできる旨味を提示できる、かげふみをケアするために変身する選択肢を与えるためにゴチルゼルも採用。こちらの有益な特性をコピーできるという甘い罠をこの3体で仕掛ける。

 最後にこの6体だと最もDMしそうで、剣舞やダイジェットの能力上昇をコピーできる旨味のある霊獣ランドロスも入れて、エースポケモンをコピーすることで切り返しを図るという選択肢も提示した

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 続いてポリゴン2について。

 努力値の振り分けはHPが最も高くなるようにして4n+1(みがわり4回)、B特化して残りをDに振り、ムラっけをトレースしないときのことを考えて同族意識でSに4振った。アイテムはもちろんしんかのきせきで基礎的な耐久値を底上げ。

 技に関して、相手がオニゴーリに化けたメタモンを一旦引かせて再度展開してきた際に特性かわりものを発動させないためにみがわり。これはムラっけとの相性も良いので自然と入ってくる。最初はまもるも併用してムラっけの試行回数を稼いだが、途中で引くC上昇が勿体ないのでタイプ一致技のトライアタックに変更。

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 最後にオニゴーリ

 努力値はHに振ればあとは何でもいいが、HをHPが最も高くなるようにして4n+1(みがわり4回)、D特化で残りはB。相手のメタモンにコピーされるのでできるだけステータスを低く抑えたいが、メタモンがスカーフの場合はPPの関係で長く居座れないこと、様々なシチュエーションでも戦えるように最低限の数値が欲しいので耐久だけ振った。

 C0はDMされたときにダイアイスの火力を落とせるため。Aも0にするべきだったが面倒だったのでA個体値が低いものをそのまま採用。最遅は4振りポリゴン2が先に動ける(=非スカーフ型のぜったいれいどをみがわりでケアする)ようにするため。厳密に言えば最遅でなくてもいいが、S0メタモンがいるので厳選を手っ取り速く。

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 技構成に関してポイントは2つ。

 とおせんぼうで交代を縛ることで初手の交代以外をケアする。メタモンがスカーフか否かを判定したいところがあるので、どちらにせよ引かれると戦術が破綻することもあり初手はとおせんぼうで様子見。

 アイアンヘッドオニゴーリに化けたメタモン(=相手プレイヤー)に、オニゴーリへの打点をあえて提示することで交代する必要を消すため。交代している間にみがわりを展開してムラっけガチャの試行回数を与えるより、仮にスカーフ型ならアイヘで押し切った方が楽であるという考えに誘導したい

 いよいよ次項ではこの戦術が机上論ではないことの証明をしていく。

 

実戦レポート

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 前項で説明したように、うまくメタモンを誘導することができた。

 初手で対面させる以外なら、霊獣ランドロスオニゴーリを合わせて氷技を受けつつムラっけをコピーするためにメタモンを引きずり出すなど。

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 思惑通り、あえて提示したオニゴーリへの打点であるアイアンヘッドで突っ込んできてくれた。ムラっけでかき乱される前にオニゴーリを倒してしまおうというふうに考えてくれたら助かる。

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 とおせんぼうメタモンの交代を縛る。

 この手順に関して「直にポリゴン2に引けばいいのではないか」と思うかもしれないが、ここで交代読みのぜったいれいどが飛んでくるとまずいのでオニゴーリで様子見するという意図がある。

 2回目の行動を見てアイアンヘッドに切り替えてきた場合は非スカーフ、そうでなければ氷タイプのオニゴーリぜったいれいどは無効なのでPPを枯らしてポリゴン2にスイッチ。DMして来たらぜったいれいどの心配がなくなるのでポリゴン2に交代してもよい。

 もしTODを視野に入れなければいけな状況になったらポケモンの数で不利を取りたくないので、できるだけオニゴーリは生存した状態ポリゴン2にスイッチしたい。

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 S26のメタモンはスカーフの採用率が暫定値で85.6%となっており、スカーフ型の場合はDMを考慮しなければ5ターンで交代しなければいけないのでムラっけ合戦になることはない。それがデスバーン型との大きな違いであり、自ら負け筋を作る事故を大きく減らすことができる。

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 オニゴーリに変身したメタモンに後出しするだけで簡単にムラっけポリゴン2を誕生させることができた。

 メタモンが変身しているポケモンに一方のメタモンが変身することはできないが、変身したポケモンの特性をトレースすることは可能。この辺の仕様は少々複雑なので用いる際は気を付けたい。

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 オニゴーリに変身したメタモンポリゴン2を後投げするので、基本的にはアイアンヘッドを1発貰う計算になる。先ほど紹介した条件で計算するとA実数値90のオニゴーリが使うアイアンヘッドはH-Bが177-156(*1.5)のポリゴン2に対して12~15ダメージとなる。A個体値をきちんと0にしても11~14ダメージと大きな変動はないが、逆に31でも14~17とそこまで大きなズレはない。

 あとは自身にとって都合のいい能力上昇を引けるのを祈るだけ。

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 Bダウン以外は理想的な上がり方をした。

 ムラっけは能力上昇次第で負け筋(これだとB-2が痛い)になる可能性もあるので、みがわりじこさいせいで試行回数を稼ぐ工夫をしたい。

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 はねやすめサンダーなど、高速回復技を持つ相手には気を付けたい。

 積んでくる相手にはイカサマという切り返し手段があるが、十分なC上昇を引くまでトライアタックで打点を稼ぎにくいので、欲しい能力上昇を引くまで我慢も必要。場合によってはムラっけポリゴン2を諦めて潔く交代するのも必要。

 この試合はメタモン、サンダー、水ウーラオスという選出に対しオニゴーリポリゴン2、霊獣ランドロスの選出で勝利したが、ムラっけポリゴン2が勝利に直結したかというと言うほどでもなかった。ポリゴン2でかき乱したところに霊獣ランドロスでスイープを掛けたので、まったく意味がないコンボかというとそういうわけではない。

 

おわりに

 いつも筆者の通信進化やアイテム移動を快く引き受けてくださるプレイヤーが、ランクマのひとつの大きなステータスとなるレート2,000を達成した。素晴らしい、同じプレイヤーとして尊敬に値する。

 筆者は一番やり込んだ第5世代でレート2,000に届かず敗れまくった敗北者なので、その高みに到達したことはない。一体どんな景色が見えるのだろうか。

 

 ここ数日はポケモントレーナーではなく決闘者(デュエリスト)になっていたが、ものすごくポケモンに対するモチベーションが湧いてきた。

 自分はポケモン対戦が複雑化する前の、ポケモンの数が少なくシステムがシンプルだった頃にイキっていただけのオールドタイプなので、今の環境で上手にポケモンができる自信がない。

 旧時代のレート1,950~1,970なんて今だと1,600~1,700くらいの価値しかないか、それよりも低いだろう。今のように使えるポケモンのプールが増えたらそれだけパーティ構築も難しくなるし、社会人になると1ヶ月集中してランクマに打ち込むモチベーションを維持するのが難しい(圧倒的言い訳)。

 来シーズンどうするかわからないけれど、エンタメを捨てて裸一貫勝負するべきなんじゃないかとも思う。

 

 それでは今回はこのへんで。

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