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【ポケモン剣盾】セイムビート ラブ・デラックス構築+大会総括

 

 どうも。

 公式大会セイムビートが終了しましたね。お疲れ様でした。毎度恒例にはなりますが、戦い抜いた歴戦の勇者たちを称え、大会を振り返っていきましょう。

★本日のおしながき

イントロダクション

 same(同じ)ということで、同一のポケモンや道具の使用が可能な変則ルールで行われた大会でした。例えば、大好きなポケモンを6体詰め込んだ種族統一のようなファンデッキや、三種の神器といわれる鉢巻、眼鏡、珠を重複させたヤーティなど、各々の理想を体現したパーティで遊ぶことができるユニークな環境となった。

 ただ、今回筆者が目を付けたのは「ポケモン・道具が重複可能」という点ではなく「タイプ:ヌル、シルヴァディ、ウーラオス(ダクマ)を含む準伝ポケモンは使用できない」という、使用可能なポケモンの範囲でした。

 

 なぜそこに着目したのかというと、この記事で初めて当ブログを読んだ方には馴染みは無いと思いますが、日頃からメロメロを用いた戦術を多用しているので、サンダーカプ・レヒレなどの準伝ポケモン(=多くは性別のないポケモン)が減ることで、有性別ポケモンの割合が多くなるということを予想したからです。

 ということは、メロメロ特有のインチキ効果を引き当てることができれば、どんなに不利な状況でもひっくり返すことができるというこの戦術の強みを、まだ知らないプレイヤーに布教するチャンスだと思いメロメロを絡めた戦術を用いて大会に臨んだ。

 

<参考文献>

【ポケモン剣盾】剣盾対戦環境におけるメロメロの立ち位置 - 受けルガチアンチ

 →メロメロ戦術を始めたい人向け。

【ポケモン剣盾シングル】アバゴーラ・クロニクル(積みサイクル構築) - 受けルガチアンチ

 →今回用いた「積みメロメロ戦術」について。

 

ラブ・デラックス構築について

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 まず前提として、この戦術の根幹となるメロメロは麻痺状態と重複させることで相手が行動できる確率は37.5%まで低下する。でんじは+メロメロに加えて壁を張ることで裏の積みメロメロエースが安定して積み技を使うことができる。

 なので、電磁波+壁ドラパルトからスタートし、相手のパーティに入っているポケモンの性別比を考慮してオスメス2体ずつ入れた積みメロメロエースを選出することになる。

 

 残念なことに、同性や無性別ポケモンには無力な戦術となるが、プレ大会を経て何度かブラッシュアップし、最低限の戦いができるように電磁波+壁ドラパルトに詰みエースという形をとれるようにしたが、当初はオニゴーリを3体並べた地獄のようなパーティだった。

 とりあえず、6体それぞれの役割や、どういったポケモンを意識して性別を選択したのかということを説明します。

 

ドラパルト

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性別:オス

努力値HS252、D4

特性:すりぬけ

道具:ひかりのねんど

わざ:シャドーボール ひかりのかべ

   リフレクター でんじは

選出回数:41回/45試合(91%)

 「とりあえず速くて、壁を張れるポケモン」を探したら手を挙げていたので採用した。ほぼ同じことができるオーロンゲは悪戯心+補助技の印象が強くて挑発を受けやすい、トリックを受けやすいという点でドラパルトにした。みがわり状態の相手にも特性すりぬけでんじはを入れられるところがオーロンゲとの差別化ポイントか。

 45試合消化して41試合選出する、名実ともに戦術の要として頑張ってくれた。

 

マリルリ

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性別:オス

努力値HBベース、S調整

特性:そうしょく

道具:カゴのみ

わざ:うずしお ほろびのうた

   ねむる まもる

選出回数:3回/45試合(0.6%)

 アドバイスをいただいて作成した、無理心中型マリルリ

 ピクシーランクルスといったポケモン、その他受け構築のサイクルカットなど、強引に1体持っていく。ドラパルト+オスメス2体ずつの積みエースでパーティは完結していたので、ラスト1体に。

 

インテレオン

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性別:オス

努力値CS252、D4

特性:スナイパー

道具:ピントレンズ

わざ:ハイドロポンプ エアスラッシュ

   きあいだめ メロメロ

選出回数:23回/45試合(51%)

※キョダイマックス

 メロメロで異性をロックしてからきあいだめで確定急所状態にし、ダイジェットを絡めて制圧していく、オスの積みメロメロアタッカーその1。

 オスでの採用意図としては、ピクシー(メス75%、オス25%)がほとんどで、多くが特性てんねんで採用されるためこちらのランク補正は無効化されるが、急所に当てればピクシーの防御ランクも関係ないので。

 あとは、カバルドンの採用率も高かったので、異性のカバルドンに対し初手に合わせれば、メロメロであくび+ステルスロック展開も阻止できる可能性があり、そのままカバルドンを一撃で倒せる優位性があるから。

 素早さが高いので、シンプルにメロメロを仕掛けやすかった。

 

エースバーン

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性別:メス

努力値AS252、D4

特性:リベロ

道具:オボンのみ

わざ:かえんボール とびひざげり

   ビルドアップ メロメロ

選出回数:36回/45試合(80%)

※キョダイマックス

 メロメロでロックしてからビルドアップを積みまくり、圧倒的高火力と固さで制圧する、メスの積みメロメロアタッカーその1。

 メスでの採用意図としては、相手のエースバーントゲキッスルカリオ(オス87.5%、メス12.5%)といった、プレ大会時からそれなりに見かけたポケモンをメロメロで起点にするため。採用率が高く、性別の傾向も読みやすいある程度計算できるポケモンを確実に起点にするために、メロメロエースバーンはメスでの採用は基本だと思う。

 このポケモンもインテレオンと同様に速いので、苦手なカイリューボーマンダギャラドスといったポケモンよりも初速が速いことを生かし、メロメロで嵌めることができた。

 使用したエースバーンが陽気ではなく意地っ張りになっていて、最速ではないことに大会中に気付いた。最速ではないことで命を落としたケースが何度かあり、致命的なミスを犯してしまった。

 

トゲキッス

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性別:オス

努力値HSベース、残りC

特性:きょううん

道具:オボンのみ

わざ:マジカルシャイン エアスラッシュ

   わるだくみ メロメロ

選出回数:14回/45試合(31%)

 深刻な物理への偏向を解消するためにぶっつけ本番で採用した、オスの積みメロメロアタッカーその2。

 以上の経緯から、性別に関しては特に意図はない。

 それなりに活躍してくれたが、トゲキッスの採用で元々重かったパッチルドン黄昏ルガルガンへの耐性がさらに低くなり、パーティの穴を広げた格好となった。

 

カイリュー

性別:メス

努力値AS252、H4

特性:マルチスケイル

道具:ラムのみ

わざ:ダブルウイング ほのおのパンチ

   りゅうのまい メロメロ

選出回数:18回/45試合(40%)

 元々はメロメロ+竜舞ドラパルトの枠だったが急遽代わって入った、メスの積みメロメロアタッカーその2。

 ドラパルトの利点は速いので多くのポケモンに先行してメロメロを入れることができるが、ミミッキュエースバーンに先制技で弱点を突かれてしまう、ドラパ+ドラパで選出したときの弱点の偏りなどを解消するためにカイリューに変更した。

 メスでの採用意図としては、エースバーン同様の考え方。マルチスケイルの初撃耐性を生かして無理やりメロメロを入れにいけるところ、アタッカーとして理想的な積み技であるりゅうのまいを使えるところに唯一性がある。

 直前まで特性をせいしんりょくで採用するか悩んだが、より汎用性のあるマルチスケイルで採用することにした。理由としては、プレ大会でスカーフトゲキッスエアスラッシュや、かるわざサワムラーねこだましなど「カイリュー=マルチスケイル」というようなプレイングをされたので、裏をかいてせいしんりょくにしようと考えた。本戦では当たらなかったので、せいしんりょくにしなくてよかった。

 カイリューだけイラストを描くのを忘れた。

 

おまけデータ

 選出パターントップ3

3位:ドラパ、エスバ、キッス 7回/45試合(15%)

2位:ドラパ、エスバ、カイリュー 11回/45試合(24%)

1位:ドラパ、エスバ、インテレ 15回/45試合(33%)

 

大会成績

 はい。

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 きっちりと45試合消化して26勝19敗(11-4、8-7、7-8)でレート1,585、確定順位は1,125位となりました。メロメロ構築を使うにあたって、スパイクチャレンジでは初期レートを下回ってしまったので、今回の目標は最低1,500をキープすることでした。

 初日の上振れがすごくて、1,600に届きそうなところで2日目までを終えたこともあって、ちょっと欲が出たというか、1,600まで行けたら行きたいと思ったけれど、最終日は下振れというか揺り戻しがひどくて、叶いませんでした。やはり、行けたら行くというのは行かないということの表れか。

 

 基本的にはメロメロの50%を祈るプレーなので、勝率も50%付近に収束すると思っていましたが、前述の通り初日の上振れのお陰で貯金を作ることができ、7つ勝ち越して終えることができました。

 瞬間最高の数字に意味はないので別にどうでもいいんですが、1,612というのが最高の数字です。ここでやめると勝負から逃げているというか、清原氏に「チ〇ポコついとんのか」と𠮟られそうだったので、最後まで勝負しました。それでレートを下げたとしても悔いはないです。

 

 前回も書いたんですが、このチームが思いのほか機能してくれてよかったです。自分の期待に応えてくれたというか……メロメロで不可能を可能にする、最高のチームだったと思います。ただ、メロメロの枠をみがわりとか他の攻撃技にしたら、もっと勝っていたと思う。それは言わないって約束だぜ。

 

大会総括

 非常にユニークなルールで、工夫次第でいくらでも遊べるルールだった。それから、準伝ポケモンが除外されることで、活躍の場を奪われていたポケモンもちらほら見かけて、非常に遊び応えのある環境だった。

 

 45試合消化して思いのほかファンデッキに当たらなかった。種族統一はオノノクス、マホイップ、バンギラス、ゴリランダーの4つくらいで、あとはポリゴン2やエースバーンといった強力な駒を重複させるなど、しっかりと練られたパーティが多かった。

 自分の構築はエースバーンとトゲキッスのオボンのみが重複するだけで、それ以外はこのルールの恩恵を一切受けていないが、やはり大会を通してメロメロの通りが良いというのは最大の恩恵だし、睨んだとおりだった。

 

 どのルールでもそうですが、得意な人はとことん得意だと思うし、こういったルールの解釈を深めることでいろいろな答えを導き出せるのは、ポケモン対戦の面白いところだと思う。メロメロの通りが良いという点では、自分もこのルールは得意な部類。

 

 で、参加者については24,544人(マスターカテゴリ)と、前回開催されたスパイクチャレンジの43,489人(同カテゴリ)から大幅に減少している。こんなに楽しいルールで、普段幅を利かせている準伝ポケモンが除外されるというのに、たったこれしか参加人数がいないといのは非常に残念だった。

 ジュニアカテゴリに紛れている大きなお友達もいると思うので、そちらの参加人数も一応掲載すると3,865人で大して加算されない。

 

 ちなみに、レート1,500(初期R)の境界は4,948位と4,949位の間なので、たった1勝で4桁フィニッシュができる。自分の1,125位というのも一見すれば少しくらい見栄えはするものの、こんな少人数の大会で、スカスカの構造なのでハリボテにも程がある。まったく誇れるものではなく、ランクマ換算では余裕の5桁順位。

 対戦だけがコンテンツではなく、色証集めやカレー作りなど、各々の楽しみ方があると思うし、大会参加者=アクティブ数ではないので、まぁ……ね。

  個人的にはとても楽しかったので満足しています。

 

おわりに

 今回使ったパーティは相手が使うメロメロの対策を一切していないんですが、メロメロ使いには当たらなかったです。たった45回の勝負なので、メロメロ使いに当たる方が難しいというか、自分と同じくらい戦術に組み込んでいるプレイヤーを探す方が難しいか。性根が腐っているので、格差マッチングで格上相手にメロメロで攪乱している瞬間が最も生を感じられました。

 

 余談なんですが、技の配置って人によってこだわりがあるじゃないですか。昔から「配置学」なんていって、例えばラティハッサムなら隣り合うように並べるとか、一致技から順に並べるとか。

 まぁ、あれは冗談というか、ネタ的なものなので真面目に捉えると「おいおい、冗談も通じないのかよ」的な反応をされるんですが、実はメロメロを置く順番にこだわりがあって、技スペースの一番下に置くのが個人的には気に入っています。大体は一致攻撃技→不一致攻撃技→補助技→メロメロみたいな感じですかね。限りなくどうでもいいんですけれどね。



 それでは今回はこのへんで。

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次回予告ッッッ!!!!

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←To Be Continued